Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer une scène complexe et abstraite Sphère blindée dans Cinema 4D. Vous utiliserez des outils de structure (tels qu'Extrude et Extrude Inner), HyperNURBS et le shader Danel pour créer la scène, puis le restituer avec le rendu avancé et enfin ajouter une profondeur de champ dans Photoshop..
Créez un objet sphère (Objets> Primitive> Sphère), puis définissez le "type" sur "standard" et le "rayon" sur "96m" (si m est votre unité de base). Cette sphère sera le noyau de l'objet.
Créez un autre objet sphère et définissez le "type" sur "standard" et le "rayon" sur une taille supérieure à la précédente (100 m par exemple). Rendez-le modifiable (C sur le clavier). Cette sphère sera l'objet de base pour la modélisation de la première partie de l'armure.
Sélectionnez 1/8 de la sphère.
Diviser (Fonctions> Diviser) la sphère en 2 objets (la sphère entière et la partie précédemment sélectionnée). Un nouvel objet portant le même nom apparaîtra. Supprimer les polygones sélectionnés de l'objet de base.
Sélectionnez le nouvel objet, puis sélectionnez tous les polygones de triangle et fondez-les ensemble (Fonctions> Fondre)..
Sélectionnez tous les polygones et extrudez-les (Structure> Extruder), avec une valeur de "décalage" d'environ "2 m", et les options "Conserver les groupes" et "Créer des majuscules" cochées.
Utilisez extrude inner (Structure> Extrude Inner), avec le "décalage" proche de 3 m et l'option "Conserver les groupes" cochée, pour créer une sorte de bordure sur les côtés de l'objet..
Sélectionnez les polygones au centre de l'objet et extrudez avec un "décalage" de "-1.2m" et une "Création de majuscules" décochés..
Utiliser extrude intérieur avec offset 0.3m.
Dupliquez et faites pivoter cet objet pour former une sphère, puis ajoutez-les à un objet nul (alt + G). Cet objet nul sera l'armure principale.
Ajoutez un objet HyperNURBS (Objets> NURBS> HyperNURBS) à la scène et faites glisser l'objet principal Core Armor sur l'objet HyperNURBS..
Créez un nouvel objet sphère avec un "rayon" de "104m", rendez-le modifiable, et commencez à créer la couche d'armure suivante en sélectionnant des polygones.
Supprimer les polygones sélectionnés et sélectionner tous les polygones restants.
Extrudez les polygones avec un "décalage" de "3m" et l'option "créer des bouchons" cochée.
Créez quelques couches d'armure supplémentaires (3 ou 4 suffiront). Regrouper tous ces objets d'armure et les déposer dans l'objet HyperNURBS.
Créez une nouvelle sphère avec un "rayon" de "115m", définissez le "type" sur "tétraèdre" et rendez-le modifiable (Fonctions> Rendre modifiable)..
Sélectionnez 1/4 de la sphère de tétraèdre.
Diviser la sélection (comme à l'étape 4).
Répétez cette action jusqu'à obtenir 4 parties de la sphère de tétraèdre..
Sélectionnez ces 4 objets, puis sélectionnez tous les polygones qu’ils contiennent (ctrl + a).
Extrudez les polygones avec un "décalage" de "3m" et l'option "Conserver les groupes" cochée.
Regroupez ces 4 objets et déposez-les dans les HyperNURBS. Regroupez maintenant tous les objets à l'intérieur de l'objet HyperNURBS afin qu'ils soient tous subdivisés. Nous positionnerons tous ces objets plus tard.
Créer un nouvel objet plan, le redimensionner à "5000 m" et le positionner sous l'objet principal.
Dupliquez l'objet null (qui contient les 4 parties de la sphère de tétraèdre) 20 fois sans sélectionner le mode (Fonctions> Dupliquer).
Sélectionnez tous les objets nuls dupliqués et randomisez-les (Fonctions> Randomiser). Assurez-vous qu'ils ne se croisent pas.
Regrouper tous ces objets nuls et les ajouter à un nouvel objet HyperNURBS.
Positionner et faire pivoter toutes les parties de l'objet principal.
Maintenant pour quelques matériaux. Créer un nouveau matériau (double-clic dans le gestionnaire de matériaux).
Ouvrir l'éditeur de matériaux (double-cliquez sur le nouveau matériau) et changer la couleur en gris foncé (35, 35, 35).
Sous "Diffusion", cochez "Affect Specular" et "Affect Reflection", et pour la "texture", utilisez un shader de bruit (noise = turbulence; octaves = 5; échelle globale = 3500%).
Sous "Réflexion", changez la "luminosité" en "38%", le "Flou" en "10%", le "Max échantillons" en "20". Remarque: plus vous avez d'échantillons, plus le flou sera précis, mais nous n'avons pas besoin de précision pour le moment..
Sous "Alpha", utilisez un dégradé (type = circulaire 2D) pour la texture..
Cochez "Spéculaire" et laissez-le tel quel. Renommez le matériau en "Sol".
Faites glisser le matériau "Floor" sur l'objet plan.
Créez un nouvel objet ciel (Objets> Scène> Ciel). Créez un nouveau matériau et nommez-le "Ciel".
Utilisez une image HDR avec un point lumineux, flouez-la avec "Décalage de flou" et "Échelle de flou", réglez le "Mode de mixage" sur "Multiplier", puis ajustez la "Luminosité". Appliquez le matériau "Ciel" à l'objet Ciel.
Créez un nouveau matériau, rendez-le orange en ajustant les paramètres de couleur et ajustez la luminosité à 110%.
Sous "Luminance", changez la couleur en orange vif et la "luminosité" en "200%". Ce matériau sera la lumière principale.
Créer un nouveau matériau et changer la couleur en blanc.
Sous "Transparence", changez les "Réfractions" en "1,4", le "Flou" en "3%" et les "Échantillons maximum" en "20"..
Sous "Réflexion", réglez la "luminosité" sur "80%". Ce matériau sera une couche de verre.
Dans le gestionnaire de matériaux, créez un nouveau shader Danel (Fichier> Shader> Danel) et ouvrez-le dans l'éditeur de matériaux..
Sous "Diffuse", changez la couleur en gris foncé (43, 43, 43) et "Algorithme" en "Oren Nayar"..
Laissez "Spéculaire 1" tel quel, mais sous "Spéculaire 2", changez la couleur en orange clair (255, 191, 127) et sous "Spéculaire 3", changez la couleur en orange (255, 144, 0). Laisser "Réflexion" tel quel.
Vérifiez "Anisotropie". Remplacez «Rugosité X» par «1500%», «Rugosité Y» par «50%», «Longueur» par «120%» et «Atténuation» par «850%». Vérifier "spéculaire 3".
Attribuez le matériau de matériau Danel aux objets Hypernurbs (qui contiennent les sphères de tétraèdre) en faisant glisser le matériau sur l'objet ou en sélectionnant un objet, en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le matériau et en appuyant sur appliquer.
Attribuez le matériau léger de base à l'objet principal (la sphère de l'étape 1). Attribuez la couche de verre à certaines des couches et le matériau danel shader à toutes les autres couches..
Créez une lumière (Objets> Scène> Lumière). Définissez le "Type" sur "Omni" et le "Ombre" sur "Zone". Positionnez-le de sorte qu'il soit proche de la tache lumineuse dans le ciel.
Choisissez une bonne position pour la caméra à l'aide de l'éditeur de caméra. Remarque: nous n’avons pas besoin d’une caméra de scène car nous utiliserons un calque Profondeur issu de Multi-Pass pour créer une certaine profondeur de champ..
Accédez aux paramètres de rendu (Rendu> Paramètres de rendu)..
Sous les paramètres "Sortie", changez la "Largeur" et la "Hauteur" pour répondre à vos besoins (j'ai utilisé 2400x1800).
Cochez "Multi-Pass" et ajoutez les calques d'image et un calque de profondeur (vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Multi-Pass ou en appuyant sur le bouton "Multi-Pass…").
Dans les paramètres "Anti-Aliasing", remplacez "Anti-Aliasing" par "Meilleur" et "Filtre" par "Image fixe" ou "Sinc"..
Cliquez sur le bouton "Effet ..." et ajoutez "Illumination globale". Sous les paramètres "Général", changez le "Mode GI" en "IR + QMC" (Image fixe).
Dans les paramètres "Enregistrer", cochez la case "Enregistrer" dans les options "Image multi-passes" et choisissez l'emplacement où vous souhaitez enregistrer vos multi-passes. Assurez-vous que vous enregistrez au format Photoshop.
Cliquez sur "Render> Render to Picture Viewer" (shift + R) et ouvrez le fichier rendu dans Photoshop..
Maintenant, comme nous avons utilisé Multi-Pass, nous pouvons facilement modifier n’importe quelle partie de l’image et ajouter de jolis effets comme l’éblouissement ou la profondeur de champ. Pour ajouter de la profondeur de champ, fusionnez tous les calques (créez un nouveau calque et appuyez sur "ctrl + alt + décalage + E"), puis cliquez sur "Filtre> Flou> Flou"..
Changez le "Source" en "Profondeur", et cliquez sur l'image pour changer la "Distance focale de flou" en fonction de "Profondeur". Tweak les paramètres "Iris" jusqu'à ce que vous obteniez le résultat souhaité. C'est tout! Vous avez terminé!!