Créer un rendu de voiture photoréaliste en utilisant 3ds Max et Vray

Chaque fois que vous voyez des images très réalistes de voitures de synthèse, vous pouvez penser qu’il est extrêmement difficile de parvenir à un résultat de si haute qualité… ce n’est en réalité pas le cas. Dans ce tutoriel, Sumeet Gupta vous montrera à quel point il est facile de créer un rendu photoréaliste à l'aide de 3DS Max et Vray, à condition de connaître les étapes appropriées..

Pour ce didacticiel, Sumeet a utilisé «Dodge Viper», mais ces étapes vous permettront d’obtenir un résultat similaire avec n’importe quel modèle de voiture à grand régime..


Étape 1

Pour obtenir des résultats similaires à ceux décrits ci-dessus, vous devez modéliser une voiture détaillée et propre. Si vous n'avez pas envie de modéliser, vous pouvez également utiliser un modèle prédéfini. Une autre étape importante consiste à trouver une bonne image HDRI et une plaque arrière assortie. J'en ai un sur www.hdrilocations.com/freesample.php, mais vous pouvez également faire vos propres recherches pour trouver un bon HDRI et une plaque de fond, car ils sont nombreux sur Internet. Lorsque vous avez terminé de rassembler vos modèles et HDRI, lancez 3DS Max et importez / fusionnez le modèle de voiture dans une nouvelle scène 3DS Max..


Étape 2

Créez un long plan dans la fenêtre TOP. Placez l'avion de sorte qu'il repose sous les roues et agisse comme une route.


Étape 3

Assurez-vous que votre vue en perspective est sélectionnée et allez dans «Vues> Arrière-plan de la fenêtre d'affichage> Arrière-plan de la fenêtre d'affichage» ou (Alt + B). Cliquez sur "Fichiers" et chargez l'image de fond. Utiliser les paramètres sélectionnés lors du chargement d'une image d'arrière-plan.


Étape 4

Accédez à nouveau à la fenêtre TOP et créez une caméra cible standard. Ne vous inquiétez pas pour sa position et ses réglages, je l'expliquerai plus tard.


Étape 5

Toutes les bonnes plaques arrière contiennent des informations sur le nombre f-stop, l'iso et d'autres paramètres importants. Tout ce que nous avons à faire pour faire correspondre certains paramètres d’image à la caméra que nous venons de créer. Alors faites un clic droit sur l'image, et sous «propriétés», allez dans «détails» et faites défiler jusqu'à ce que vous voyiez le menu déroulant «Caméra». Actuellement, nous ne ferons correspondre que le paramètre "Longueur focale". Comme vous pouvez le constater, l’image de la plaque arrière a une valeur de "Longueur focale" de 45.


Étape 6

De retour dans 3DS Max, allez dans "Paramètres de la caméra" et modifiez les paramètres "Objectif" sur 45. Changez également la vue en perspective de votre caméra (C)..


Étape 7

Maintenant, nous devons faire correspondre notre perspective avec l'image d'arrière-plan. Il y a plusieurs façons de le faire, telles que le suivi par caméra etc. Je trouve personnellement que ces méthodes sont trop compliquées, alors j'utilise la méthode de essai et erreur. Ce que je fais est d'essayer de faire correspondre la perspective de la route avec l'image d'arrière-plan en utilisant des outils tels que "Caméra Orbit" et "Panoramique" (Clic central de la souris). Si vous pensez que la voiture est trop petite, vous pouvez également utiliser "Dolly Camera". Lorsque vous êtes satisfait de votre composition, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la caméra et allez à "Modificateur de correction de la caméra". Cliquez sur "Devinez", et il définit automatiquement la perspective correcte. Après quelques minutes d’expérimentation, mon viewport a fini comme ça.


Étape 8

Notre préparation de la scène est maintenant terminée, alors passons aux matériaux et à la texturation. Attribuer un matériau "shellac" à la carrosserie de la voiture. Sous l'option de matériau "Base et Shellac", utilisez "VRayMtl" et attribuez la valeur "100" à "Mélange de couleurs Shellac". Retournez au matériau de base et utilisez les paramètres indiqués ci-dessous.

Une gomme laque vous permet de superposer un matériau sur un autre, avec le matériau de base en dessous et le matériau en gomme laque par dessus. La zone "Mélange de couleurs de shellac" contrôle la quantité de shellac appliquée sur le matériau de base, et la valeur Subdiv contrôle le lissé du matériau. Plus vous avez de sous-divisions, le matériau semblera exempt de bruit dans le rendu, mais cela augmentera évidemment le temps de rendu..


Étape 9

Pour la couleur de la carrosserie, allez à "Couleur de la voiture", sous Options de matériau Shellac, et utilisez les paramètres suivants. J'ai décidé de donner à la carrosserie une couleur rouge foncé. J'ai donc utilisé un dégradé Falloff sous la fente "Diffuse", du rouge clair au rouge foncé. Si vous voulez une peinture noire, par exemple, vous pouvez simplement remplacer le rouge clair par le gris et le rouge foncé par le noir. J'ai également utilisé des réflexions de Fresnal cette fois. Fresnel décrit la manière dont les attributs d'une surface changent en fonction de l'angle de vue.


Étape 10

Pour le matériau du pare-brise, appliquez un VRayMtl sur le pare-brise et utilisez les paramètres indiqués ci-dessous. Remarque: Le paramètre reflect contrôle la réflexion du matériau. Le noir signifie que le matériau ne reflétera rien et le blanc signifie qu'il reflétera tout ce qui se passe dans la scène. La valeur de réfraction donne de la transparence au matériau, où blanc signifie 100% transparent et noir, 100% opaque. En outre, j'ai utilisé une petite image d'un dégradé Rainbow sous la fente Diffuse, vous pouvez en trouver une similaire en utilisant Google.


Étape 11

Pour le matériau du pneu, appliquez un VRayMtl et cochez "BRDF" en tant que "Ward". Les paramètres BRDF déterminent le type de reflets brillants et brillants.


Étape 12

Pour le matériau des jantes, appliquez un VRayMtl en utilisant les paramètres indiqués. La brillance de la réflexion contrôle les paramètres de la réflexion spéculaire dans le vraymaterial. Plus la valeur est basse (0,45 à 0,75), plus les reflets sont flous. De plus, si vous utilisez moins de valeurs de brillant de réflexion, vous devez activer les subdivisions, car les réflexions floues produisent plus de bruit dans le rendu..


Étape 13

Maintenant, assignez un matériau "Matte / Shadow" à la route, de manière à ce qu'il capture les ombres du VrayLight et du HDRI. Ouvrez le "Material Editor", cliquez sur "Get Material", sélectionnez "Matte / Shadow" dans la liste et appliquez-le à la route. Utiliser les paramètres par défaut du matériau "Mat / Shadow".


Étape 14

Il est temps d'utiliser le HDRI pour éclairer la scène. Appuyez sur "M" pour ouvrir la fenêtre de l'éditeur de matériel, puis cliquez sur le bouton "Obtenir le matériel". Une autre fenêtre de "Matériel / Navigateur de carte" apparaîtra. Sélectionnez "Bitmap" dans la liste et chargez le HDRI à partir du navigateur..


Étape 15

Allez dans le menu "Lumières", sélectionnez "vray" dans le menu déroulant et créez un "VrayLight" au-dessus de la voiture en utilisant les paramètres suivants. Vous devrez ajuster la valeur du multiplicateur en fonction de votre scène. Dans ma scène, un multiplicateur de "1,5" a parfaitement fonctionné.


Étape 16

Positionnez votre "Vraylight" de sorte qu'il repose sur le dessus de la voiture.


Étape 17

Ouvrez à nouveau le "Material editor" et faites glisser le HDRI dans le "Use texture" du VrayLight .


Étape 18

Appuyez sur "F10" pour ouvrir la fenêtre de configuration du rendu. Dans le menu V-Ray, allez dans "Commutateurs globaux" et décochez "Voyants par défaut". Sous "Échantillonneur d'image", sélectionnez "Sous-division adaptative", puis sélectionnez "Mitchell-Netravali" comme filtre antialiasing. Sous l'onglet Environnement, cochez la case "Remplacer l'environnement de réflexion / réfraction" et faites glisser le même HDRI que celui que vous avez appliqué sur VrayLight. Sous le panneau déroulant de mappage de couleurs, sélectionnez le type "Exponentiel", cochez "Mappage de sous-pixels", ainsi que "Sortie pince", en laissant le "Niveau de pince" à 1.0.

Vous trouverez ci-dessous une explication des paramètres:

  • Lumières par défaut: comme nous utilisons déjà un éclairage basé sur HDRI, nous ne voulons pas que notre scène soit éclairée par des lumières par défaut. Garder ce paramètre décoché.
  • Sous-division adaptative: il s'agit d'un échantillonneur d'image avancé capable de sous-échantillonnage (prenant moins d'un échantillon par pixel). En l'absence d'effets flous (IG direct, DFL, réflexion brillante / réfraction, etc.), c'est le meilleur échantillonneur d'images préféré de VRay. En moyenne, il faut moins d'échantillons (et donc moins de temps) pour obtenir la même qualité d'image que les autres échantillonneurs. Cependant, avec des textures détaillées et / ou des effets flous, il peut être plus lent et produire des résultats pires que ceux des deux autres méthodes..
  • Mitchell-Netravali: Comme vous pouvez lire la description dans vray rollout, cela permet de contrôler le renforcement des contours et le flou..
  • Vray-Environment: Nous utilisons déjà notre HDRI comme puits de lumière, nous n'avons donc besoin que de le copier dans le logement réflexion / réfraction.
  • Mappage Vray-Color: Exponential ajuste automatiquement la luminosité / le contraste de la scène pour éviter les zones "brûlées". En bref, la méthode de mappage linéaire fixe les couleurs vives au blanc, ce qui donne l'impression que toutes les parties lumineuses de l'image sont "brûlées". Les modes exponentiel et exponentiel HSV évitent ce problème. Alors que le mode exponentiel tend à effacer les couleurs et à les désaturer, le mode exponentiel HSV préserve la teinte et la saturation des couleurs..
  • Mappage de sous-pixels: cette option détermine si le mappage de couleurs sera appliqué aux pixels de l'image finale ou aux échantillons individuels de sous-pixels..
  • Multiplicateur sombre: Il s'agit du multiplicateur des couleurs sombres. Il agit comme un paramètre de contraste.
  • Multiplicateur lumineux: Il s'agit du multiplicateur des couleurs vives. Il agit comme un paramètre de luminosité.
  • Affecter l'arrière-plan: si cette option est désactivée, le mappage des couleurs n'affectera pas les couleurs appartenant à l'arrière-plan..
  • Sortie de pince: Si cette option est activée, les couleurs seront pincées après la mise en correspondance des couleurs. Dans certaines situations, cela peut être indésirable (par exemple, si vous souhaitez également supprimer certaines parties de l’image hdr). Dans ce cas, désactivez le serrage.
  • Utilisez les paramètres de rendu suivants:


    Étape 19

    Maintenant, rendons notre première image. Appuyez sur "F9" pour un rendu rapide. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas tout à fait comme il se présente dans le résultat final, alors ajustons encore quelques paramètres.


    Étape 20

    Appuyez sur "M" pour ouvrir la fenêtre de l'éditeur de matériel, et sélectionnez le même matériau Bitmap contenant le fichier HDRI. Maintenant, voici la partie la plus délicate. Nous devons ajuster la position de HDRI jusqu'à obtenir un bon éclairage et une bonne réflexion sur la carrosserie de la voiture… et il n'y a pas d'autre moyen de faire cela à part Render, Render et Render.!

    Après avoir frappé plusieurs rendus, mes paramètres bitmap sont venus comme ceci:


    Étape 21

    Donc, voici le rendu final de 3DS Max. Comme vous pouvez le constater, l’image finale reste légèrement différente. Ne vous inquiétez pas, nous allons améliorer le rendu dans Photoshop à l'étape suivante.!


    Étape 22

    Lancez Photoshop et ouvrez le rendu précédent. Ajoutez des tons chauds avec "Balance des couleurs". Appuyez sur le raccourci "Ctrl + B" ou sélectionnez "Image> Réglages> Balance des couleurs". Ajustez les curseurs selon vos besoins. J'ai utilisé les valeurs de "+16, 0, -13". J'ai également ajouté une lueur de phare à l'aide d'un plugin appelé "Knoll Light factory" et ajusté certains niveaux pour obtenir une belle luminosité / contraste de l'image. Vous pouvez également ajouter des effets de lumière intéressants et essayer différents post-traitements en utilisant n'importe quel autre plugin ou dans Photoshop directement..


    Conclusion

    Ceci conclut le tutoriel. J'espère que vous avez apprécié et appris quelque chose de nouveau. Si vous êtes incapable de comprendre une étape, n'hésitez pas à poster un commentaire. Je vais essayer de l'expliquer du mieux que je peux. Merci pour votre temps!.