C4D destruction réaliste des murs avec effets de poussière

Créer de beaux effets avec Modynamics est assez facile avec les nouveaux outils de Cinema 4D. Cependant, pour pouvoir créer un effet de fracas réaliste, il ne suffit pas de briser le mur en éclats, il nous faut plus que cela pour le rendre crédible. Donc, dans ce tutoriel, nous verrons comment utiliser Modynamics avec des particules pour créer cet effet. Nous allons utiliser un objet émetteur pour créer facilement nos particules, puis utiliser des outils supplémentaires pour contrôler l'effet, créant ainsi une animation nette et réaliste de la destruction de notre mur..


Étape 1

Pour commencer, créez un objet de sol.

Étape 2

Maintenant, créez un "Cube" et vérifiez ensuite l'option "Congé", et donnez-lui les valeurs 1 et 5 respectivement.

Étape 3

Créez un nouvel "objet Cloner", puis faites-y glisser l'objet Cube pour faire du Cube un enfant de l'objet Cloner..

Étape 4

En "Mode linéaire", essayez les axes X, Y et Z pour trouver celui qui convient. Nous avons besoin d’un axe pour aligner les boîtes clonées sur la surface du sol (La Z axe était le bon pour moi) mais peut être différent pour vous, essayez donc chacun séparément jusqu'à ce que vous trouviez le bon. Puis augmentez le nombre "Count" arbitrairement.

Étape 5

Sélectionnez l'objet "Cloner" et rendez-le modifiable en appuyant sur le bouton ci-dessous..

Étape 6

Copiez et collez ce cluster d'objets Cloner éditable et placez-le par-dessus celui d'origine. Sélectionnez ensuite les deux clusters d’objets Cloner, puis appuyez sur Alt + G sur le clavier pour les regrouper.

Étape 7

Créez maintenant un autre "objet cloner" et déposez-y les objets groupés. Faites-le ressembler à un mur en jouant avec les paramètres de Cloner Object, comme nous le faisions précédemment.

Étape 8

Maintenant, sélectionnez le dernier objet Cloner que vous avez créé, faites un clic droit et allez à Étiquettes Mograph> Corps rigide ajouter cette balise.

Étape 9

Attribuez la même balise à l'objet Floor que nous avons créé au tout début. Ensuite, sélectionnez celui que nous avons attribué à l'objet Cloner. Sous l'onglet "Collision", définissez le paramètre "Déclencheur" sur En collision, au lieu de Immédiatement..

Étape 10

Créez maintenant une "sphère" à utiliser comme un boulet de canon. Créez ensuite un "objet fracture" et faites-en un enfant par glisser-déposer comme avant..

Étape 11

Maintenant, à nouveau, attribuez une étiquette "Corps rigide" et cliquez dessus pour accéder aux attributs. Sous l'onglet "Dynamics", cochez la case "Custom Initial Velocity". Il y a trois cases pour "Vitesse linéaire initiale" ((en fonction de votre axe, une accélérera la balle vers le mur).) Essayez donc chacune d’elles, une par une pour trouver la bonne. (Dans la première boîte -2000 cm a fonctionné pour moi). J'ai utilisé -2.000, mais vous pouvez déterminer la vitesse en modifiant la valeur. Si vous le souhaitez, vous pouvez également définir des valeurs pour "Vitesse angulaire initiale", ce qui permet essentiellement à la balle de tourner autour de elle-même..

Étape 12

Maintenant, créez un objet "Environnement".

Étape 13

Créez également un "PyroCluster - Volume Tracer" en parcourant les menus affichés. Puis faites-le glisser et déposez-le sur l'objet "Environnement".

Étape 14

Créez maintenant un "émetteur" et placez-le quelque part juste derrière le mur. Redimensionnez-le également, tournez-le en fonction de la direction du mur et laissez-le émettre des particules contre le mur. Vous pouvez jouer l'animation en appuyant sur le bouton jaune sous la ligne de temps pour voir comment les particules vont.

Étape 15

En appuyant sur la g Appuyez sur la touche de votre clavier pour lire l’animation image par image (le cinquième bouton du panneau de configuration de l’animation fait la même chose.) Ce faisant, trouvez l’image où la balle touche le mur (dans ma scène, elle se trouve sur la 11e image. ) Ainsi, dans la fenêtre d'attributs de l'objet "Emetteur", sous l'onglet "Particule", j'ai modifié le paramètre "Démarrer l'émission" en 11 et ajouté dix des trames supplémentaires à la section "Stop Emission" (qui est 21.) J'ai également réglé le "rendu de naissance" sur 1.000 ainsi que. Si vous le souhaitez, vous pouvez modifier l '"Éditeur de taux de naissance" pour l'afficher dans la fenêtre d'affichage lors de la prévisualisation. Ces valeurs peuvent varier en fonction de votre scène, de la distance entre le mur et la balle, de la taille des blocs dans le mur, etc..

Étape 16

Nous allons maintenant créer un PyroCluster afin que ces particules ressemblent à un nuage de poussière. Tout d’abord, suivez les menus que j’ai montrés et ajoutez un "PyroCluster".

Étape 17

Double-cliquez dessus pour accéder à la fenêtre de configuration. Commençons par la section "Globals". Changez ici le "Mode de rendu" en VideoPost et diminuer le "Densité" montant à 3. Créez ensuite un dégradé de couleur similaire à la mienne si possible.

Étape 18

Passez maintenant à la section "Bruit". Changez ici la "régularité" en 99%, la "balance" à 1091%, le "Peak Blend" à 113%, le "détail" à 2,94 et enfin la "Phase" à 419% respectivement.

Étape 19

Assignez maintenant le "PyroCluster" à "l'objet émetteur", par glisser-déposer.

Étape 20

Nous allons maintenant contrôler les particules afin d'obtenir un nuage de poussière réaliste et dynamique. Commencez par ajouter un "objet vent".

Étape 21

Tournez-le environ 32 degré vers le mur.

Étape 22

Sélectionnez les balises Corps rigide de la boule de Canon et du mur (définies comme enfants de l'objet Fracture et de l'objet Cloner.) Après avoir sélectionné ces balises, allez à l'onglet "Forcer" (sous Attributs) et faites glisser le "Objet Vent" dans la zone "Liste de forces". Le "Mode Force" doit être réglé sur Exclu déjà, sinon, passez à Exclu.

Étape 23

Ajouter un objet "Gravity" à la scène (sa position importe peu, alors ajoutez-le et laissez-le tel quel.) Cependant, assurez-vous de changer la valeur "Accélération" en 50, au lieu de 250.

Étape 24

Passez maintenant à la "disposition de l'animation".

Étape 25

Sélectionnez l'objet "Vent" et changez sa vitesse en 15.

Étape 26

Jouez maintenant l’animation en la regardant de côté et trouvez l’image où toutes les particules émises se rejoignent. (C'est à peu près le 39ème cadre dans ma scène.)

Étape 27

À ce stade (lorsque l’indicateur est sur la 39ème image), cliquez sur le petit point jaune pour indiquer la "vitesse du vent" (tout en maintenant la touche enfoncée). CTRL la touche de votre clavier.) Vous verrez apparaître un point rouge, un rectangle bleu apparaîtra également sur la section du mode touche de la chronologie..

Étape 28

Maintenant, allez dire, le 54ème cadre et cette fois régler la "vitesse du vent" à 0, Ajoutez à nouveau un autre rectangle en suivant le processus précédent. Toutes les valeurs de ces images clés peuvent être différentes en fonction de votre scène, comme je l'ai indiqué dans les valeurs précédentes. Donc, pour obtenir le meilleur résultat, n'hésitez pas à essayer différentes valeurs.

Étape 29

Maintenant, ajoutez une lumière "Spot" et placez-le comme indiqué;

Étape 30

Allez maintenant dans la fenêtre "Paramètres de rendu" (CTRL + B) et ajouter "Illumination globale". Inutile d'entrer dans les détails des paramètres, laissez-le tel quel. Changez le "Anti-Aliasing" à Meilleur, comme touche finale.

Étape 31

Ajouter des matériaux à vos briques, surface et boulet de canon. Maintenant, votre scène est prête à être rendue. Pour l'enregistrer en tant qu'animation, allez de nouveau dans la fenêtre "Paramètres de rendu" et sélectionnez la section "sortie". Sélectionnez une résolution en modifiant le "préréglage". Votre animation sera rendue à partir de 0 quelle que soit l'image que vous choisissez, définissez donc le numéro de l'image dans le champ "À" à l'endroit où vous souhaitez arrêter votre animation. Maintenant, allez à la section "Enregistrer" et sélectionnez un dossier pour votre fichier à enregistrer. Choisissez également un format tel que "Quicktime Movie".

Étape 32

Et voici notre résultat final.