L'un des ajouts les plus puissants à ZBrush de ces dernières années, FiberMesh s'appuie sur une liste croissante de fonctionnalités étonnantes et ajoute la possibilité de créer des maillages réalistes de cheveux, de fourrures et d'autres fibres directement dans ZBrush avec un contrôle sans précédent. Ce niveau de contrôle a cependant un prix, et vous serez confronté à de nombreux paramètres, curseurs et courbes lorsque vous le déclenchez pour la première fois. Alors par où commencer et comment savoir quels paramètres manipuler pour obtenir les résultats escomptés?
Dans ce tutoriel, Nacho Riesco vous présentera FiberMesh et vous expliquera en détail chaque paramètre. Vous apprendrez où tout se trouve, ce qu'il fait et comment l'utiliser au mieux pour répondre à vos besoins..
Vous utiliserez ensuite vos connaissances avec un exemple de particule pour créer un manteau de fourrure pour un personnage à la fois drôle et drôle et le rendre dans Keyshot. À la fin de cette leçon, vous aurez acquis une bonne compréhension des fonctionnalités de FiberMesh et pourrez commencer à travailler avec elle par vous-même..
Les ressources suivantes ont été utilisées lors de la production de ce didacticiel..
Pour masquer la forme générale, les ZSpheres sont très utiles pour générer des maillages complets du corps. Vous pouvez donc voir ici comment ils sont distribués pour créer le maillage de base de notre personnage..
Une fois que vous êtes satisfait, allez à Outil> Peau adaptative, et cliquez sur le Faire une peau adaptative bouton pour générer le Polymesh 3D.
Maintenant, le nouveau maillage apparaît sur l’étagère à outils en tant que Skin_ZSphere, à ce stade, nous pouvons renommer l'outil en allant à Outil> Sous-outil> Renommer.
En utilisant le Bouge toi Brosse, nous allons faire quelques ajustements à l'anatomie, en augmentant les proportions du cou et du ventre.
Maintenant, nous allons changer la topologie en utilisant la fonction ZRemesher, alors allez à Outils> Géométrie> ZRemesher, et avec les paramètres par défaut tels quels, appuyez sur le bouton ZRemesher bouton.
Et c'est ce que nous obtiendrons. Le côté droit de l'image montre comment les polygones ont été réorganisés..
Pour polir le treillis, allez à Outil> Déformation> Polonais, et appliquer un peu de polissage. Mais veillez à ne pas le faire trop brusquement.
Commencer à sculpter le visage du personnage. Commencez par peindre un masque sur la zone du visage, puis inversez-le Contrôle-clic gauche sur le Toile. Suivant en utilisant le raccourci Contrôle-W, nous allons créer un nouveau polygroupe basé sur la zone masquée.
Pour isoler le Polygroup pour le visage, utilisez le raccourci Control-Shift et Click gauche sur cette surface polygonale.
Maintenant, allez à Outil> Géométrie> Diviser (ou utilisez le raccourci Contrôle-D), pour subdiviser le Polygroup et créer une surface plus lisse sur laquelle sculpter le visage. En faisant cela, nous gardons le reste du corps maillé à une résolution plus basse, ce qui est plus facile à manipuler et à utiliser, et aidera à réduire le nombre total de polygones lors de l'ajout de FiberMesh..
Ensuite, pour sculpter les cavités des yeux, nous allons peindre un masque en utilisant le Cercle de masque option. Pour rendre le cercle proportionnel, vérifiez que le Carré Le bouton est actif et pour tracer le cercle du centre vers l’extérieur, activez le bouton Centre bouton.
Vérifiez également que le Symétrie sur le X l'axe est actif (Transformer> Activer la symétrie> X), pour dessiner les deux côtés du masque en même temps.
Une fois que les masques de cercle sont peints, les inverser par Contrôle-clic gauche sur la toile. Maintenant, allez à Outil> Déformation> Taille, décocher le X et Y axes et actifs Z, Puis appliquez un négatif déformation pour créer les cavités.
Maintenant en utilisant le Lisse Badigeonner en maintenant le Décalage touche sur le modèle, lisser un peu la zone.
Pour commencer à sculpter le globe oculaire, sélectionnez le Sphère 3D engrener. Après l'avoir converti en un PolyMesh 3D, allumer Bouge toi mode (W) et tout en maintenant le bouton Contrôle clé, étendre un masque topologique autour de l'un des pôles, pour isoler l'iris.
Ensuite, inversez le masque par Contrôle-clic gauche sur la toile, et allez à Outil> Déformation> Taille, et appliquer une déformation sur tout les axes, comme indiqué.
Une fois cela fait, allez à Outil> Géométrie> Diviser, et ajouter plus de niveaux de subdivision à la géométrie pour rendre la surface plus lisse.
Dupliquer l’outil en appuyant sur la touche Dupliquer bouton sur le Sous-outil Menu. Puis aller au Déformation Menu et refléter l'outil sur le X axe, en cliquant sur le bouton Miroir bouton avec le X axe actif.
Pour ajouter la cornée, que nous rendrons transparente sur le rendu final pour obtenir la réflexion de l'œil. Ajouter un autre Sphère 3D, Échelle et placez-le sur la sphère précédente (l'œil) comme indiqué.
Pour la bouche, commencez à dessiner un masque sur la lèvre supérieure en tenant Contrôle et peinture sur la surface. Ensuite, choisissez le Bouge toi Brosser et relever la lèvre inférieure comme indiqué. Maintenant en utilisant le Accumulation d'argile Brosse, sculpte les lèvres et le menton.
Avec le Bouge toi Brosser à nouveau, façonner les sourcils et les joues autour des yeux. Également pousser le froncement des sourcils.
Ensuite, en choisissant le Pincer Badigeonner, accentuer les lignes des sourcils. Avec le Norme de barrage Pinceau et Zadd actif, sculpte les formes du menton. Et avec Zsub actif, remarquez la dépression des lèvres.
Pour créer l'expression du visage, nous pouvons utiliser des calques pour mieux l'ajuster à ce que nous aimons. Alors allez à Outil> Calques, et créez une nouvelle couche en cliquant sur le bouton + Bouton (plus). Et puis en utilisant le Bouge toi Pinceau, avec symétrie désactivée, sculpter la grimace désirée.
Une fois que nous lui avons donné une personnalité, la prochaine étape sera de relâcher la pose, de lui donner la vie.
Utiliser des masques (je préfère utiliser le MaskLasso option). Masquez la zone à poser, puis inversez le masque pour pouvoir le déplacer ou le faire pivoter à l'aide de la touche Bouge toi ou Tourner outils. D'abord nous commencerons par poser seulement les bras. Tourner mode fonctionne mieux pour poser que Bouge toi mode, utilisez-le en dernier pour effectuer les derniers réglages. Une chose importante à retenir à propos de la pose, c'est comment vous placez le Ligne d'action, alors essayez de bien ajuster le point de pivot, pour obtenir un bon étirement de polygone.
Pour poser la tête, il faudra utiliser le Transposer Master Plugin poser le maillage du corps, les yeux et les cornées en même temps. Alors, faut Zplugin> Transpose Master, et frapper le TPoseMesh bouton. Cela générera un maillage unique composé de tous les sous-outils visibles, à leur plus bas niveau de subdivision de la géométrie. Une fois cela fait, posez la tête et quand vous êtes prêt, frappez le TPose> SubT bouton pour revenir à l'organisation du sous-outil d'origine.
Il est maintenant prêt à passer à la partie FiberMesh.
FiberMesh est appliqué sur des zones masquées. Donc, comme nous l'avons fait en Étape 1 du Sculpter le visage section, sélectionnez le visage à l'aide du raccourci Control-Shift sur ce domaine. ensuite Clic gauche sur le Toile tout masquer. Suivant, Inverser le masque comme cela a été montré dans les étapes précédentes. Maintenant nous avons le corps entier masqué.
Ensuite aller à Outil> Fibermesh> Aperçu pour aider à visualiser les fibres. Maintenant… commençons et jouons avec eux!
Pour visualiser les fibres avec un ombrage complet, appuyez sur le bouton BPR bouton. Cela rendra votre FiberMesh avec des informations de géométrie et d'ombrage réelles. Mais avant de les accepter, nous allons travailler en mode visualisation. Vous pouvez y définir tous les paramètres pour donner aux fibres leur forme, leur longueur, etc.… avant de les convertir en géométrie pouvant être sculptée..
Avec le Aperçu bouton actif, tous les paramètres sont affichés sous le Modificateurs menu.
Avant de continuer, changeons les couleurs par défaut pour améliorer la visualisation. Nous verrons plus tard comment définir des couleurs et des textures, mais pour l’instant, il suffit d’aller dans les sélecteurs de couleurs et de cliquer dessus pour changer la couleur de la pointe et de la base en gris plus clair..
Commençons donc par afficher tous les paramètres que nous pouvons trouver. Le premier est le Max Fibres curseur. Avec cela, nous pouvons contrôler le nombre de fibres réparties sur la surface (il est mesuré en unités de mille.) Vous pouvez voir l'effet avec trois réglages différents, 5 (5 000), 50 et 300.
À côté de la plupart des curseurs, nous pouvons en voir de plus petits. Ces mini-curseurs sont utilisés pour ajouter de la variation à l'effet principal. Cela fonctionne comme un facteur pour obtenir des résultats plus aléatoires.
Ensuite, il y a deux curseurs: Par masque et Par zone. Nous pouvons répartir les fibres en fonction de l’intensité du masque en ajustant la Par masque curseur. Cela fonctionne lorsque les bords du masque sont flous et que nous souhaitons que les fibres aient plus de densité sur les zones de masque plus sombres que sur les zones plus claires. Avec le Par zone curseur, nous pouvons appliquer des fibres en fonction de la forme du polygone, des polygones plus grands produiront des fibres plus grandes et plus longues que les plus petites.
le Encastrer Le curseur contrôle la profondeur des fibres placées. Par défaut, la valeur de surface sera 0, des valeurs négatives éloigneront les fibres de la surface et des valeurs positives les intégreront à la surface.
le Longueur curseur contrôle la longueur des fibres.
Pour un contrôle supplémentaire, certains paramètres ont une option de courbe, ce qui nous donne plus de liberté pour obtenir des résultats supplémentaires. Ceux-ci sont mentionnés comme "Profil" ou "Rayon". Pour ajouter des points supplémentaires à une courbe, il suffit de cliquer sur la courbe. Pour supprimer des points, saisissez le point et faites-le glisser en dehors du Courbe la fenêtre. Pour contrôler l'effet d'un point, augmentez ou diminuez le cercle orange qui l'entoure..
le Profil de longueur Courbe, contrôle la façon dont les segments sont situés sur toute la longueur de la fibre. Nous verrons plus tard comment ajouter plus de segments à nos fibres, mais par défaut, ZBrush crée Trois segments de fibres. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez constater qu'en ajustant la forme de la courbe, les segments sont placés à la fin ou au début de la fibre..
le Couverture curseur, contrôle la largeur des fibres. Vous remarquerez qu'à ce stade, les fibres sont comme des rubans, elles n'ont pas de volume. Nous verrons plus tard comment ajouter des polygones pour créer des fibres tridimensionnelles.
le Profil de largeur La courbe contrôle la forme de la fibre en fonction de sa largeur. Nous pouvons ajuster la courbe pour obtenir de nombreux résultats différents. Dans l'image ci-dessous, nous pouvons voir comment, en ajustant les points de la courbe, les fibres deviennent plus larges ou plus étroites à la fin ou au début..
le Racine d'échelle curseur contrôle la taille de la base de la fibre. Les modifications affectent ici le premier segment de la fibre.
le Conseil d'échelle curseur contrôle la taille de la pointe de la fibre. Les modifications affectent ici le dernier segment de la fibre.
Svelte définit le rapport entre la largeur et la hauteur de la section de fibre. Les valeurs négatives aplatissent la largeur de la fibre, tandis que les valeurs positives aplatissent sa profondeur. Avant de passer au curseur suivant, il faudra descendre au début Des segments curseur. Les segments correspondent au nombre de divisions d’une fibre. Par défaut, elle a Trois. Si nous augmentons ce nombre, nous créerons davantage de subdivisions au sein de la fibre, ce qui nous permettra d'obtenir des retombées, des formes, etc. plus naturelles..
Le prochain curseur que nous trouvons est Taux de révolution. Cet ajustement modifie le comportement des fibres sur toute leur longueur, leur donnant un aspect en zigzag, comme indiqué.
le Rayon de révolution Contrôles de courbe où nous voulons appliquer la révolution, au début ou à la fin de la fibre.
le Torsion Le curseur contrôle la torsion des fibres comme indiqué. Pour obtenir plus d'effets aléatoires, il est bon de combiner Tourner, Torsion, et ajuster le Rayon de révolution Courbe.
le La gravité Le curseur contrôle l’application de la gravité aux fibres. Les valeurs positives les feront tomber / tomber, et les valeurs négatives les feront grandir.
La direction de la gravité est contrôlée par la position du modèle lui-même, par rapport au plan de travail de la toile. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir comment cela change en fonction de la position du modèle. Il est important de définir l’orientation de votre modèle avant de configurer ou de mettre à jour le La gravité valeur.
Avec le Profil de gravité Courbe que nous pouvons contrôler à quel point de la fibre nous voulons appliquer la gravité.
La tangente horizontale et verticale (HTangent et VTangent) les curseurs modifient la direction de la fibre en modifiant la valeur normale du support dans une direction verticale ou horizontale. Ces paramètres sont principalement utilisés pour générer des fibres sur un outil FiberMesh SubTool. Les deux paramètres peuvent être utiles pour créer des fibres ressemblant à des plumes, en combinant une fibre au-dessus d'un FiberMesh existant. Comme ce paramètre utilise le polygone et l'ordre des sommets du maillage de support, il fonctionne mieux avec FiberMesh objets, que sur des maillages normaux.
le Des bouchons Le curseur attire les extrémités des fibres ensemble lorsqu'il est développé à partir du même polygone de support. Déplacer ce curseur vers un négatif valeur, séparera les conseils.
le Base et Pointe Couleurs, modifiez la couleur des fibres en utilisant la couleur sélectionnée dans le patch de couleur correspondant. Il y a aussi un Profil de couleur La courbe, qui peut être utilisée pour obtenir plus d'effets.
Nous pouvons ajouter des textures à la géométrie de la fibre avec le Texture sélecteur. Allumer le Transparent bouton signifie que les zones noires seront considérées comme transparentes.
le Ht et Vermont les curseurs nous donneront la possibilité de répéter la texture sur un plan vertical ou horizontal.
Comme mentionné dans les étapes précédentes, avec le Des segments curseur nous pouvons contrôler le nombre de segments de chaque fibre. Plus nous ajoutons de segments, plus l'outil de fibre résultant aura de polygones. Essayez donc de contrôler ce nombre et de le maintenir le plus bas possible pour éviter des maillages trop épais..
Profil définit le nombre de côtés de chaque fibre. La valeur par défaut est 1, qui créera une bande de polygones plats unilatéraux. Augmenter la valeur à 3 ou 4 créera une fibre en forme de triangle qui est coiffée à la fin. Augmenter cette valeur à des nombres plus élevés créera des sections de fibres arrondies, mais radicalement augmenter le nombre de polygones FiberMesh.
Il est préférable de garder cette valeur à 1 et utiliser le BPR Options de rendu lors de la création de fibres destinées aux cheveux, à la fourrure, aux tissus pour vêtements, etc. Utilisez uniquement Profil quand vous allez exporter votre FiberMesh.
Lorsque la valeur est ajustée plus haut que 1. ZBrush nous avertira que nous pouvons utiliser alternativement le BPR. Avec cette option, nous allons traiter la fausse géométrie pendant le processus de sculpture au lieu de la vraie géométrie, et en utilisant BPR, nous pouvons vérifier quel sera son dernier aspect. Pour contrôler cela, nous pouvons ajuster la Côtés cadre, situé dans le Paramètres BPR sous-palette pour augmenter le nombre de côtés.
Subdivision définit le nombre de subdivisions de chaque fibre au moment du rendu.
le Rayon Le curseur augmente le rayon des fibres lors du rendu, leur donnant du volume sans augmenter la géométrie réelle.
Maintenant, ajustons les paramètres de fibre pour notre personnage. Dans les étapes suivantes, vous trouverez tous les paramètres et leur apparence. Et dans le dossier assets (qui peut être téléchargé en haut de cette page), vous trouverez tous les fichiers ZFP pour chaque groupe de fibres. Alors allons au salon de coiffure!
Tout d'abord, créons les cheveux de base. Une fois que vous êtes satisfait de vos paramètres de fibre, cliquez sur le bouton Acceptez bouton, et vous aurez ces fibres ajoutées comme un nouveau sous-outil dans le Sous-outil Menu. Ainsi, le flux de travail sur toutes les étapes consistera à ajuster tous les curseurs et courbes, puis à les accepter..
Dans cette image, vous pouvez voir un zoom des fibres sans le BPR rendre, et l'image principale est rendue avec BPR.
Nous allons ajouter un groupe de fibres supplémentaire sur tout le corps. Mais cette fois, nous allons utiliser un inférieur quantité et les rendre un peu plus longtemps, pour obtenir un look lâche et échevelé.
Sur les oreilles, les antennes ou quoi que ce soit… Nous allons ajouter une couche folle à poil long. Augmenter le Longueur et jouer avec le Tourner curseur pour y parvenir.
Maintenant il est temps pour les sourcils et une barbe de chèvre…
Uhhmm, je pense qu'il aurait l'air mieux avec une barbe plus dense…
Eh bien, il est prêt, beau… n'est-ce pas? Prêt pour le rendu.
Avant d’entrer dans Keyshot, il sera nécessaire d’exporter le modèle de ZBrush au format .OBJ. fichier. Pour ce faire, j'utilise le Plugin Master Sous-Outils pour fusionner tous les sous-outils, une fois qu'ils sont fusionnés, ils sont prêts à être exportés..
Ouvrez Keyshot et allez à Fichier> Ouvrir charger le modèle. La fenêtre suivante apparaîtra, dans le Avancée section, vérifiez la Garder des pièces individuelles case, puis cliquez sur D'accord.
Le personnage apparaîtra dans l'espace 3D de Keyshot. Pour le placer correctement, utilisez le Droite bouton de la souris et sélectionnez le Déplacer un objet option (un petit menu apparaîtra avec les options nécessaires.)
Par exemple, j’ai exporté les fibres de poils du corps avec un Profil de 4 visages. Dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir comment la géométrie change d'un paramètre de 1 à 4. j'ai quitté le Profil à 1, avoir un polycount inférieur.
dans le Projet menu, vous trouverez le Scène onglet, vous pouvez y sélectionner rapidement chaque partie du modèle. Pour ajouter des matériaux et des couleurs différentes à chaque pièce, il est d'abord nécessaire de dissocier les unes des autres. En sélectionnant une partie de la liste, une ligne de profil orange / rouge nous indiquera la partie sur laquelle nous travaillons. Pour le dissocier, Clic-droit et sélectionnez le Dissocier le matériel option.
Maintenant, nous commençons à assigner des matériaux de la Matériel Languette. Comme il y a beaucoup de pièces avec le même matériau, on peut copier et coller les unes sur les autres, en utilisant Clic-droit menu. Sur le Matériel Tab, nous pouvons changer sa couleur, ici j’ai appliqué différentes couleurs sur chaque partie du cheveu pour améliorer la finition.
Notez que la partie cornée de l'oeil n'est pas montrée. Cacher une partie du modèle, Clic-droit tout en passant sur la partie souhaitée et sélectionnez le Masquer la partie option. Pour le montrer à nouveau, utilisez le Spectacle option.
Ensuite, nous allons ajouter la texture de l'iris aux yeux. Double Clic droit sur l'œil nous guidera directement à la Matériel Languette. Une fois là-bas, allez au Étiquettes Tab et ajoutez le iris texture en cliquant sur le + (Plus) signe. dans le Cartographie, Type section, choisissez la Z planaire option de la liste et réduisez-le avec le Échelle curseur. Pour le mettre en place, cliquez sur le bouton Position et utilisez le curseur de la souris. Une fois placé, désactivez le Position bouton à nouveau.
Pour appliquer la texture de l'iris sur l'autre œil, commencez par Dissocier le matériel en suivant les étapes indiquées ci-dessous. Une fois que le matériau est non lié, répéter l'étape précédente.
Montrez maintenant la partie cornée (comme nous l’avons appris à faire à l’étape 3) et appliquez le Verre Basic White matériel à elle. Pour appliquer un matériau à une pièce, faites simplement glisser le matériau de la liste sur l'objet..
Une autre façon d’afficher et de masquer des pièces est la Scène liste, en cochant ou en décochant la case. Maintenant, comme il est nécessaire de changer la position des yeux, nous devons Cacher les cornées d'abord.
Puis aller le Déplacer une partie option et sélectionnez Tourner En mode, un outil gyroscopique nous permettra de faire pivoter la pièce nécessaire. Comme le personnage est légèrement tourné à droite, nous devons réajuster son look.
Une fois que tous les matériaux sont affectés et que le personnage est dans la bonne position, nous ajusterons l'éclairage d'environnement HDRI. dans le Bibliothèque Menu, allez au Environnement Languette. J'ai choisi le Chemin forestier image, car il a un éclairage extérieur agréable et naturel.
Enfin, masquez l’image HDRI en tant qu’arrière-plan et remplacez-la par une couleur gris clair en sélectionnant Couleur option dans le Contexte section. Vous pouvez également changer la direction de la lumière en utilisant le bouton Rotation roue. Le reste des paramètres est montré dans l'image suivante.
Pour rendre la scène, allez à la R