Dans ce didacticiel, Ahmed Fathi explique comment assembler ensemble des calques de rendu VRay à l'aide de modes de fusion et de masques dans Photoshop. Une fois terminé, ce processus vous permet de modifier ou d'ajuster n'importe quel aspect de votre image en quelques secondes sans avoir à refaire le rendu! Ahmed aborde également quelques techniques de post-production supplémentaires telles que l'aberration chromatique et la profondeur de champ, ainsi que la manière d'imiter un aspect traité en traitement croisé..
Tutoriel republiéToutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en juillet 2010.
S'agissant d'un tutoriel sur la composition, et non sur l'éclairage / le rendu, je suppose que vous avez au moins une connaissance de base de V-ray et que vous pouvez déjà restituer vos propres scènes. Nous allons tout de suite dans la mise en place des différents éléments de rendu pour le processus de composition.
Pour que les différentes couches soient rendues par V-ray, nous devons d’abord les activer dans le V-ray. Rendre les éléments onglet dans le Paramètres de rendu la fenêtre. Une fois dans l'onglet, nous voulons activer les éléments de rendu suivants, comme indiqué:
La plupart de ces éléments n’ont pas besoin de beaucoup de travail pour être corrects, mais nous allons devoir faire quelques pas pour mettre en place le VrayMtlID, VrayObjectID et VrayZDepth couches.
Nous allons commencer avec le VRayZDepth élément. La couche ZDepth est une carte noir et blanc utilisée pour indiquer à Photoshop à quelle distance chaque objet de notre scène se situe loin de la caméra de rendu: plus l'objet est éloigné de la caméra, plus il apparaîtra sombre dans la couche Zdepth. Typiquement le Min la valeur est utilisée pour indiquer au compositeur quels objets seront mis au point.
Pour configurer correctement une carte Zdepth, nous devons ajuster la Min Et Max distances que les rayons V doivent calculer, et par conséquent ce qui apparaît comme blanc (la valeur Min) et noir (la valeur Max) dans notre scène. Sélectionnez le VRayZDepth élément dans la liste des éléments. Au fond, vous verrez le zdepth min et zdepth max valeurs que nous devons ajuster.
Pour avoir une idée des valeurs à utiliser pour les valeurs minimale et maximale, vous devez utiliser un objet assistant de bande pour mesurer la distance entre la caméra et les objets les plus proches et les plus éloignés..
Pour simplifier les choses, disons que la sphère n ° 2 de l’image ci-dessous est la sphère la plus proche sur laquelle nous souhaitons être centrés, tandis que la sphère n ° 6 doit être légèrement floue. Nous utiliserions deux bandes pour mesurer ces distances et les définir comme valeurs minimales et maximales..
Voici ce que le VRayZdepth rendre pour ce composite ressemblait après avoir réglé la Min à 20 et Max à 70 mètres
Le calque de rendu VrayMtlID crée une image avec une couleur unie différente pour chaque matériau de votre scène. Pour l'utiliser, nous devons ajuster vos ID de matériau. Dans votre éditeur de matériel, vous trouverez une icône avec le numéro 0 comme indiqué ci-dessous. Si vous cliquez sur le bouton 0, une grille de chiffres de 0 à 15 apparaîtra - ceci est votre identifiant matériel. Parcourez votre scène et appliquez un numéro différent à chaque matériau pour lequel vous souhaitez attribuer une couleur différente à votre élément MtlID. Comme nous avons 16 nombres, nous pouvons avoir 16 matériaux différents apparaissant dans notre couche de rendu MtlID.
Voici comment votre VRayMtlID l’élément ressemblerait après la configuration des identifiants pour chaque matériau requis. Votre résultat peut avoir différentes couleurs, mais l'important est qu'elles soient séparées les unes des autres.
VRayObjectID L'élément est identique à l'élément d'ID de matériau mentionné ci-dessus, mais il génère une couleur différente en fonction des différents objets de votre scène. Les matériaux ne lui sont pas pertinents. Pour le configurer, cliquez avec le bouton droit sur l’objet de votre choix, sélectionnez Propriétés de l'objet et donner à chaque objet un numéro différent dans le ID d'objet champ dans le G-Buffer section.
Je n'avais besoin que d'utiliser le VRayObjectID élément afin de faciliter la sélection des voitures et des bâtiments environnants. Voici à quoi ça ressemble après le rendu.
Le dernier élément à ajouter est la couche d'occlusion ambiante, mais comme vous vous en souviendrez, elle n'a pas été ajoutée à notre liste d'éléments de rendu dans V-ray. Nous devons en fait effectuer le rendu séparément une fois votre rendu initial terminé, mais ne vous inquiétez pas, il existe un moyen simple et rapide de le faire.!
Appliquer un VrayLightMtl à votre scène entière, puis ajoutez un VrayDirt mapper dans le canal de couleur. Vous devrez ensuite modifier les paramètres de la carte de terre jusqu'à obtenir un résultat net et précis. Pour cette scène, j’ai eu une jolie carte AO avec un Rayon de 2 dans mes paramètres de carte de la terre.
Remarque: si vous utilisez un Caméra physique V-ray dans votre scène ((que je recommande vivement)), vous devrez éteindre votre Exposition et Vignette des options dans les paramètres de votre appareil photo afin de restituer correctement la séquence AO.
Après quelques essais avec la carte de terre rayon, Je me suis retrouvé avec l'élément AO suivant. J'ai aussi augmenté la carte de la terre subdivisions de 8 à peu près 64 qui a aidé à lisser le rendu final, et encore rendu relativement rapide.
Encore quelques étapes et nous serons prêts à lancer Photoshop et à commencer à composer! Mais d'abord, comment faire nous obtenons tous ces éléments de V-ray? Pour commencer, il existe un moyen évident de les enregistrer dans un fichier à la fois. Cependant, deux techniques sont utilisées pour enregistrer les différents canaux sur un disque et nous les couvrirons dans les prochaines étapes..
La première méthode est vraiment utile, en particulier pour ceux qui utilisent un flux de travail linéaire, et qui enregistre tous les éléments de rendu dans un seul fichier .EXR. Pour ce faire, vous devez d'abord sélectionner Activer le tampon d'image intégrédu V-Ray :: frame buffer menu, puis allumez le “Render to V-Ray Raw fichier image option ”ci-dessous. Cela fait, nous pouvons cliquer sur Parcourir.
Naviguez jusqu'à l'emplacement où vous souhaitez enregistrer votre fichier et entrez votre nom de fichier en veillant à ajouter l'extension .EXR à la fin. Puis sélectionnez Tous les fichiers(*.*) comme votre type de fichier. Cela vous permettra d’enregistrer votre rendu en tant que fichier .EXR unique contenant tous vos calques de rendu..
Si, toutefois, vous essayez d'ouvrir votre nouveau fichier .EXR dans Photoshop, vous ne verrez que le premier calque de rendu. Pour voir les autres, vous devez installer un plug-in Photoshop commercial appelé ProEXR, et c'est pourquoi je préfère la méthode suivante!
Remarque: les fichiers EXR gravent toutes les corrections gamma car ils supposent que vous utiliserez un flux de travail linéaire. Si votre image apparaît délavée dans Photoshop, accédez à Image> Réglages> Exposition et définissez votre Gamma à 0.454, ce qui est l'inverse de 2.2 (calculé en divisant 1.0 par 2.2).
La deuxième méthode (celle que je préfère) consiste à enregistrer tous vos éléments manuellement en tant que fichiers .TGA. Je préfère les fichiers TGA aux fichiers JPG car ils sont 32 bits et peuvent contenir beaucoup plus d'informations couleur que le fichier JPG 8 bits normal. Un autre avantage est qu’ils supportent un canal alpha intégré.
Remarque: si vous n’avez jamais utilisé le V-Ray Frame Buffer pour restituer des éléments, vous pouvez rechercher tous vos éléments dans le menu déroulant situé en haut à gauche et indiquant: Diffuser par défaut.
Maintenant que vous avez terminé nos parties 3Ds Max et V-Ray, lancez Photoshop et commençons à jouer! Tout d'abord, une petite astuce pour vous aider à regrouper tous les différents fichiers en couches dans un seul document Photoshop. Il s’agit d’un script intégré à Photoshop qui empile vos fichiers sous forme de calques et les organise dans l’ordre alphabétique. Allez dans Fichier> Scripts> Charger les scripts en pile, puis recherchez vos fichiers, sélectionnez-les tous et cliquez sur D'accord. Certaines personnes préfèrent importer les éléments un par un, mais je préfère cette méthode moi-même..
C'est en fait votre première étape dans la composition! Nous allons commencer par désactiver la visibilité sur toutes les couches, à l'exception de la profondeur en Z. Sélectionnez tout le contenu de ce calque (Ctrl + A), copiez-le (Ctrl + C), puis passez à votre Canaux languette.
Certaines personnes préfèrent ajouter un peu de flou gaussien à leur Z-Depth avant de l’utiliser, cependant, comme la plupart de mes clients détestent DOF, pensant que c’est une perte de détails inutile, je ne le fais pas! En fin de compte, c'est une question de préférence personnelle.
Une fois dans le Canaux onglet, vérifiez d'abord que votre couche Alpha d'origine est présente. Si ce n’est pas le cas, ouvrez le fichier Diff.tga séparément, basculez vers l’onglet Canaux, puis faites glisser le canal Alpha à partir de là sur notre image en profondeur Z - un Alpha1 canal devrait apparaître. Vous pouvez ensuite fermer le fichier Diff.tga.
Maintenant, cliquez sur le Créer une nouvelle chaîne et collez votre rendu Zdepth dans celui-ci. Vous pouvez ensuite revenir au Couches et supprimez votre couche Z-Depth car nous n’en avons plus besoin.
Pour suivre avec moi les prochaines étapes, organisez d’abord vos calques dans l’ordre indiqué. La couche RVB en haut de la pile correspond au rendu brut, directement issu des rayons V. Je l'ai gardé pour que nous ayons quelque chose à comparer à la fin.
Tout d'abord, dupliquez votre Diffuser couche en faisant un clic droit dessus et en choisissant la Dupliquer option, puis déplacez la copie sous votre RawLight couche comme indiqué.
Activez la visibilité pour votre Diffuser couche et votre RawGI couche. Définissez votre IG brut mode de fusion à Multiplier.
Ensuite, maintenez le Alt touche et clique entre toi RawGI couche et votre Diffuser couche (le curseur se transformera en deux cercles et une icône de flèche lorsque vous êtes au bon endroit). Cette petite flèche courbée qui apparaît indique que cette couche (RawGI) n'affecte que le Diffuser couche. Cela s'appelle un masque d'écrêtage et vous pouvez en savoir plus à l'aide d'une simple recherche en ligne. Il y a des tonnes de tutoriels là-bas!
En utilisant la même technique que celle que vous avez apprise lors des deux dernières étapes. Activer la visibilité pour les deux “Copie diffuse" et RawLight. Définissez le mode de fusion pour le RawLight Couche à Multiplier puis l'utiliser pour n'affecter que “Copie diffuse”Couche (Alt + clic entre les deux couches).
Pour une meilleure organisation, regrouper les deux Diffuser Et RawGI couches dans un groupe, et la Copie diffuse Et RawLight couches dans un groupe différent. Pour créer un groupe, vous pouvez cliquer sur la petite icône de dossier en bas à droite de vos calques (désolé pour ceux qui connaissent tout ce qui est fondamental. J'essaie simplement de ne rien laisser passer pour les débutants!)
Changer le mode de fusion du de Groupe «Diffuse + Lumière Brute» à Dodge linéaire (Ajouter). Cela ajoute les informations contenues dans ce groupe aux informations contenues dans le groupe «ci-dessous». L'image devrait commencer à paraître plus naturelle maintenant.
À ce stade, les choses se présentent beaucoup mieux, mais vous vous demandez peut-être: «Pourquoi mon verre est-il noir?» La plupart des informations du verre dans le rendu final sont contenues dans les passes de réflexion et de réfraction, et nous n'avons pas encore composé. eux pour l'instant.
Alors, permettez la visibilité pour votre Réflexion Calquez et définissez le mode de fusion sur Dodge linéaire (Ajouter) et voir la différence. L’un des principaux avantages d’avoir un composite comme celui-ci est que, par exemple, sur cette couche de réflexion, vous pouvez peindre / coller tout la réflexion que vous souhaitez voir apparaître dans les fenêtres.
Remarque: je devrais expliquer un peu ce que fait le mode de fusion linéaire Dodge (Ajouter). Il ajoute les informations de couleur des pixels les uns aux autres. Nous savons que par exemple Blanc pur est 255 et Noir pur est 0. Donc, ajouter du noir pur et ajouter du 0 pur et ajouter du blanc pur, ajoute 255. Par conséquent, le noir pur (0) + blanc pur (255) = Blanc pur (255), Gris moyen (125) + Gris moyen (125) = Blanc ( 250) et ainsi de suite. C’est pourquoi, lorsque vous utilisez ce mode, vous ne voyez plus rien de votre noir, car c’est une couleur de valeur zéro..
Pour illustrer la facilité avec laquelle vous modifiez l'un de vos éléments (correction de la couleur, ajustement de l'exposition, etc.), je vais supposer que je souhaite maintenant modifier la couleur rougeâtre de la texture de ma pierre. Si nous n'avions pas utilisé cette méthode de composition multi-passes, nous aurions deux options:
Eh bien, rappelez-vous cet élément appelé MtlID que nous avons rendu? Il est temps d'activer cette couche. La seule utilisation de cette couche est de créer BEAUCOUP de sélections plus rapides en quelques clics de souris. En utilisant cette couche, nous allons facilement sélectionner notre texture de pierre en un rien de temps.
Une fois le calque sélectionné, sélectionnez Sélection> Plage de couleurs. Ensuite, utilisez l'outil Pipette pour échantillonner la couleur magenta de notre couche de matériaux qui représente l'identifiant de la texture de la pierre. Cela fait, appuyez sur D'accord et vous avez votre choix.
Désactivez maintenant la visibilité de votre couche MtlID. Puis, tout en maintenant cette sélection active, ajoutez un Exposition calque de réglage. Cela créera le calque de réglage et ajoutera automatiquement un masque de manière à n’affecter que votre pierre. Peu importe où vous avez cette couche maintenant, nous la déplacerons plus tard.
Dans les paramètres du calque de réglage de l'exposition, définissez votre Exposition à +0,80 pour égayer un peu.
Comme nous voulons que cette couche affecte notre diffus uniquement, vous devrez la placer juste au-dessus de la Diffuser couche (souvenez-vous qu'il en est une à l'intérieur du groupe?) Déplacez-la comme indiqué et rappelez-vous de cliquer en maintenant la touche Alt enfoncée entre les couches pour qu'elle affecte uniquement vos canaux diffus.
Juste comme une note de côté; si vous l'ajoutez à votre Diffuser couche ou votre«Copie diffuse» ne devrait pas faire la différence. Certaines corrections peuvent toutefois nécessiter que vous les placiez sur les deux couches Diffuse. C’est juste une question d’essais et d’erreurs jusqu’à ce que vous compreniez tout..
Prends ton Réfraction couche un peu plus bas pour qu’elle se trouve juste au-dessus de votre Réflexion couche. Activez les deux et définissez leurs modes de fusion sur Dodge linéaire (Ajouter). J'ai ajouté un autre Exposition réglage, avec le Exposition valeur définie à +0,80, à ma couche de réfraction car je voulais qu'elle apparaisse un peu plus brillante.
Remarque: Modification de la Réfraction couche est l’un des meilleurs moyens d’ajuster la teinte du verre clair dans les rendus intérieurs.
Activer votre Spéculaire couche et encore une fois changer son mode de fusion à Dodge linéaire (Ajouter).
Dupliquer votre Spéculaire couche (Ctrl + J) - remarquez qu'elle a toujours Dodge linéaire (Ajouter) en tant que mode de fusion - puis avec la copie sélectionnée, accédez à Filtre> Flou> Flou gaussien..
Définissez le rayon du flou gaussien sur environ 2,5 pixels et appuyez sur D'accord. Définissez votre couche Opacité à environ 65%. Cela devrait aider à créer un effet de prolifération spéculaire autour de vos reflets spéculaires..
Remarque: Ces valeurs ne sont pas des nombres constants car elles dépendent de votre résolution et, bien entendu, de vos goûts. Il suffit de ne pas trop le faire!
Activer votre RawShadow Calquez-le et inversez-le (Ctrl + I).
Vous serez peut-être surpris que vos ombres soient bleuâtres, mais c'est en fait normal. Elles le sont toujours pendant la journée, car le GI de V-ray a un ciel bleu brillant. Définissez votre RawShadow mode de fusion de la couche à Multiplier et son Opacité à environ 20%.
Cette étape n’est pas un must, mais j’aime améliorer un peu mes ombres car cela donne à l’image un peu plus de contraste. Ajouter un "Balance de couleur"Calque de réglage, ce qui le rend que affecte le RawShadow couche, et avec le Les tons valeur définie sur Ombres, donnez à vos ombres une teinte rougeâtre. Réglez l’opacité de ce calque de réglage à environ 20%, bien qu’il s’agisse là encore d’une question de préférence personnelle..
Dans d'autres scènes où je trouve mes ombres un peu trop nettes à mon goût, j'ajoute un petit rayon flou gaussien filtrer sur la couche d'ombre, ce qui aide à lisser beaucoup ces ombres fortement délimitées.
Maintenant, activez votre Occlusion ambiante couche. Définissez son mode de fusion sur Multiplier et son Opacité à environ 10%. Occlusion ambiante ne devrait pas être trop évidente dans votre rendu final, car elle vous aide simplement à améliorer l'aspect des petits détails de votre image finale..
A ce stade, nous en avons presque fini avec le compositing! Pour résumer le tout, c’est une simple équation que j’ai utilisée jusqu’à ce que je mémorise les différents modes de fusion. Si vous le suivez, vous verrez qu'il correspond exactement à ce que nous avons fait dans ce tutoriel.!
La seule chose qui manque maintenant, c’est un ciel avec quelques nuages, et c’est ce que nous allons ajouter par la suite. Vous pouvez également utiliser un dégradé bleuâtre ou, si vous préférez, découper le ciel de rayons V de votre rendu d'origine et le coller derrière cette image. Pour faire l'une de ces choses cependant, nous devons d'abord accéder à notre information alpha.
Aller au Canaux dans le volet et Ctrl-clic sur la vignette de votre canal alpha principal. Cela fera une sélection automatique de votre image en ignorant les pièces transparentes afin que nous puissions facilement ajouter une image de fond..
Inverser votre sélection (Ctrl + Maj + I) pour que seul le fond du ciel soit sélectionné.
Dans mon rendu original, j'ai utilisé un dégradé cyan-ish avec quelques nuages de stock. Cependant, comme je n’ai pas le droit de redistribuer ceux-ci, nous devrons trouver une autre image. En utilisant Google images, recherchez les mots “champ de ciel" ou champ de nuages ou quelque chose de similaire. Définissez vos options de recherche sur Grandes images vous obtenez uniquement des images haute résolution. J'ai trouvé celui-ci sur la première page.
Enregistrez l'image et ouvrez-la dans Photoshop. Sélectionnez tout son contenu (Ctrl + A), copiez-les (Ctrl + C), et comme nous avons toujours cette sélection que nous avons faite en utilisant notre alpha, utilisez la commande de Photoshop "Coller dansCommande ”(Ctrl + Maj + V). Cela devrait automatiquement ajouter un masque à notre nouvelle couche de ciel. Renommez ce nouveau calque comme Sky BG
.
Remarque: dans Photoshop CS5, ce raccourci a été remplacé par (Ctrl + Alt + Maj + V)..
En utilisant Transformation libre (Ctrl + T) ajustez la taille de votre ciel jusqu'à ce qu'il corresponde à l'image. N'oubliez pas de tenir Décalage en redimensionnant à l'échelle uniforme.
Ajoutez ensuite un “Balance de couleur" calque de réglage sur votre ciel seulement (avec la méthode du masque d’écrêtage également) et jouez avec les réglages jusqu’à ce que vous soyez satisfait du résultat. J'ai aimé le mien avec un peu de teinte cyan.
Nous avons maintenant terminé avec le compositing! Je vais maintenant aborder quelques astuces de post-production, telles que l’ajout de flou directionnel aux voitures, l’ajout de DOF à l’aide de ZDepth et l’aberration chromatique. Vous avez parcouru un très long chemin, comparons donc notre composite à la sortie V-ray d’origine (la couche RGB).
Comme vous pouvez le constater, mis à part le ciel, ils se ressemblent beaucoup, la seule différence étant que dans notre composite, tout peut être modifié ou modifié sans qu'il soit nécessaire de refaire le rendu..
Maintenant commence la partie amusante - la post-production! Il existe de nombreux flux de travail pour cette partie, tout dépend de vos préférences personnelles. Je vais vous montrer certaines des techniques que j'utilise pour vous aider à démarrer..
Tout d’abord, assurez-vous que votre rendu est exactement comme vous le souhaitez. Si vous voulez augmenter les réflexions ou les réfractions, ajoutez plus de reflets spéculaires, le moment est venu!
Maintenant, fusionnez tous vos calques visibles en un seul calque en sélectionnant le calque le plus visible en haut et en appuyant sur Ctrl + Alt + Maj + E. Cela va coller une copie fusionnée de tous vos calques dans un nouveau calque appelé «Couche 1”.
S'assurer que vous avez le nouveau Couche 1 sélectionné, utilisez la même technique de «sélection de la gamme de couleurs» que nous avons apprise précédemment (étapes 26 et 27), mais cette fois-ci surID d'objet”Couche, pour sélectionner les voitures.
Nous voulons créer un nouveau calque contenant uniquement les voitures et, pour ce faire, appuyer sur Ctrl + J. Renommer le nouveau calque (initialement appelé Couche 2) à "Voitures flou de mouvement”Puis supprimez le fusionné «Couche 1”.
Avec le Voitures flou de mouvement couche sélectionnée, sélectionnez Filtre> Flou> Flou directionnel.
Modifiez la direction du mouvement afin qu'elle corresponde à la direction des voitures, puis choisissez un support. Distance (J'ai utilisé environ 25 pixels). Cliquez sur D'accord pour finaliser.
Baisser le Opacité de cette couche à environ 30%. Le flou de mouvement est complet!
Ajoutons maintenant une aberration chromatique. Veuillez noter que CA est un effet qui doit être utilisé aussi peu que possible, car une trop grande quantité d’effet peut rendre vos rendus flous et laids. Avant d’essayer d’utiliser cet effet sur vos propres rendus, je vous suggère de lire davantage sur ce phénomène, afin que vous sachiez où et quand CA devrait apparaître. Bien fait, cet effet peut vraiment améliorer le réalisme de votre photo..
Utilisez le même raccourci que précédemment (étape 45) pour fusionner vos calques visibles et renommez ce nouveau calque "Fusionner”.
S'assurer que le Fusionner couche est sélectionnée, sélectionnez Filtre> Déformer> Correction de la lentille. Nous utiliserons à nouveau ce filtre dans un instant pour ajouter une vignette, alors souvenez-vous où le trouver.!
Désélectionner Afficher la grille puis expérimenter avec les valeurs de «Fixer la frange rouge / cyan" et Frange «Fix Blue / Yellow» (J'ai utilisé +5 et -5) jusqu'à ce que vous obteniez un effet subtil et approprié. Puis configurez votre Bord mode à Extension de bord pour éviter que les bords de votre image soient transparents, même si ce problème est visible, vous avez probablement déjà défini des valeurs trop élevées.!
Bien que ce soit la manière native d’ajouter CA dans Photoshop, les utilisateurs utilisent de nombreuses autres méthodes. Certaines personnes utilisent trois couches différentes avec les données rouge, verte et bleue et les déplacent manuellement, d'autres utilisent des plug-ins. J'ai décidé de vous montrer la manière native car presque tous les plug-ins sont commerciaux.
Certains des meilleurs plug-ins commerciaux pour la post-production de photoshop sont “Photolooks Magic Bullet”, Outils de film numérique de 55 mm et Usine légère de Knoll ” Un de mes favoris est “Logiciel Nikon: Color Efex Pro” Si vous en avez les moyens, alors ils en valent la peine, mais si vous ne le pouvez pas, vous savez maintenant comment ajouter l'effet manuellement.!
Maintenant que vous avez terminé votre effet de CA, il est temps d’ajouter des DOF. Rappelez-vous que nous avons collé notre élément de rendu ZDepth dans un nouveau “canal? Nous allons l'utiliser maintenant! Commencez par Filtrer> Flou> Flou de l'objectif.
Dans La source choisissez votre chaîne Zdepth (dans mon cas Alpha 2) et permettre la Inverser case à cocher. Rayon contrôle la quantité de flou, alors faites des essais avec cela, mais ne le faites pas trop! J'