Créer une explosion à base de particules avec FumeFX

Ce que vous allez créer

Dans ce tutoriel, nous allons apprendre à créer des explosions. C'est un sujet très intéressant, car nous ne pouvons pas définir un processus particulier pour créer une explosion. Autant que vous utiliserez votre créativité et vos outils, vous trouverez à chaque fois différents types d'explosions. Cela dépend donc beaucoup de votre propre compréhension des outils et des techniques.

introduction 

Dans ce tutoriel, je vais vous montrer comment j'ai créé l'explosion présentée dans l'aperçu ci-dessus à l'aide de 3ds Max et du plug-in FumeFX. Il existe différents types de techniques pour obtenir cet effet dans FumeFX, mais nous allons utiliser des particules pour créer cette explosion..

Pour ce faire, nous allons utiliser trois systèmes Particle Flow, une source de particules FumeFX, trois lampes standard (une cible et deux lampes Omni) et le générateur de rendu de ligne par défaut. Alors préparez-vous pour ce didacticiel passionnant!

Note de l'éditeur: Si vous préférez suivre en utilisant des images haute résolution. Vous pouvez les télécharger ci-dessous:

  • Images tutorielles haute résolution


1. Créer les systèmes d’écoulement de particules et la gravité

Étape 1

Pour créer une explosion, les particules sont une très bonne option, car nous pouvons contrôler le mouvement de la particule facilement et les particules vont générer du feu et de la fumée en fonction du moment de leur naissance. De plus, le nombre de particules et la vitesse détermineront l'ampleur et la rapidité de l'explosion. Pour créer une simulation de flux de particules appropriée, procédez comme suit:

Il y a deux façons d'ouvrir la fenêtre Flux de particules:

  1. presse 6 sur le clavier.
  2. Aller à Editeurs de graphiques > Vue Particule.

Pour créer un flux standard, procédez comme suit: Clic-droit sur la partie centrale de la Flux de particules fenêtre et aller à Nouveau> Système de particules> Débit standard.

Étape 2

Positionnez la première source de flux de particules (Source PF 01) à l'emplacement suivant:

Position: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotation: X : 0.0 | Y: -5,358 | Z: 0.0

Étape 3

Créer une seconde Débit Standard (Source PF 02) en suivant les étapes ci-dessus et le positionner comme suit:

Position: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotation: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Étape 4

Enfin créer un troisième Débit Standard (PF Source 03) et le positionner:

Position: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 6,543

Rotation: X : 0.0 | Y: 13.213 | Z: 0.0

Étape 5

 Maintenant, créez le La gravité Déformation spatiale. Pour créer le La gravité Space Warp, allez au Créer Panneau> Chaînes Spatiales> Forces,clique sur le La gravité bouton et le générer dans la fenêtre en cliquant dessus et en le faisant glisser.

 Et puis positionnez-le comme suit:

Position: X : 50.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotation: X: -180.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Étape 6

Sélectionnez le La gravité chaîne spatiale et aller à la Modifier panneau et apporter les modifications suivantes à ses paramètres.

Sous Obliger, met le Force à 1,0 et le Pourriture à 0.0.



2. Modifier les systèmes d'écoulement de particules

Étape 1

Maintenant modifions chacun des systèmes de flux de particules.

Sélectionner Source PF 01, aller au Modifier panneau et apporter les modifications suivantes à ses paramètres.

Émission:

  • Taille du logo: 10.0
  • Type d'icône: Cercle
  • Diamètre: 20.0

Quantité multiplicateur:

  • Fenêtre de visualisation 100,0%
  • Rendre 100,0%

Pointe: Si vous gardez le Fenêtre de visualisation valeur à 50,0%, il ne montrera que 50% des particules dans la fenêtre et à cause de ce FumefX, seulement générer de la fumée à partir de ces 50% de particules. Alors continuez toujours à 100%.

La gestion du système:

  • Limite supérieure: maintenez-le au maximum.
  • Fenêtre de visualisation (étape d'intégration): Cadre
  • Rendu (étape d'intégration): Cadre

Pointe:Une étape d'intégration plus petite peut améliorer la précision, au détriment du temps de calcul. Mais je ne suis pas inquiet à ce sujet ici, car notre système de particules n’est pas très compliqué..

Scénario: Garder comme c'est. (Franchement, ce n’est pas ma tasse de thé.);)

Étape 2

presse 6 ouvrir le Vue Particule fenêtre et faire ces changements.

Naissance 01:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Montant: 11
  • Échantillonnage de sous-images: conservez-le Coché.

Icône de position 001: Le garder tel quel.

Vitesse 01:

  • La vitesse: 300.0
  • Variation: 50.0
  • Direction: Le long de la flèche d'icône
  • Sens inverse: Vérifié
  • Divergence: 21.0

Ajouter un Obliger et Effacer opérateur dans l'événement en les faisant glisser du dépôt. Ajustez les paramètres comme suit:

Force 01:

Sous Force Space Warps, clique le Par liste bouton et pick Gravity001 de la liste. Met le Influence% valeur à 200.

Supprimer 01:

  • Retirer: Par âge de particules
  • Durée de vie: 30
  • Variation: 35

Affichage 001:

  • Type: Tiques

Étape 3

Sélectionner Source PF 02, aller au Modifier Panneau et éditer les paramètres pour correspondre aux paramètres que nous avons utilisés pour Source PF 01.

Maintenant, appuyez sur 6 ouvrir le Vue de particules window et apportez les modifications suivantes:

Naissance 02:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Montant: 9
  • Échantillonnage de sous-images: conservez-le Coché.

Icône de position 02: Gardez-le tel quel.

Vitesse 02:

  • La vitesse: 320.0
  • Variation: 100.0
  • Direction: Le long de la flèche d'icône
  • Sens inverse: Vérifié
  • Divergence: 16,0

Force 02:

  • Force Space Warps: Ajoutez le La gravité.
  • Influence: 200

Supprimer 02

  • Retirer: Par âge de particules
  • Durée de vie: 30
  • Variation: 50

Affichage 02:

  • Type - Tiques

Étape 4

Sélectionner PF Source 03, aller au Modifier panneau et éditez à nouveau les paramètres pour qu'ils soient identiques à Source PF 01.

Maintenant, appuyez sur 6 ouvrir le Vue Particule fenêtre, et apportez ces modifications:

Naissance 03:

  • Emit Start: 2
  • Emit Stop: 3
  • Montant: 8
  • Échantillonnage de sous-images: conservez-le Coché.

Icône de position 03: Le garder tel quel.

Vitesse 03:

  • La vitesse: 300.0
  • Variation: 200.0
  • Direction: Le long de la flèche d'icône
  • Sens inverse: Vérifié
  • Divergence: 8.5

Force 03:

  • Force Space Warps: Ajoutez le La gravité.
  • Influence: 100

Supprimer 03:

  • Retirer: Par âge de particules
  • Durée de vie: 30
  • Variation: 50

Affichage 03:

  • Type - Tiques

3. Créer la source de particules FumeFX

Étape 1

Nous allons utiliser un Source de particules FumeFX pour créer l'explosion.

Pour créer le Source de particules FFX, aller au Créer panneau, cliquez sur Aides et sélectionnez FumeFX de la liste déroulante.

Clique sur le Src de particules bouton et le générer dans la fenêtre en cliquant dessus et en le faisant glisser. Et puis le renommer de FFX Particle Scr01 à "FFX Explosion Src".

Étape 2

Le positionnerà l'emplacement suivant:

Position: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0

Rotation: X : 0.0 | Y: 0.0 | Z: 0.0


4. Créez le conteneur FumeFX

Étape 1

Il est maintenant temps de fabriquer le conteneur Fumefx. Pour créer le conteneuraller au Créer panneau, cliquez sur le Géométrie onglet et sélectionnez FumeFX du menu déroulant.

Clique sur le FumeFX et générez le conteneur en cliquant sur la fenêtre et en la faisant glisser. Maintenant, renommez le conteneur de FumeFX01 à "Conteneur d'explosion".

Étape 2

Positionner le Conteneur d'explosion à cet endroit:

  • X: -20.559
  • Y: -12.908
  • Z: 0.0

5. Modifier le conteneur Fumefx

Il y a cinq sections importantes dans le conteneur FumeFX que nous allons modifier.

  • A. Gen - Général
  • B. Sim - Simulation
  • C. Rend - Rendu
  • D. Illum - Illumination
  • E. Obj / Src - Objets et sources

Étape 1

Ouvrir FumeFX, aller au gen onglet et définissez les paramètres suivants pour chaque section.

Paramètres généraux:

  • Espacement: 0,7
  • Largeur: 500.0
  • Longueur: 500.0
  • La taille: 500.0
  • Adaptatif: Sur

Sortie:

  • Début: 0
  • Cadre de fin: 100
  • Canaux d'exportation: Carburant, fumée.
  • Chemin de sortie: Cliquez sur le petit bouton à côté de Chemin de sortie, faire un Nouveau dossier sur votre Disque de stockage et sauvegardez votre fichier cache (fxd) comme "Test_Explosion_"dans ce dossier.

Lecture:

  • Jouer à partir de: 0
  • Jouer à: 100
  • Cadre de départ: 0

Étape 2

Aller au Sim onglet et définissez les paramètres suivants pour chaque section.

Simulation:

  • Qualité: 5
  • Itération maximale: 200
  • Conditions de la LCF: 5.0
  • Nombre maximum d'étapes de simulation: 1
  • Advection Stride: 0.5
  • Échelle de temps: 1,0

Système:

  • La gravité: 0,05
  • Tourbillon: 0,7
  • X Turbulence: Animé*

REMARQUE: Nous allons animer le Turbulence parce que nous voulons ralentir la turbulence après Frame 20. Donc, ce que nous ferons est de garder le Turbulence fixé à 2.0 de cadre 0 à 14, et sur le cadre 17, nous allons définir le Turbulence à 0.5. Et sur cadre 20, nous ferons le Turbulence0,1.

 Bruit de turbulence:

  • Échelle: 3.0
  • Cadres: 2.0
  • Détail: 5.0

 Blocage des côtés:

  • X : Aucun | Y: Aucun | Z: Tous les deux

 Simuler Carburant:

  • Flottabilité du carburant: -0,1
  • Allumage: 100
  • Taux de combustion: 18.1
  • Variation du taux de combustion: 1,0
  • Production de chaleur: 10.0
  • Expansion: 1,5
  • Le feu crée de la fumée: Décoché

Remarque: Ne changez aucun paramètre de fumée ou de température, conservez-les par défaut.


Étape 3

Aller au Déchireronglet et définir les paramètres suivants.

Paramètres de rendu:

Nous ne changeons rien sous cet onglet.

Feu:

  • Couleur: Pente
  • Opacité: 1,0

 Note de l'éditeur: Vous pouvez télécharger le fichier de dégradé de couleur à partir de la section Pièces jointes en haut de cette page..

Fumée:

  • Ambient: R: 0 | G: 0 |B: 0
  • Couleur de fumée: R: 66 | G: 66 | B: 66
  • Opacité: 0,2
  • Projette des ombres: Vérifié
  • Recevoir des ombres: Vérifié

Remarque: Garder tous les autres paramètres par défaut.

Étape 4

Avant de commencer à travailler dans le Illum onglet, nous devons ajouter des lumières à la scène. Nous allons utiliser les trois lumières suivantes:

  1. Spot cible
  2. Omni
  3. Omni

Créer un Spot cible en allant à Créer> Lumières> Lumières standard> Spot cible.Cliquez et faites glisser dans la fenêtre pour créer la lumière, puis positionnez-la aux coordonnées suivantes: 

Position de la lumière: X: 642.252 | Y: -486.928 | Z: 932.155

Position cible: X: -13.825 | Y: 0.0 | Z: 200.066

Étape 5

Ensuite, allez au Modifier panneau et ajuster les réglages de la lumière:

  • Tour Sur Ombres.
  • Aller au Paramètres de l'ombre déployer et tourner Sur Atmosphère Ombres.
  • Multiplicateur: 0.6
  • Couleur de la lumière: R: 255 | G: 255 | B: 255

Remarque - Garder tout le reste par défaut.

Étape 6

Créé un Omni la lumière en allant à Créer> Lumières> Lumières standard> Omni, et cliquez dans la fenêtre pour créer la lumière, puis positionnez-la aux coordonnées suivantes: 

Position: X: 657.659 | Y: -557.434 | Z: 178.75

Étape 7

Ensuite, allez au Modifier panneau et ajuster les réglages de la lumière:

  • Tour Sur Ombres.
  • Aller au Paramètres de l'ombre déployer et tourner Sur Atmosphère Ombres.
  • Multiplicateur: 0,3
  • Couleur de la lumière: R: 255 | G: 255 | B: 255

Remarque -Garder tout le reste par défaut.

 Étape 8

Créer une seconde Omni allumez et positionnez-le aux coordonnées suivantes:

Position: X: 425.011 | Y: -677.873 | Z: 130.717

Étape 9

Encore une fois, allez dans le panneau Modifier et ajustez les paramètres de la lumière:

  • Tour Sur Ombres.
  • Aller au Paramètres de l'ombre déployer et tourner Sur Atmosphère Ombres.
  • Multiplicateur: 0,15
  • Couleur de la lumière: R: 255 | G: 255 | B: 255

Remarque -Gardez le reste des paramètres de la lumière par défaut.

Étape 10

De retour dans FumeFX, allez au Illum onglet et ajouter les lumières à la Lumières liste en les sélectionnant, puis modifiez les valeurs suivantes: 

  • Tour Sur Diffusion multiple.
  • Profondeur maximale: 6
  • Feu: 1,0
  • Force de fumée: 1,0
  • Tomber: 8.0

Étape 11

La dernière étape avant d'appuyer sur le bouton de simulation est la configuration du Obj / Src Languette.

Ajouter le FFX Explosion Src au Objets liste. Lorsque vous sélectionnez le FFX Explosion Src, un autre onglet apparaîtra appelé Paramètres de source de particules. Maintenant, ajoutez tous les Systèmes d'écoulement de particules dans le Particules liste. Et changez les paramètres comme suit:

Rayon:

  • Rayon: 4.187
  • Variation: 643.572 *

Tu peux voir le Rayon des particules Bouton, juste en dessous du Var Texte. Clic-droit dessus et choisissez Activer. Maintenant, vous pouvez voir que la fenêtre de texte de paramètre a été Activé, changer le paramètre en 0.0

Si vous utilisez cette option, le rayon de la particule s'animera automatiquement. Vous verrez que de l’émission à la suppression, la taille du rayon de la particule s’anime de la plus grande à la plus petite.

Multiplicateur de vélocité:

  • Montant: 1,0
  • Variation: 10.0

Carburant:

  • Montant: 100.0
  • Variation: dix

Température:

  • Montant: 300.0
  • Variation: 10.0

Fumée:

  • Montant: 10.0
  • Variation: dix

6. Lancer la simulation

Frappé le Simulation Bouton. Il faudra environ 10 à 12 heures pour que la simulation à 100 images se termine..

Je veux partager une chose importante avec vous. Si vous voulez travailler avec des plugins comme FumeFXet RealFlow, vous avez besoin d’une machine très haut de gamme, car si vous travaillez sur une grosse scène et que vous n’avez pas une telle machine, le logiciel se plantera à chaque fois et vous ne pourrezlivrer le projet à temps, ou peut-être pas du tout.

J'utilise un Intel Core i7 - 2700K CPU à 3.50GHz et 16 Go de Ram, et il faut encore 10 à 12 minutes pour simuler un seul cadre de cette explosion.

7. rendu

Une fois la simulation terminée et la configuration de votre scène terminée, allez à Render Setup (F10). Ajouter le FumeFX Éléments de fumée Fire & FumeFX dans le Rendre les éléments Section, et restituer les séquences à une résolution HD(1280 x 720).

8. Composition de base

Étape 1

Ouvrir Effets secondaires et chargez les séquences d'images que vous avez rendues à partir de 3D Studio Max. 

Vous pouvez ajouter les effets suivants à la Feu couche.

  1. Balance de couleur
  2. Netteté
  3. Glow (Sapphire_Glow)

Étape 2

Ajouter le Fumée Couche et applique ces effets.

  1. Le contraste de luminosité
  2. Netteté

Conclusion

La chose la plus importante à retenir lors de la création de tels effets est d’essayer encore et encore différents paramètres. Tout d’abord, essayez ce tutoriel, puis essayez vos propres idées. Utilisez plusieurs systèmes de particules, ajoutez des sources simples, modifiez les paramètres et voyez ce qui se passe. J'aimerais voir vos tests lorsque vous aurez terminé ce didacticiel, mais pas comme je l’ai fait. Je veux voir vos propres effets.

Alors bonne chance… continuez à travailler.