Dans le didacticiel d’aujourd’hui, K.Shane examine de manière plus approfondie la manière de traiter ultérieurement des éléments rendus avec 3DsMax dans Fusion et Photoshop, afin d’obtenir le meilleur résultat aussi rapidement et efficacement que possible. Nous allons jeter un coup d'oeil!
Les gens me demandent toujours quel est le flux de travail impliqué dans mon dernier tutoriel. J'ai donc décidé de rédiger un article expliquant certaines de mes techniques plus en détail. Je commence par quelques astuces de scène, suivies d'un flux de travail de rendu de test général et de la configuration du rendu de sortie, avant de passer à la composition elle-même! Je ne parlerai pas de la modélisation, de la texturation ou de l'éclairage dans ce didacticiel, car il s'agit uniquement de post-production..
dans le Vray onglet dans les paramètres de rendu, j'ai appliqué la même image nuage / ciel à la remplacement de l'environnement, priorité de réflexion et neutralisation de la réfraction canaux pour nous permettre de voir les nuages se refléter dans les fenêtres du bâtiment. le Multiplicateur les valeurs ont été augmentées de 1,0 à 3,0 pour augmenter la force des reflets dans notre scène, ce qui a pour effet d’éclaircir le verre et de le rendre plus vivant.
Sur cette photo, j'ai également créé des bâtiments low-poly et les ai placés derrière la caméra pour qu'ils se reflètent également dans les fenêtres..
Enfin, le verre utilise lui-même une image bitmap dans le bosse canal qui produira un reflet plus réaliste de la scène entière.
Voici les paramètres de rendu de très basse qualité que j’ai utilisés dans cette photo lors de l’ajustement des paramètres de matériau. Assure-toi Effets brillants est désactivé car il augmente considérablement le temps de rendu.
Voici les Éclairage indirect réglages.
Pour le processus de post-production, nous aurons également besoin d'un Couleur mate image afin que nous puissions facilement effectuer des corrections de couleur localisées dans Fusion et Photoshop. Voici un exemple du type d'image que nous recherchons:
Pour créer cette image, nous allons utiliser deux passes intégrées dans Vray: Vray_MtlID et Vray_ObjID, toutefois, pour qu’ils fonctionnent correctement, nous devons définir à la fois les identifiants de matériau et d’objet dans notre scène. Pour vous aider, il existe un paquet de script étonnant appelé Track Script contenant, entre autres, EffectsChannelSet.mse. Le script est gratuit, très génial et je vous recommande fortement de l'installer! Plus d'infos: http://3d-kstudio.com/scripts/trackscripts/
Comme indiqué ci-dessous, ce script peut vous aider à affecter rapidement des identifiants d'objet et des identifiants de matériau aux objets de votre scène. En prime, vous pouvez également sélectionner automatiquement tous les objets ayant les mêmes identifiants - très utile!
Avec notre configuration objectIDs et materialIDs, nous pouvons maintenant configurer les sorties de rendu final. Hit F10 pour faire apparaître le Paramètres de rendu dialogue, allez au Rendre les éléments onglet, et cliquez Ajouter. Une boîte de dialogue apparaît contenant toutes les passes disponibles dans le moteur de rendu..
Avant de choisir les éléments requis, nous devons comprendre un peu plus leur fonctionnement! Quand on frappe le rendre bouton, l'image que nous obtenons normalement est appelée le BeautyPass. Ce BeautyPass peut réellement être recréé en utilisant les autres sorties de rendu, mais seulement si elles sont combinées correctement! J'ai inclus certaines des formules ci-dessous pour vous donner une idée de la façon dont certaines passes peuvent être recréées en combinant d'autres:
En gardant ces formules à l’esprit, nous pouvons réellement recréer l’ensemble BeautyPass en utilisant la formule suivante:
Et à partir de là, nous pouvons maintenant voir exactement quels rendus de rendu nous devons sélectionner!
En plus de ceux calculés ci-dessus, nous aurons également besoin des passes MaterialID et ObjectID mentionnées plus haut, ainsi ZDepth passer afin d’ajouter davantage de flou sur l’objectif, et un Contexte passer. Sélectionnez tous ceux-ci dans la boîte de dialogue et appuyez sur D'accord.
Si vous rendez maintenant, toutes les sorties sélectionnées seront répertoriées dans la liste des tampons de la visionneuse, comme indiqué ci-dessous..
À ce stade, une fois que mes couches de rendu sont configurées et que mes matériaux sont tels que je les souhaite, je passe à mes paramètres de rendu final:
Et voici les réglages de l’échantillonneur GI et DMC:
Aller au VrayFrameBuffer section dans le Paramètres de rendu et permettre Rendre le fichier image vray-raw, et choisissez un endroit pour enregistrer le résultat .vrimg fichier sur disque.
Une fois que vous avez choisi le chemin du fichier, vous pouvez y entrer et éditer manuellement le type de fichier de .vrimg à .exr. La raison en est que Fusion ne peut pas lire .vrimg fichiers du tout, alors qu’il a une excellente .exr support, et heureusement pour nous les formats de fichiers sont extrêmement similaires!
Une fois rendus, toutes nos sorties seront sauvegardées dans un seul fichier. Voici à quoi ressemblent ces canaux individuels:
Voici un aperçu de la manière dont nous allons ajouter les éléments individuels dans Fusion..
Ouvrez Fusion et faites glisser le fichier .exr dans le programme. Faites un clic droit sur le nœud et choisissez Photos Force Tile afin que vous puissiez voir les vignettes dans NodeFlow.
Fusion facilite la sélection de l'élément de rendu sur lequel vous souhaitez travailler. Tout ce que vous avez à faire est d'aller au Format panneau, développez le Canaux section, puis choisissez les éléments que vous souhaitez voir apparaître dans le noeud RVB de ce noeud. Par exemple, voici le Filtre Diffuse (ou Diffuser) passer la configuration. Une fois que vous avez configuré les canaux RVB, vous pouvez appuyer sur F2 et renommer le nœud en Diffuse_Pass afin que vous puissiez facilement garder une trace.
Avec le Passe diffuse en place, nous devons maintenant créer les autres passes. Copiez et collez le nœud, revenez à la Format onglet et encore une fois configurer les canaux RVB à la prochaine passe de rendu. Continuez ce processus jusqu'à ce que toutes les passes soient représentées dans différents nœuds.
Cliquez et faites glisser un Bol / Channelboolean noeud dans le flux. C’est là que nous allons combiner nos passes afin de recréer le passe beauté.
Dans Fusion, un nœud contient généralement un premier plan entrée (le vert triangle), une entrée d’arrière-plan (le jaune triangle) et un résultat de sortie (le rouge icône rectangle). Nous connecterons nos passes à ces sections du nœud.
Cliquez et faites glisser le Raw_LT la sortie du noeud dans le premier plan entrée de notre ChannelBoolean noeud, et la sortie du Diffuser passer dans le Contexte contribution. Après avoir lié, faites glisser le ChannelBoolean noeud sur la fenêtre pour voir son effet. Maintenant change c'est Opération à Multiplier. Comme je l'ai mentionné précédemment, nous multiplions maintenant le Diffuser passer par le Raw_lighting passer.
Nous allons maintenant faire exactement la même chose, sauf que cette fois nous allons multiplier le Diffuser passer par le Raw_GI passer. Copier le ChannelBoolean noeud, puis faites un clic droit et sélectionnez Coller Instance.
Configurez-le exactement comme avant, sauf que cette fois-ci, Raw_GI au lieu de Raw_LT. (Remarque: la flèche verte entre les deux ChannelBoolean Les nœuds signifient simplement que l'un est une instance de l'autre - ce n'est pas une connexion d'image!)
Alors maintenant que nous avons les deux ChannelBooleans correctement, nous devons fusionner les résultats. Alors faites glisser un Mrg noeud dans le flux.
Connecter le haut ChannelBoolean noeud le Fusionner entrée verte, et le bas ChannelBoolean à l'entrée jaune. Le changement le Appliquer mode à Ordinaire et le Opérateur à Plus de, avant de baisser le Gain Alpha à 0. Nous avons maintenant GI + Lighting, multiplié par le passage de texture diffuse!
Maintenant que nous avons cette configuration, nous pouvons modifier n'importe quelle passe individuelle. Par exemple, vous pouvez faire glisser un CC noeud sous le Raw_LT nœud et faire des ajustements; monter le Gamma ou même changer la couleur des lumières!
Si vous voulez rendre les colonnes un peu plus sombres, vous pouvez faire glisser un CC nœud sous le Diffuser passer, choisissez l’ID de la colonne (identique à celui que vous avez défini dans 3DsMax), puis baissez le Gamma. En utilisant cette ObjectID / MaterialIDméthode, il est extrêmement facile d’ajuster les couleurs locales.
Faites glisser un autre Mrg noeud dans le flux et configurez-le comme suit: ApplyMode = Normal, Operator = Over, AlphaGain = 0. Vous pouvez ensuite ajouter le Réflexion passer dans le résultat ci-dessus, en utilisant un CC nœud entre les deux pour rendre les reflets un peu plus bleus et un peu plus sombres:
Répétez le processus ci-dessus pour le Réfraction passer. Ici cependant, j'ai ajouté un SoftGlow nœud pour rendre l’éclairage un peu plus doux et plus lumineux. Le résultat est plutôt cool et vous pouvez l'ajuster en temps réel!
Ici, je suis allé de l'avant et ajouté dans le Spéculaire passer en utilisant la même technique - Notez que le Fusionner les nœuds sont tous des copies d'instance.
J'ai aussi ajouté un CC nœud à la fin de l’arbre pour ajuster l’ensemble de l’image en lui donnant plus de contraste.
Enfin, faites glisser un SV noeud, enregistrez la sortie en tant que tga déposer avec des canaux alpha afin que nous puissions continuer notre post-production dans Photoshop.
Voici le résultat final de notre travail dans Fusion:
Lancez Photoshop. Apportez la photo originale derrière le bâtiment:
Ici, j'ai ajouté un arbre devant le bâtiment:
Pour recouvrir la base de l'arbre, j'ai fait une sélection à partir de la photo d'origine et je l'ai rajoutée en haut:
Activer le Pente outil, définissez une couleur de teinte bleu clair et faites glisser un dégradé bleu de gauche à droite sur l'image:
Changez le mode de transfert de la couche en Multiplier et mettre c'est Opacité à environ 30% pour rendre l'image entière un peu plus sombre et plus froide.
À l'aide de plusieurs calques distincts, j'ai tracé des traînées de lumière provenant de divers points de la voiture, avant d'ajouter les effets de rayonnement, les flous et les corrections de couleur nécessaires: