Dans ce didacticiel, vous apprendrez à modéliser et à texturer un petit robot à partir de rien et à le placer dans une scène éclairée. Il s’agit d’un didacticiel complet comportant 127 étapes et qui fournira une introduction complète à la création d’art 3D pour les utilisateurs intermédiaires à avancés de Cinema 4D..
Pour ce tutoriel, je veux que vous commenciez avec un objet sphère.
Changer le type d'objet de Standard à Hexahedron.
Changer les segments en 12.
Ajoutez un objet miroir au gestionnaire d’objets et placez-y la sphère. Écartez-le un peu et faites une petite rotation dans le sens X.
Créez un nouvel objet sphère, changez à nouveau le type d'objet en hexaèdre avec une subdivision de 16.
Utilisez l'objet boole en mode A union B. Activer 'Créer un seul objet' et 'Masquer les nouveaux bords'.
Convertissez-le en objet polygonal (raccourci c).
Supprimer une partie de celui-ci. Il n'est pas nécessaire d'optimiser les deux côtés.
Optimisez votre maillage et débarrassez-vous de tous les points délicats. Ajouter un petit biseau à la conjonction des deux objets.
Placez le nouvel objet propre dans un objet miroir et convertissez-le à nouveau en objet polygonal.
Sélectionnez certains des polygones du haut de votre objet comme vous pouvez le voir ici et utilisez "Extruder intérieur".
Extrudez-le un peu vers le centre et biseautez les nouveaux bords créés.
Sélectionnez à nouveau quelques-uns des nouveaux polygones et procédez comme auparavant..
Maintenant, nous créons la partie bouche. Ajouter un point à ces deux polygones sélectionnés.
Extrudez-les au centre et aux bords du biseau, puis effectuez une autre étape d'extrusion pour revenir à la position d'origine..
Sélectionnez à l’arrière de votre objet de tête ces polygones et…
… Créez les oreilles avec les fonctions 'Extrude' et 'Extrude Inner'.
Faites une extrusion autour de vos yeux.
D'un côté, utilisez ces polygones sélectionnés pour créer quelque chose comme une verrue.
Dans cette étape, nous créons un cou. Dessine en mode spline linéaire une spline contenant le moins possible de points de spline.
Placez-le sous un objet Tour et convertissez-le. Assurez-vous que les bouchons sont fermés. Nous en avons besoin pour la prochaine étape.
Créez un objet booléen et utilisez la fonction union pour connecter la tête à l'objet neck. Nettoyez les points et les polygones inutilisés de manière à obtenir un objet contenant uniquement des quadrangles.
Ensuite, nous ajoutons quelques détails au cou.
Utilisez 'Loop Selection' pour sélectionner les polygones et utilisez 'Extrude Inner'.
Les extruder.
Placez l'objet dans un objet Hyper NURBs pour obtenir un résultat comme celui-ci..
Assurez-vous que le point de connexion de la conversion d'objet miroir précédente est réellement connecté à la position Null.
Le résultat subdivisé devrait maintenant ressembler à ceci.
Maintenant nous créons les cheveux. Copiez l'objet Hyper NURBs et convertissez-le en objet polygone. Sélectionnez les parties où vous voulez voir les cheveux pousser.
Ajoutez un objet cheveux dans le menu contextuel. Échelle et compilez jusqu'à obtenir ce que vous voulez.
Dans ce cas, j'ai changé la couleur de la pointe de notre matière pour cheveux automatiquement créée en rose.
Sauvegarder l'objet.
A l'étape 32, nous recommençons avec une simple sphère pour construire le corps de notre femme dure.
Changez-le en type hexaèdre. Les segments sont standard cette fois = 24.
Convertissez-le et utilisez l'outil Magnet pour amener les points en position.
Ajoutez un autre objet sphère pour les "globes". Tous les paramètres sont standard ici.
Débarrassez-vous de la moitié de votre objet pour des raisons de symétrie.
Nettoyer les points et les polygones pour obtenir un objet propre.
Améliorez l'apparence des polygones avant.
Temps pour l'objet de symétrie!
Cela devrait maintenant ressembler à ceci.
Sélectionnez les polygones de l'avant…
… Et le dos.
Utilisez la fonction 'Extrude Inner'.
Maintenant, boucle de sélection pour sélectionner les polygones à extruder maintenant.
Extrudez-les à nouveau pour obtenir des contours plus nets pour l'objet Hyper NURBs..
Déplacez davantage les polygones de nos "globes" dans une position avant directe et utilisez "Sélection de boucle" comme vous le voyez ici..
Faites encore plus d'extrusion…
… Et les étapes «Extrude Inner».
Sélectionnez la région de la poitrine.
Ajoutez-y plus de détails en utilisant nos outils de modélisation.
Tournez votre objet et sélectionnez ces polygones.
Extrudez-les. Nous avons créé un espace entre les polygones d'extrusion.
Sélectionnez les polygones opposés et utilisez la "Fonction de pont" du menu contextuel..
Vous allez créer ceci:
Extrudez à nouveau les nouveaux polygones…
… Et utilisez tous les outils de modélisation décrits précédemment pour obtenir quelque chose comme ceci:
Nous allons maintenant ajouter notre objet de tête au corps. Renversez votre objet pour le placer dans la position la plus haute.
Répétez le processus de modélisation pour créer l'adaptateur..
Ajoutez l'objet principal et amenez-le dans la bonne position pour recouvrir légèrement l'objet du corps. Vous devrez peut-être ajouter quelques points supplémentaires pour pouvoir relier correctement les pièces.
Reliez les deux objets avec la fonction 'Stitch and Sew'.
Nous voilà. Les bras et les jambes manquent toujours. J'ai ajouté un peu plus de détails sur le devant.
Créons les mains. Pour cela, nous devons créer un autre objet sphère standard.
Faites-les pivoter par paliers de 120 ° pour avoir trois objets identiques. Créer un autre objet sphère dans le centre du monde.
Supprimez toutes les parties inutiles et placez votre objet dans un «objet Symmetry». Créez trois objets d'instance en plusieurs angles d'angle de 120 °.
Nettoyer les points et les polygones et ajouter un biseau de bord aux polygones de connexion.
Supprimez la partie supérieure de votre objet de sphère centre et créez des polygones au centre qui paraîtront plus épais.
Ajoute quelques détails supplémentaires à la main.
Si vous le mettez sous un objet Hyper NURB, il ressemblera à ceci.
Nous commençons par le bras. Créer un autre objet Sphère standard.
Supprimer des polygones supérieurs.
Extrudez un peu plus.
Passez à 2.5 D Mode d'accrochage (raccourci p) pour amener l'axe de l'objet à sa position la plus haute..
Ajoutez un objet Symmetry. Maintenez la touche Alt enfoncée tout en maintenant l'objet original actif pour le placer automatiquement sous l'objet Symmetry..
Convertissez-le et passez en mode Edge. Utilisez le biseau pour lisser un peu le nouvel objet.
Augmentez la taille de votre partie supérieure. Vous pouvez utiliser le mode de sélection souple ici.
Ajouter l'objet main à notre objet bras pour que les pièces s'emboîtent.
Ajouter des détails au joint.
Ajouter un objet plié. Placez-le sous l'objet d'origine et créez un petit angle.
Rapprocher les objets du bras et du corps.
Créez quelque chose comme ça afin que vous puissiez établir une connexion lisse pour le bras.
Extrudez-le jusqu'au centre de l'objet jusqu'à la position nulle. Il n'est pas nécessaire de créer plus de polygones ici car nous ne les verrons pas.
Déplacez-vous à l'arrière de votre objet pour ajouter une petite queue.
Créez un objet sphère qui aura la taille de vos propriétés d'objet supérieur créées ultérieurement.
Utilisez l'outil Kinfe en mode linéaire avec l'option Couper simple pour couper autour de l'objet Sphère..
Supprimez maintenant l'objet Sphère et nettoyez les points et les polygones nouvellement créés pour l'étape suivante..
Répétez le processus pour l'objet bras.
Pour les jambes, il suffit de copier l'objet bras et de changer un peu la partie supérieure.
Il suffit d'augmenter la partie supérieure comme vous le voyez ici.
Pour plus de détails, ajoutez un objet de tore…
… Et convertissez-le pour utiliser la sélection de boucle en combinaison avec la fonction d'extrusion.
Chargez et ajustez la taille et la position de vos objets de jambe.
Si vous mettez tout dans un objet Hyper NURBS, tout sera subdivisé. Pour éviter cela, vous pouvez ajouter une balise de pondération Hyper NURB et définir les subdivisions à 0/0..
Ça y est - vous avez fini la modélisation!
Pour l’environnement, créez un grand cylindre avec 1 000 étapes afin de ne voir aucune étape à l’intérieur et de pouvoir placer notre statue sans problèmes..
Créez une couleur de fond que vous aimez sans spéculaire.
C'est l'heure de l'éclairage de base. Ajouter une source de lumière en mode Spot avec une ombre.
Créez un autre spot au loin pour donner une atmosphère à notre objet.
Placez un autre à côté de notre premier objet lumineux.
Important: si vous n'utilisez pas Global Illumination, ajoutez un objet lumineux sous notre objet plan - dans ce cas, le cylindre. Assurez-vous que l'ombre est éteinte et que la lumière elle-même n'est pas très brillante.
Ajoutez des sources de lumière supplémentaires de chaque côté pour que votre objet soit bien éclairé.
Placez votre objet dans le décor.
Appuyez sur le bouton de rendu.
Faites des sélections de matériaux sur votre objet.
Fabriquez un matériau avec une spéculaire métallique brillante et ajoutez du bruit à votre guise.
J'utilise un seul matériau et change légèrement la couleur.
Utilisez les paramètres des étapes 112 à 121 comme guide..
Pour un aspect rouillé, créez un matériau rouillé avec un canal alpha afin de pouvoir le superposer à tous les autres matériaux..
Suivez les étapes de 123 à 125 comme guide.
Echangez les matériaux de sélection avec vos matériaux. Ajoutez un matériau incandescent blanc et un matériau rouge avec un canal de luminance à votre ensemble de matériaux..
Votre hiérarchie pourrait ressembler à ceci. Maintenant, configurez le chemin du fichier de sauvegarde, la taille de l'image et le rendu.
J'espère que vous vous êtes amusés avec le tutoriel. Voici mon résultat.