Construction et composition de béton fracturé en séquences d'action réelles

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer et à composer des éléments 3D dans des séquences d'action en direct à l'aide de SynthEyes, 3D Studio Max et After Effects. Vous apprendrez à suivre des séquences d'action en direct dans SynthEyes, à détruire des modèles dans Max, à créer des débris avec Particle Flow et à les combiner dans After Effects.

Fichiers supplémentaires:

  • Téléchargez les fichiers de projet et les séquences pour ce didacticiel.

1. Suivi de la vidéo dans SynthEyes

Étape 1

Ouvrez le Syntheyes Logiciel.

Étape 2

Nous allons maintenant charger les séquences d’action en direct que nous devons suivre. Alors allez à Fichier> Ouvrir.

Étape 3

Cela ouvre une fenêtre de navigateur. Accédez à l'emplacement où vous avez enregistré les fichiers. Le métrage est dans une séquence d'images, sélectionnez donc la premier déposer puis cliquer sur Ouvrir.

Étape 4

Cela ouvre la Paramètres d'image la fenêtre. Ici, vous pouvez vous occuper de la cadence d’image originale du métrage, du format de pixel et des paramètres de l’objectif. Comme la cadence d’image originale du métrage est de 25 images par seconde, j’ai modifié le Taux de trame à 25.000 fps. Vous devez agir en fonction de la fréquence d'images et des paramètres de l'appareil photo de votre métrage..

Étape 5

SynthEyes charge le métrage dans son scénario. Vous pouvez voir, j'ai placé plusieurs graines de légumineuses sur le sol. Ceux-ci agiront comme de bons marqueurs de suivi.

Étape 6

Il est maintenant temps de suivre la scène. Il suffit donc de cliquer sur le Auto bouton.

Étape 7

SynthEyes suit la scène en quelques secondes et génère également la caméra et les points de suivi. Mais vous pouvez voir que la caméra ne fait pas face dans la bonne direction. Nous devons configurer le système de coordonnées approprié avant d'exporter les données de la caméra vers 3ds Max..

Étape 8

Clique sur le Panneau de système de contrôle de coordonnées icône (ou appuyez sur F8 alternativement.)

Étape 9

Maintenant, cliquez d'abord sur le 3 icône puis cliquez sur un bon point de suivi pour le définir comme origine.

Étape 10

Cliquez sur un autre point pour en faire le point de référence de la XY avion.

Étape 11

Enfin, cliquez sur un autre point pour en faire le point de référence de la Z direction. Dès que vous cliquez dessus, une boîte de dialogue apparaît et vous demande de finaliser le système de coordonnées. Cliquer sur Oui.

Étape 12

Une autre fenêtre apparaît, confirmant que la résolution est terminée, cliquez sur D'accord.

Étape 13

Et maintenant, vous verrez que la caméra pointe dans la bonne direction. Tous les points de suivi sont maintenant placés sur le sol. Cela confirme que le suivi a été effectué avec succès. Nous sommes maintenant prêts à exporter la caméra vers notre logiciel 3D souhaité.

Étape 14

Aller à Fichier> Exporter> Max Script V6 / Later.

Il vous demandera une autre confirmation. Sélectionner V6 ou plus tard puis cliquez sur D'accord.

Étape 15

Enregistrez le script dans un dossier spécifique pour pouvoir l'utiliser ultérieurement dans 3ds Max..

2. Configuration des données de caméra suivies dans 3ds Max

Étape 1

Lancez 3D Studio Max. La toute première chose à faire est d’exécuter le script, que nous avons sauvegardé dans SynthEyes. Aller à Max Script> Exécuter le script.

Étape 2

Sélectionnez le fichier de script que vous avez enregistré et cliquez sur Ouvrir.

Étape 3

Vous verrez la même caméra et les mêmes points de suivi chargés dans la fenêtre 3ds Max. La caméra regarde vers le bas et tous les points de suivi sont parfaitement positionnés sur le sol.

Étape 4

Nous devons maintenant définir les images en direct comme arrière-plan. Alors que dans le Caméra voir, appuyez sur Alt-B ouvrir le Configuration de la fenêtre la fenêtre. Vérifier la Utiliser des fichiers bouton ratio, le Animer l'arrière-plan option et le Correspondre à la sortie de rendu bouton, puis cliquez sur le bouton Des dossiers bouton.

Étape 5

Depuis la séquence d'action en direct est une séquence d'images. Sélectionnez le premier fichier (Floor_00000.jpg), vérifier la Séquence option puis cliquez sur Ouvrir.

Étape 6

Il vous demandera une autre confirmation. appuyez simplement sur D'accord. Maintenant, vous verrez les images d'action en direct dans le fond de la fenêtre.

3. Créer le sol cassé

Étape 1

Nous allons maintenant créer le sol, les accessoires, les débris, etc. cassés à l'aide des points de suivi. Les points de suivi aideront comme points de référence corrects. Tout d'abord, nous allons créer le sol cassé. Alors allez à Formes> Ligne et créer une forme aléatoire dans le Haut fenêtre d'affichage.

Étape 2

Appliquer un Extruder modificateur et lui donner un Montant valeur de 5.0.

Étape 3

Créer un Boîte (Créer> Primitives standards> Box) et placez-le sur le sol. Met le la taille de la boîte en fonction de vos besoins, mais en la rendant moins que l'objet de ligne extrudé.

Étape 4

Avec le Boîte sélectionné, aller à Géométrie> Objets composés.

Étape 5

Sélectionner Booléen. Clique sur le Choisissez l'opérande B bouton puis cliquez sur le extrudé Ligne objet dans la fenêtre.

Cela soustrait en fait la ligne extrudée de la boîte. Vous pouvez voir le résultat, nous avons maintenant un plancher cassé.

Étape 6

Droite Cliquez sur sur le Sol objet et le convertir en poly éditable (Convertir en:> Convertir en poly éditable.)

Renommez cet objet Sol.

Étape 7

Maintenant, allez à Géométrie> Primitive standard> Geo Sphere et dessinez la forme dans la fenêtre couvrant le trou dans le sol.

Étape 8

Allume le Hémisphère option sous la Paramètres déployer dans le panneau de modification. Cela va couper la sphère en deux.

Étape 9

Clique sur le Miroir outil. Sélectionnez le Z axe puis cliquez sur D'accord. Cela va tourner l'hémisphère à l'envers.

Étape 10

Transformer l'hémisphère en poly éditable (Clic droit> Convertir en:> Convertir en poly éditable) Aller à Visage mode de sélection et sélectionnez toutes les faces supérieures.

presse Effacer sur votre clavier pour supprimer ces visages.

4. Créer du béton cassé en utilisant un écoulement de particules

Étape 1

Maintenant, nous allons faire les petits morceaux cassés du sol. Créons donc plusieurs formes aléatoires à l'aide du Ligne outil (Créer> Formes> Ligne).

Étape 2

Une fois cela fait, sélectionnez tous les morceaux et appliquez un Extruder modificateur à eux.

Étape 3

Sélectionnez tous les morceaux, puis allez au Groupe menu et les regrouper tous (Groupe> Groupe).

Étape 4

Maintenant, nous allons répartir les morceaux sur le sol en utilisant un Flux de particules système. Alors créez un Source PF système (Créer> Particules> Source de flux de particules) et ouvrez le Vue Particule fenêtre en appuyant sur 6 sur le clavier.

Supprimer le Icône de position, La vitesse et Forme opérateurs de l'événement.

Étape 5

Faire un petit avion (Créer> Primitives standards> Plan) sur le sol puis convertissez-le en poly éditable.

Étape 6

Sélectionnez un Bord dans l'avion et extrudez-le en appuyant sur le bouton Décalage clé.

Continuez à extruder le bord le long du plancher cassé comme indiqué.

Étape 7

Retournez à nouveau au flux de particules (6). Ajouter un Objet de position et un Instance de forme opérateur dans l'événement, en les faisant glisser de la liste du bas.

Étape 8

Allez maintenant au Instance de forme opérateur et cliquez sur le Aucun bouton. Sélectionnez le groupe de morceaux groupés et allumez le Les membres du groupe option.

Étape 9

Aller au Objet de position opérateur et ajouter le extrudé Avion dans le Objets émetteurs liste.

Étape 10

Aller au Naissance opérateur, puis définissez le Émettre Début et Emit Stop à 0. Met le Montant valeur à 100.

Étape 11

Aller au Afficher opérateur et régler le Type d'affichage à Géométrie. Maintenant, vous verrez les morceaux sont répartis sur l'avion dans la fenêtre.

Étape 12

Les morceaux ne sont pas parfaitement allongés sur le sol. Alors allez au Rotation opérateur et régler le Matrice d'orientation comme Horizontal aléatoire. Les morceaux reposent maintenant correctement sur le sol.

Étape 13

Sélectionnez et masquez le Avion (Clic droit> Masquer la sélection). Aller au Instance de forme encore une fois, et réglez le Échelle valeur à 50 et le Variation valeur à 25.

Étape 14

Maintenant, créez un nouveau Avion avec plusieurs segments de longueur et de largeur, et placez-le sous le sol.

Étape 15

Appliquer un Treillis modificateur à la Avion. Met le Struts Radius valeur à 0,2, Côtés à 20 et Articulation Rayon à 0.

5. Appliquer des textures

Étape 1

Le processus de modélisation est terminé. Maintenant, faisons de la texturation. presse M ouvrir le Éditeur de matériaux. Sélectionnez un emplacement vide, cliquez sur le bouton Diffuser bouton et double-cliquez sur Bitmap dans la liste.

Étape 2

Sélectionnez le Ground.jpg texture puis cliquez sur Ouvrir.

Étape 3

Appliquez cette texture à l'objet hémisphère (géosphère). Appliquer un UVW Carte modificateur à l'hémisphère et sélectionnez Sphérique cartographie.

Étape 4

En suivant le même processus, appliquez le Texture de fer.jpg fichier à l'objet d'armature.

Étape 5

Appliquer un Carte UVW modifier et sélectionnez Planaire cartographie.

Étape 6

En suivant le même processus, appliquez le Texture de sol.jpg déposer dans le groupe de morceaux et ensuite appliquer un autre UVW Carte modificateur avec Planaire cartographie.

6. Ajouter des lumières

Étape 1

Il est maintenant temps d'ajouter des lumières à la scène. Aller à Lumières> Standard> Cible et ajouter un Spot cible lumière à la scène. Cela agira comme le clé lumière. J'ai réglé la direction de cette lumière pour qu'elle corresponde à la source de lumière réelle dans la séquence d'action en direct. Vous devez être conscient de la direction de la source de lumière réelle lors de la prise de vue, puis le même type d'effet d'éclairage doit être appliqué à votre scène 3D..

Conservez les mêmes paramètres pour la lumière, comme indiqué sur l'image. Vous pouvez toujours jouer avec les valeurs si vous aimez.

Étape 2

J'ai ajouté deux autres lumières en tant que Remplir lumières. Les ombres sont éteintes pour ces lumières et les intensités sont assez faibles. Comme je l'ai dit, vous pouvez toujours jouer avec les réglages des lumières pour obtenir les meilleurs résultats..

7. Rendu des passes d'occlusion diffuse et ambiante

Étape 1

Maintenant il est temps de rendre la scène. Avant de commencer, nous devons faire quelques choses dans le Éditeur de matériaux. presse M ouvrir le Éditeur de matériaux. Choisissez un emplacement vide, cliquez sur le bouton la norme bouton puis choisissez Mat / ombre de la liste.

Appliquez ceci au treillis du sol. Cela rendra le maillage de sol transparent dans le rendu, mais il recevra toujours les ombres des morceaux.

Étape 2

Tout d'abord, nous allons rendre la passe diffuse. presse F10 ouvrir le Paramètres de rendu. Définissez ici la plage d'images à rendre et les dimensions du rendu. Dans ce cas, je choisis 1280/720 pixels.

Définissez le nom du fichier et l'emplacement du rendu. Vous devez rendre les images avec un canal alpha, définissez donc le format de fichier sur TGA avec 32 bits, ou PNG.

Enfin, activez Rayon mental et commencer le rendu.

Étape 3

Une fois la passe diffuse terminée, nous allons rendre la passe d'occlusion ambiante. Ce laissez-passer nous aidera à obtenir un résultat réaliste lors de la composition. Nous devons faire quelques modifications dans l'éditeur de matériaux avant d'obtenir le passage d'occlusion ambiante. Alors appuyez sur M ouvrir le Éditeur de matériaux. Choisissez un emplacement vide et cliquez sur le la norme bouton. Choisir Rayon mental de la liste.

Étape 4

Cliquer sur Surface et sélectionnez Occlusion ambiante / réfléchissante de la liste.

Met le Propager valeur à 1 et le Distance maximale à 50. Vous pouvez jouer avec ces valeurs si vous aimez.

Étape 5

presse F10 ouvrir le Render Setup. Aller à En traitement onglet et activer le Remplacement matériel option. Puis sélectionnez le Occlusion ambiante emplacement matériel et faites-le glisser et déposez-le sur le Remplacement matériel canal.

Étape 6

Enfin, appuyez sur 8 ouvrir le Environnement et effets la fenêtre. Et choisissez une couleur blanc pur pour le fond.

Rendez maintenant un cadre pour voir à quoi il ressemble. Ceci est la trame rendue de la passe d'occlusion ambiante.

Étape 7

Maintenant, nous allons suivre le même processus de rendu que nous avons fait pour créer la passe diffuse. La seule différence est que nous devons enregistrer les cadres d’occlusion ambiants dans . JPG format.

8. Compositing simple dans After Effects

Étape 1

Une fois le rendu terminé, nous allons faire la composition dans After Effects. Ouvrir Effets secondaires et importer les deux Diffuser et Occlusion ambiante rendre les passes et ajouter ensuite à la timeline (garder le Passe AO au-dessus de la Diffuser passer.) Apportez aussi les images d’action en direct et placez-les au dessous de toutes les autres couches.

Étape 2

Avec le Passe AO couche sélectionnée, Clic-droit dessus et aller à Mode de fusion> Multiplier.

Étape 3

Après avoir fait un peu de correction des couleurs, cela ressemble maintenant à ceci. Frappé le Jouer bouton et vous verrez la scène rendue 3D correspondant parfaitement avec la séquence en direct.

Conclusion

Vous pouvez toujours jouer avec le Flux de particules réglages et lumières un peu plus pour obtenir des résultats différents. J'espère que vous avez aimé ce tutoriel et partagez vos points de vue et résultats dans les commentaires ci-dessous..