Les artefacts de maillage, les verts brisés, les faces qui se chevauchent et d'autres formes de "géométrie incorrecte" font malheureusement partie de la construction de modèles 3D. Nous les avons tous expérimentés à un moment ou à un autre. Ces erreurs peuvent apparaître pour diverses raisons et ne sont pas toujours faciles à détecter..
Dans le didacticiel d'aujourd'hui, vous obtiendrez un aperçu détaillé des options de nettoyage de Maya et de la façon dont elles peuvent être utilisées pour éliminer les mauvaises géométries, parfois difficiles à trouver, et poseront des problèmes lors de l'exportation de maillages vers des moteurs de jeu en temps réel..
Nous allons donc commencer par un simple polygone Sphere pour tester toutes les mauvaises possibilités de géométrie, qui peuvent être corrigées avec Cleanup..
Maintenant, pour commencer le nettoyage, allez à Maillage> Nettoyage… et cela ouvrira une nouvelle fenêtre appelée "Options de nettoyage", qui propose une variété d'options que j'expliquerai plus tard..
Maintenant, pour notre première option, nous devons créer un type de mauvaise géométrie sur notre sphère, car celle par défaut ne contient aucun type d'artefact. Pour cela, il suffit de sélectionner l'outil "Scinder un polygone" et d'ajouter quelques découpes sur certaines faces pour les transformer en n-gons (faces entourées de plus de 4 arêtes).
Ouvrez à nouveau la fenêtre Nettoyage, cette fois à l’aide de Hotbox. Maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez "Nettoyer". Comme vous le voyez, ces mauvaises sections de la géométrie sont facilement visibles sur la sphère, mais que se passe-t-il si vous aviez créé quelque chose de complexe, comme un manège "Roller Coaster" et que certaines de ces mauvaises sections restent? Comment allez-vous les trouver? C'est pourquoi "Nettoyage" est là pour vous aider à les trouver.
Mais prenons d’abord un bref aperçu des options "Effet Nettoyage". Sous "Opération", si vous sélectionnez "Sélectionner les polygones correspondants" et que vous l'appliquez, cela sélectionnera uniquement la zone affectée en fonction de ce que vous avez mis en surbrillance..
Si nous choisissons l'option "Nettoyer les polygones correspondants", les zones affectées seront automatiquement corrigées sans même afficher cette zone. Au début, il pourrait sembler une bonne idée de laisser Maya corriger automatiquement tous les artefacts, mais Maya fait un travail plutôt médiocre pour réparer votre géométrie. Vous devriez (presque) toujours définir cette option sur "Sélectionner les polygones correspondants". Ainsi, nous pouvons voir ce qui ne va pas avec notre géométrie et décider comment nous voulons le réparer..
Il existe maintenant une option "Portée" dans laquelle, si vous sélectionnez "Appliquer aux objets sélectionnés", Maya n'effectuera le nettoyage que sur les objets actuellement sélectionnés dans votre scène. Si vous le définissez sur «Appliquer à tous les objets polygonaux», Maya effectuera un nettoyage de tous les objets polygonaux de votre scène..
Il est toujours préférable de travailler sur chaque actif à la fois, afin d'éviter toute confusion. Il est également toujours bon de conserver l'option "Conserver l'historique de la construction", sinon Maya supprimera automatiquement l'historique de votre immobilisation après le nettoyage..
Nous allons maintenant passer à l'onglet "Corriger par tessellation" et sélectionner "Les faces comportant plus de 4 côtés" (appelées "N-gons") que nous avons déjà créées sur la sphère. Après cela, sélectionnez la sphère et cliquez sur "Appliquer". Vous remarquerez qu'elle a déjà sélectionné les faces affectées..
Maintenant, je ne vous ai pas donné d'aperçu de l'option "faces à 4 côtés", car nous n'utilisons celle-ci que lorsque nous avons besoin que notre maillage soit uniquement en triangles. À l'heure actuelle, la plupart des moteurs de jeu acceptent les quads, nous n'avons donc vraiment pas besoin de cette option, car nous ne considérons pas les faces à 4 côtés comme une mauvaise géométrie..
Il existe maintenant deux manières différentes de corriger ce problème. Nous pouvons simplement utiliser "Nettoyer les polygones correspondants" dans les options de nettoyage et cliquer sur Appliquer pour connecter automatiquement les sommets ouverts. Mais cela nous donne des triangles supplémentaires que nous ne voulons pas et qui peuvent affecter l’ombrage de notre actif..
Ou deux, vous pouvez simplement utiliser "l'outil Diviser un polygone" pour connecter les bords ouverts où vous le souhaitez.
Passons maintenant à notre prochain correctif "Faces concaves": déplacez simplement les sommets et créez quelques faces concaves..
Maintenant, sous "Options de nettoyage", sélectionnez "Sélectionner les polygones correspondants" et "Visages concaves", puis cliquez sur "Appliquer" pour ne sélectionner que les visages affectés..
Maintenant, nous pouvons simplement le corriger en déplaçant les sommets pour faire de la forme une face convexe. ou si notre modèle ne nous permet pas de le faire, nous pouvons simplement casser le quad dans 2 triangles à l'aide de "l'outil Diviser un polygone".
Maintenant, pour vous montrer ce que c'est que "Faces with hole", nous devons en créer un. Pour cela, créez une forme de cylindre en intersection avec la sphère, puis associez-la à la sphère avec "Intersection"..
Maintenant, supprimez les faces restantes de l'intersection booléenne. Cette dernière face restante avec le trou, dans laquelle tous les sommets sont ouverts (non connectés), est appelée une face avec un trou. Cela vous donnera des résultats terribles une fois lissés et devrait toujours être pris en charge.
Maintenant, en utilisant les paramètres de nettoyage, sélectionnez "Sélectionner les polygones correspondants" dans les options Effet de nettoyage et définissez l'option "Corriger par tessellation" sur "Faces avec trous". Vous obtiendrez alors le visage affecté en surbrillance..
Et encore une fois si vous définissez l’effet Nettoyage sur "Nettoyer les polygones correspondants", il connectera automatiquement tous les sommets ouverts, mais vous ferez également la même chose en utilisant "Outil Diviser un polygone" si vous souhaitez contrôler le groupe de lissage manuellement..
Maintenant, pour notre prochain artefact "Faces non planaires", il suffit de sélectionner un sommet et de le déplacer vers l'intérieur, ce qui a créé 4 faces non planes entourant ce sommet. Les faces non planes sont des polygones avec au moins quatre sommets qui ne sont pas situés sur le même plan. En d'autres termes, les sommets d'une face non plane ne créent plus une surface plane dans un espace 3D. Comme on peut le voir dans la deuxième image ci-dessous.
Ainsi, si vous appliquez un nettoyage avec des "faces non planes", seules les faces non planes seront mises en surbrillance et un nettoyage automatique connectera les sommets diagonaux de sorte que les quadruples soient désormais transformés en triangles. Un triangle est toujours une surface plane sous quelque forme que ce soit que vous le placiez ou déplaciez les sommets. Manuellement, vous pouvez également déplacer les sommets et changer le visage de non-planaire à planaire, évidemment uniquement si votre modèle le permet..
Passons maintenant aux "faces Lamina", qui sont en fait deux faces qui partagent les mêmes sommets et sont superposées avec les sommets fusionnés. Ces types de visages sont très difficiles à trouver car ils se fondent très bien. Vous ne pouvez le repérer que si vous trouvez un lissage inhabituel sur une partie de votre maillage, où les groupes de lissage ne fonctionneront pas et l'application de la subdivision créera également des artefacts dans cette zone. . Maintenant, pour que cela soit montré à titre d'exemple, dupliquez une face existante sur une autre et fusionnez les 4 sommets.
Donc, appliquer un nettoyage mettra en évidence un visage supplémentaire par rapport à un autre. Et si le nettoyage automatique est appliqué, cette face supérieure supplémentaire sera supprimée directement. Nettoyage automatique fonctionne mieux pour le problème des visages Lamina.
Nous allons maintenant regarder le dernier cas de mauvaise géométrie qui se compose de 3 types. La première "Géométrie non-variée" est celle où 3 faces ou plus partagent le même bord sur un objet. Pour cela, il suffit de sélectionner n’importe quel bord et d’en faire une extrusion. Il y a maintenant 3 faces extrudées d'un seul bord.
Maintenant, pour nettoyer cela si nous utilisons "Sélectionner les polygones correspondants", il sélectionnera les deux sommets par lesquels ces faces sont connectées. Et si vous effectuez un nettoyage automatique, il séparera simplement ces deux sommets et divisera donc les trois faces en même temps..
Vous pouvez simplement vérifier ce nettoyage automatique en sélectionnant la face extrudée et en la déplaçant dans l'espace. Une alternative et le meilleur moyen de se débarrasser de ce type de géométrie Non Manifold est de le supprimer directement ou simplement de séparer ce visage.
Le deuxième type de géométrie non-multiple est celui où deux faces ou plus partagent le même sommet, mais ne partagent aucun bord. Comme dans le cas précédent, si nous réduisons ce même bord, nous avons une face qui est connectée à de nombreuses faces avec un seul sommet sur le même objet..
Maintenant, si nous effectuons un nettoyage automatique, il fractionnera à nouveau ce sommet et toutes les faces connectées se sépareront de ce sommet, mais la meilleure solution dans ce cas consiste à supprimer cette face de polygone supplémentaire ou à simplement la séparer..
Maintenant, le troisième et dernier type de géométrie non-multiple est utilisé lorsque deux ou plusieurs faces adjacentes ont des directions normales opposées. Pour tester cela, sélectionnez simplement quelques visages puis allez à Normales> Reverse, et vous remarquerez les faces cachées sur l'objet. Généralement, ces types de visages sont bien visibles sur l'objet, mais sur certains actifs plus importants, ils sont très difficiles à trouver et c'est là que Cleanup est là pour vous aider..
Dans ce cas particulier, le nettoyage automatique est également la meilleure chose à faire car il sélectionne automatiquement les visages minoritaires ayant des normales opposées et leur applique les normales inversées..
Selon Cleanup, il existe trois types de géométrie incorrecte, mais en réalité, ils ne sont ni nocifs ni acceptables, à savoir "Bords avec longueur nulle". Bien, techniquement, ce n'est pas zéro, mais il est proche de "0" comme "0.01 ou 0.001". . La sélection de cette option mettra en surbrillance l'arête qui correspond à ce critère et le nettoyage automatique réduira tout simplement cette arête..
Il en va de même avec les "faces à zone de géométrie zéro", cela ne fait pas de mal de les avoir si nécessaire.
Enfin, le dernier élément de nettoyage est "Géométrie avec zone de carte nulle", ce qui signifie que l’espace UV de chaque face est proche de zéro et que cela ne se produira pas si vous avez effectué un mappage UV correct. Mais au cas où vous auriez besoin de savoir si vous avez oublié un visage sur un actif, cela peut être un moyen très utile de le savoir..
J'espère que cela vous donnera une image très claire des types de mauvaise géométrie possibles dans un actif et de la façon dont nous pouvons les corriger, soit manuellement, soit à l'aide de la commande de nettoyage de Maya..