Cinema 4D Modéliser un robot de style Vénus

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à modéliser et à texturer un petit robot à partir de rien et à le placer dans une scène éclairée. Il s’agit d’un didacticiel complet comportant 127 étapes et qui fournira une introduction complète à la création d’art 3D pour les utilisateurs intermédiaires à avancés de Cinema 4D..


Étape 1

Pour ce tutoriel, je veux que vous commenciez avec un objet sphère.


Étape 2

Changer le type d'objet de Standard à Hexahedron.


Étape 3

Changer les segments en 12.


Étape 4

Ajoutez un objet miroir au gestionnaire d’objets et placez-y la sphère. Écartez-le un peu et faites une petite rotation dans le sens X.


Étape 5

Créez un nouvel objet sphère, changez à nouveau le type d'objet en hexaèdre avec une subdivision de 16.


Étape 6

Utilisez l'objet boole en mode A union B. Activer 'Créer un seul objet' et 'Masquer les nouveaux bords'.


Étape 7

Convertissez-le en objet polygonal (raccourci c).


Étape 8

Supprimer une partie de celui-ci. Il n'est pas nécessaire d'optimiser les deux côtés.


Étape 9

Optimisez votre maillage et débarrassez-vous de tous les points délicats. Ajouter un petit biseau à la conjonction des deux objets.


Étape 10

Placez le nouvel objet propre dans un objet miroir et convertissez-le à nouveau en objet polygonal.


Étape 11

Sélectionnez certains des polygones du haut de votre objet comme vous pouvez le voir ici et utilisez "Extruder intérieur".


Étape 12

Extrudez-le un peu vers le centre et biseautez les nouveaux bords créés.


Étape 13

Sélectionnez à nouveau quelques-uns des nouveaux polygones et procédez comme auparavant..


Étape 14

Maintenant, nous créons la partie bouche. Ajouter un point à ces deux polygones sélectionnés.


Étape 15

Extrudez-les au centre et aux bords du biseau, puis effectuez une autre étape d'extrusion pour revenir à la position d'origine..


Étape 16

Sélectionnez à l’arrière de votre objet de tête ces polygones et…


Étape 17

… Créez les oreilles avec les fonctions 'Extrude' et 'Extrude Inner'.


Étape 18

Faites une extrusion autour de vos yeux.


Étape 19

D'un côté, utilisez ces polygones sélectionnés pour créer quelque chose comme une verrue.


Étape 20

Dans cette étape, nous créons un cou. Dessine en mode spline linéaire une spline contenant le moins possible de points de spline.


Étape 21

Placez-le sous un objet Tour et convertissez-le. Assurez-vous que les bouchons sont fermés. Nous en avons besoin pour la prochaine étape.


Étape 22

Créez un objet booléen et utilisez la fonction union pour connecter la tête à l'objet neck. Nettoyez les points et les polygones inutilisés de manière à obtenir un objet contenant uniquement des quadrangles.


Étape 23

Ensuite, nous ajoutons quelques détails au cou.


Étape 24

Utilisez 'Loop Selection' pour sélectionner les polygones et utilisez 'Extrude Inner'.


Étape 25

Les extruder.


Étape 26

Placez l'objet dans un objet Hyper NURBs pour obtenir un résultat comme celui-ci..


Étape 27

Assurez-vous que le point de connexion de la conversion d'objet miroir précédente est réellement connecté à la position Null.


Étape 28

Le résultat subdivisé devrait maintenant ressembler à ceci.


Étape 29

Maintenant nous créons les cheveux. Copiez l'objet Hyper NURBs et convertissez-le en objet polygone. Sélectionnez les parties où vous voulez voir les cheveux pousser.


Étape 30

Ajoutez un objet cheveux dans le menu contextuel. Échelle et compilez jusqu'à obtenir ce que vous voulez.


Étape 31

Dans ce cas, j'ai changé la couleur de la pointe de notre matière pour cheveux automatiquement créée en rose.

Sauvegarder l'objet.


Étape 32

A l'étape 32, nous recommençons avec une simple sphère pour construire le corps de notre femme dure.


Étape 33

Changez-le en type hexaèdre. Les segments sont standard cette fois = 24.


Étape 34

Convertissez-le et utilisez l'outil Magnet pour amener les points en position.


Étape 35

Ajoutez un autre objet sphère pour les "globes". Tous les paramètres sont standard ici.


Étape 36

Débarrassez-vous de la moitié de votre objet pour des raisons de symétrie.


Étape 37

Nettoyer les points et les polygones pour obtenir un objet propre.


Étape 38

Améliorez l'apparence des polygones avant.


Étape 39

Temps pour l'objet de symétrie!


Étape 40

Cela devrait maintenant ressembler à ceci.


Étape 41

Sélectionnez les polygones de l'avant…


Étape 42

… Et le dos.


Étape 43

Utilisez la fonction 'Extrude Inner'.


Étape 44

Maintenant, boucle de sélection pour sélectionner les polygones à extruder maintenant.


Étape 45

Extrudez-les à nouveau pour obtenir des contours plus nets pour l'objet Hyper NURBs..


Étape 46

Déplacez davantage les polygones de nos "globes" dans une position avant directe et utilisez "Sélection de boucle" comme vous le voyez ici..


Étape 47

Faites encore plus d'extrusion…


Étape 48

… Et les étapes «Extrude Inner».


Étape 49


Étape 50

Sélectionnez la région de la poitrine.


Étape 51

Ajoutez-y plus de détails en utilisant nos outils de modélisation.


Étape 52

Tournez votre objet et sélectionnez ces polygones.


Étape 53

Extrudez-les. Nous avons créé un espace entre les polygones d'extrusion.


Étape 54

Sélectionnez les polygones opposés et utilisez la "Fonction de pont" du menu contextuel..


Étape 55

Vous allez créer ceci:


Étape 56

Extrudez à nouveau les nouveaux polygones…


Étape 57

… Et utilisez tous les outils de modélisation décrits précédemment pour obtenir quelque chose comme ceci:


Étape 58

Nous allons maintenant ajouter notre objet de tête au corps. Renversez votre objet pour le placer dans la position la plus haute.


Étape 59

Répétez le processus de modélisation pour créer l'adaptateur..


Étape 60

Ajoutez l'objet principal et amenez-le dans la bonne position pour recouvrir légèrement l'objet du corps. Vous devrez peut-être ajouter quelques points supplémentaires pour pouvoir relier correctement les pièces.


Étape 61

Reliez les deux objets avec la fonction 'Stitch and Sew'.


Étape 62


Étape 63

Nous voilà. Les bras et les jambes manquent toujours. J'ai ajouté un peu plus de détails sur le devant.


Étape 64

Créons les mains. Pour cela, nous devons créer un autre objet sphère standard.


Étape 65

Faites-les pivoter par paliers de 120 ° pour avoir trois objets identiques. Créer un autre objet sphère dans le centre du monde.


Étape 66

Supprimez toutes les parties inutiles et placez votre objet dans un «objet Symmetry». Créez trois objets d'instance en plusieurs angles d'angle de 120 °.


Étape 67

Nettoyer les points et les polygones et ajouter un biseau de bord aux polygones de connexion.


Étape 68


Étape 69

Supprimez la partie supérieure de votre objet de sphère centre et créez des polygones au centre qui paraîtront plus épais.


Étape 70

Ajoute quelques détails supplémentaires à la main.


Étape 71

Si vous le mettez sous un objet Hyper NURB, il ressemblera à ceci.


Étape 72

Nous commençons par le bras. Créer un autre objet Sphère standard.


Étape 73

Supprimer des polygones supérieurs.


Étape 74

Extrudez un peu plus.


Étape 75

Passez à 2.5 D Mode d'accrochage (raccourci p) pour amener l'axe de l'objet à sa position la plus haute..


Étape 76

Ajoutez un objet Symmetry. Maintenez la touche Alt enfoncée tout en maintenant l'objet original actif pour le placer automatiquement sous l'objet Symmetry..


Étape 77

Convertissez-le et passez en mode Edge. Utilisez le biseau pour lisser un peu le nouvel objet.


Étape 78

Augmentez la taille de votre partie supérieure. Vous pouvez utiliser le mode de sélection souple ici.


Étape 79

Ajouter l'objet main à notre objet bras pour que les pièces s'emboîtent.


Étape 80

Ajouter des détails au joint.


Étape 81

Ajouter un objet plié. Placez-le sous l'objet d'origine et créez un petit angle.


Étape 82

Rapprocher les objets du bras et du corps.


Étape 83

Créez quelque chose comme ça afin que vous puissiez établir une connexion lisse pour le bras.


Étape 84

Extrudez-le jusqu'au centre de l'objet jusqu'à la position nulle. Il n'est pas nécessaire de créer plus de polygones ici car nous ne les verrons pas.


Étape 85

Déplacez-vous à l'arrière de votre objet pour ajouter une petite queue.


Étape 86


Étape 87

Créez un objet sphère qui aura la taille de vos propriétés d'objet supérieur créées ultérieurement.


Étape 88

Utilisez l'outil Kinfe en mode linéaire avec l'option Couper simple pour couper autour de l'objet Sphère..


Étape 89

Supprimez maintenant l'objet Sphère et nettoyez les points et les polygones nouvellement créés pour l'étape suivante..


Étape 90

Répétez le processus pour l'objet bras.


Étape 91

Pour les jambes, il suffit de copier l'objet bras et de changer un peu la partie supérieure.


Étape 92

Il suffit d'augmenter la partie supérieure comme vous le voyez ici.


Étape 93

Pour plus de détails, ajoutez un objet de tore…


Étape 94

… Et convertissez-le pour utiliser la sélection de boucle en combinaison avec la fonction d'extrusion.


Étape 95

Chargez et ajustez la taille et la position de vos objets de jambe.


Étape 96


Étape 97

Si vous mettez tout dans un objet Hyper NURBS, tout sera subdivisé. Pour éviter cela, vous pouvez ajouter une balise de pondération Hyper NURB et définir les subdivisions à 0/0..


Étape 98

Ça y est - vous avez fini la modélisation!


Étape 99

Pour l’environnement, créez un grand cylindre avec 1 000 étapes afin de ne voir aucune étape à l’intérieur et de pouvoir placer notre statue sans problèmes..


Étape 100

Créez une couleur de fond que vous aimez sans spéculaire.


Étape 101

C'est l'heure de l'éclairage de base. Ajouter une source de lumière en mode Spot avec une ombre.


Étape 102

Créez un autre spot au loin pour donner une atmosphère à notre objet.


Étape 103

Placez un autre à côté de notre premier objet lumineux.


Étape 104

Important: si vous n'utilisez pas Global Illumination, ajoutez un objet lumineux sous notre objet plan - dans ce cas, le cylindre. Assurez-vous que l'ombre est éteinte et que la lumière elle-même n'est pas très brillante.


Étape 105

Ajoutez des sources de lumière supplémentaires de chaque côté pour que votre objet soit bien éclairé.


Étape 106


Étape 107

Placez votre objet dans le décor.


Étape 108

Appuyez sur le bouton de rendu.


Étape 109

Faites des sélections de matériaux sur votre objet.


Étape 110

Fabriquez un matériau avec une spéculaire métallique brillante et ajoutez du bruit à votre guise.


Étape 111

J'utilise un seul matériau et change légèrement la couleur.


Étape 112

Utilisez les paramètres des étapes 112 à 121 comme guide..


Étape 113


Étape 114


Étape 115


Étape 116


Étape 117


Étape 118


Étape 119


Étape 120


Étape 121


Étape 122

Pour un aspect rouillé, créez un matériau rouillé avec un canal alpha afin de pouvoir le superposer à tous les autres matériaux..


Étape 123

Suivez les étapes de 123 à 125 comme guide.


Étape 124


Étape 125


Étape 126

Echangez les matériaux de sélection avec vos matériaux. Ajoutez un matériau incandescent blanc et un matériau rouge avec un canal de luminance à votre ensemble de matériaux..


Étape 127

Votre hiérarchie pourrait ressembler à ceci. Maintenant, configurez le chemin du fichier de sauvegarde, la taille de l'image et le rendu.


Conclusion

J'espère que vous vous êtes amusés avec le tutoriel. Voici mon résultat.


Produit final