Maya Fluids vous donne les outils nécessaires pour simuler n'importe quel type de fumée, feu, eau, explosions, effets du vent, etc. C'est un outil très puissant pour tous les artistes FX. Les simulations de fluides et les ombres peuvent être aussi différentes que le jour et la nuit, mais elles reposent sur les mêmes attributs que vous comprendrez mieux après avoir terminé ce tutoriel..
Vous apprendrez à animer et à colorer les fluides, à comprendre tous les attributs principaux, à apprendre comment l'ajout de champs vous permettra de mieux contrôler votre simulation et à éclairer et restituer l'animation finale..
Pour commencer choisir Dynamique comme ensemble de menus pour ce projet, car presque tout ce que nous utilisons est lié à Maya Fluid FX.
Puisque nous allons utiliser les nœuds du rayon mental, assurez-vous que le rayon mental est chargé dans Maya en allant à Fenêtre> Paramètres / Préférences> Gestionnaire de plug-ins et en vérifiant les deux Chargé et Chargement automatique cases à cocher pour Mayatomr.mll.
Choisir Fenêtre> Paramètres / Préférences> Préférences et dans le Curseur temporel onglet, changez le Vitesse de lecture à Joue chaque image et le Vitesse de lecture maximale à Temps réél. Cela garantit que vous verrez chaque image de votre animation et si l'animation est très rapide, vous pourrez toujours la regarder en temps réel et ne pas dépasser la limite de 24 images par seconde (elle n'aura donc pas l'air d'être avancée rapidement)
Créez maintenant le conteneur 3D qui contiendra le fluide pour l'animation de l'explosion. Choisir Effets de fluide> Créer un conteneur 3D avec un émetteur.
Maintenant, vous avez une boîte avec une petite sphère à l'intérieur. La boîte est le conteneur dans lequel vous pouvez créer votre animation et la petite sphère est l’émetteur qui émet les fluides (dans ce cas particulier, l’animation de fumée).
Étant donné que l'explosion se propage principalement sur l'axe des ordonnées (car la fumée monte rapidement), vous devez agrandir le conteneur, en particulier sur l'axe des ordonnées. Choisissez le conteneur et dans l'éditeur d'attributs, dans le fluideShape languette. Met le Taille à 45,0 pour les axes X et Z et 60,0 pour Y.
Choisissez l'émetteur et déplacez-le vers le bas du conteneur, mais prenez garde de ne pas le descendre. Suivant dans l'éditeur d'attributs sous le fluide émetteur onglet, changez le Type d'émetteur à Le volume, et le Forme de volume à Sphère.
Il est maintenant temps pour le premier test d'animation. Donnez à votre animation un intervalle d'environ cinq ou six secondes. J'ai choisi d'aller avec une animation de 140 images, ce qui représente presque six secondes. Type 140 dans la case en dessous de la partie droite de la timeline. Cela définira votre scénario sur 140 images. Appuyez sur le bouton de lecture sur le côté droit de la timeline. Vous pouvez voir que presque rien ne se passe, alors commençons à façonner l'animation de l'explosion.
Il ne se passe presque rien car il y a très peu de fluide qui émet et la grille (au bas du conteneur) n’est pas assez détaillée pour capter les petites quantités de liquide..
Sélectionnez le conteneur et vérifiez Gardez Voxels Square et mettre le Résolution de base à 30. Augmenter le Résolution améliore la profondeur des détails, un peu comme dans la résolution de l'image.
Choisir -Y Side pour Limite Y, de sorte que le conteneur ne laisse pas le fluide s'échapper du fond du conteneur, agissant comme un terrain propice à l'explosion.
Définir le tout Table des matières option de Grille dynamique, cela rend votre simulation pertinente pour tous les facteurs tels que Température, carburant etc. et les calcule en fonction de la Grille dynamique, dont vous avez réglé la résolution ci-dessus.
Choisir la fluide émetteur onglet dans l'éditeur d'attributs et définissez le Attributs Fluides comme suit: Densité / Voxel / Sec à 80, chaleur / voxel / sec à 60, Carburant / Voxel / Sec à 90. Ceci est la quantité de voxels émis par seconde pour la Densité, chaleur et Carburant. Pour Goutte liquide, le mettre à 0.
Maintenant, testez à nouveau la simulation en rembobinant et en appuyant sur Jouer. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a beaucoup plus de fluide émis dans le conteneur.
Maintenant tous les Attributs Fluides sont émis en permanence au Taux spécifié à l'étape 10.
C'est ne pas ce que tu veux depuis le Carburant et Chaleur, dans une explosion ont lieu seulement au début. Et la densité du fluide émis diminue avec le temps.
Pour que les montants émis diminuent dans le temps, vous devez d'abord Set Key pour la première image.
Frappé le Rembobiner bouton, et assurez-vous que vous êtes à l'image 1. Choisissez le Émetteur et dans le Attributs Fluides, clic droit sur Densité / Voxel / Sec et choisir Définir la clé. Répéter pour Chaleur / Voxel / Sec et Carburant / Voxel / Sec. Les valeurs vont tourner Rose ce qui signifie qu'ils sont animés.
Passez maintenant à l'image 3 et réglez Densité / Voxel / Sec à 50, et faites un clic droit et choisissez Définir la clé. Puis change Carburant / Voxel / Sec à 0, clic droit et choisissez Définir la clé. De cette façon, vous diminuez la quantité de voxels de densité émis et vous assurez qu’aucun carburant n’émet après la 3ème image..
Passez à l’image 6 et modifiez le Chaleur / Voxel / Sec à 5 et faites un clic droit et choisissez Définir la clé.
Passage suivant à l'image 15 et modification Densité / Voxel / Sec à 0 et encore un clic droit et choisissez Définir la clé.
Pour vérifier si vous avez entré les valeurs exactes dans le cadre exact, vous pouvez ouvrir le menu Éditeur graphique en choisissant Fenêtre> Editeurs d'animation> Editeur de graphes. Vous sélectionnezr Emetteur de fluide, et vérifiez si votre animation Graphiques sont les mêmes que ceux montrés dans l'image.
Maintenant, si vous testez votre simulation (comme dans Étape 11), vous pouvez voir qu’il ya une très grande différence, il n’ya pas une émission constante de tous les attributs. La plupart des émissions prennent part au début de la simulation, ce qui est plus proche de l'apparence de l'explosion. Il y a un autre problème que vous pouvez voir clairement maintenant. La simulation est trop lente pour une explosion.
Pour accélérer la simulation, sélectionnez le bouton Récipient et dans le Éditeur d'attribut sous le fluideShape onglet, faites défiler jusqu'à Simulation dynamique et mettre le Échelle de taux de simulation à 3,5.
Testez à nouveau la simulation. Vous pouvez voir maintenant que c'est beaucoup plus rapide, mais la fumée avance toujours un peu lentement et a l'air trop lourde. Pour le rendre plus léger (afin qu’il se déplace plus rapidement dans les airs), faites défiler jusqu’à Contenu Détails et pour Densité, met le Flottabilité à 3.
Maintenant, votre simulation se rapproche de plus en plus, mais elle ne fait que remonter après l’émission en raison de la flottabilité du fluide. Pour le rendre plus intéressant et crédible, vous devez ajouter un peu de turbulence et tourbillonner.
Changer la Tourbillon à 18 sous le Rapidité languette. Plus tard, vous ajouterez plus de turbulence avec un champ de turbulence, car cela donne un meilleur résultat que la turbulence intégrée pour le réservoir de fluide..
Maintenant, rembobinez et relancez l'animation pour voir la différence. Vous pouvez voir maintenant que votre fumée ne va pas directement vers le haut, et le résultat est beaucoup plus agréable.
Maintenant il est temps de définir les valeurs pour le Température et Carburant.
Définissez ces valeurs dans le Température et Carburant sections (comme indiqué ci-dessous). Il suffit simplement de rendre la température plus turbulente et plus flottante, car l'air chaud monte plus vite. Puis réglez le Carburant attributs afin d’obtenir une belle réaction (comme indiqué ci-dessous).
Afin d’avoir un meilleur aperçu de la réaction qui se produit lors de l’allumage du carburant, vous devez effectuer quelques ajustements dans la Ombres section.
Faites défiler jusqu'à la Ombres section et dans le Couleur section, choisissez Densité pour le Entrée de couleur. Et la couleur du fluide sera contrôlée par la densité Plus le fluide est dense, plus la couleur est utilisée du côté gauche du dégradé et le contraire du côté droit (moins il est dense).
Maintenant, cliquez et faites glisser vers la droite sur le dégradé ci-dessus, de sorte que la deuxième couleur que vous ajoutez est à la position la plus à droite. Cliquer sur Couleur sélectionnée pour la bonne couleur et réglez le Valeur à 0,450.
Maintenant, choisissez la couleur de gauche et définissez sa Valeur à 0,140. Vérifiez à nouveau pour vous assurer que votre dégradé est plus sombre à gauche (là où le fluide est plus dense) et plus clair à droite..
Sous le Entrée de couleur il y a un Biais d'entrée champ, changez sa valeur en 0,2, pour le rendre un peu plus léger (vous pouvez ajuster ce paramètre ultérieurement pour obtenir le fluide souhaité).
Si vous rembobinez et jouez l'animation, vous pouvez clairement voir que la chaleur enflamme le carburant, rendant ainsi le fluide plus lumineux..
Le problème est que le fluide est trop transparent et qu'il se mélange progressivement à l'air qui l'entoure, il n'y a pas de frontière nette entre l'air et la fumée générée par l'explosion..
Pour résoudre ce problème, accédez au Opacité section (à nouveau dans le Ombres section) et en cliquant et en faisant glisser, ajoutez plus de points de contrôle et déplacez-les jusqu'à obtenir une courbe similaire. Changer la Biais d'entrée à 0.6 augmenter l'opacité du fluide émis.
Assurez-vous que le dernier point de contrôle sur le côté gauche est en bas (Valeur sélectionnée = 0.00), sinon tout le conteneur sera plein de fumée.
Pour rendre l'explosion plus lumineuse, il y a une section au-dessus de la Opacité section, appelée Incandescence. Où vous pouvez définir les valeurs de l'incandescence d'explosion via un gradient.
Assurez-vous d'abord que Entrée d'incandescence est réglé sur Température, de sorte que votre fluide devient auto-illuminé dans les zones où la température est très élevée.
Choisissez la nuance jaune sur le côté droit du dégradé et cliquez sur le bouton Couleur sélectionnée, changer la Valeur (V) à 3.
Ajoutez une autre nuance juste à côté de celle que vous venez de modifier (Position sélectionnée = 0,960) et changer c'est Valeur à 2,5.
Déplacez la nuance rouge au milieu du dégradé vers Position sélectionnée 0.900, puis ajoutez une autre nuance entre les nuances rouge et noire à Position sélectionnée 0,760, et mettre c'est Valeur à 0.4.
Enfin définissez le Biais d'entrée à 0,15
Faites défiler un peu pour Qualité de l'ombrage et le mettre à 3. Cela augmente la qualité du rendu, mais soyez prudent car cela augmente également le temps de rendu. Diminuer le Tolérance au contraste augmente également le temps de rendu.
Faites défiler à nouveau et vous devriez voir le Éclairage section. Tour sur la Auto ombre case à cocher et définir le Opacité de l'ombre à 1. Cela rend le fluide capable de créer une ombre sur lui-même (assurez-vous également que Vraies lumières est tourné sur). Plus tard, lorsque nous ajoutons des lumières dans la scène, vous verrez que le fluide jette une ombre à la fois sur le sol et sur lui-même..
Maintenant, affinons l'animation!
dans le Simulation dynamique onglet des attributs du conteneur, modifiez le Viscosité à 0,200, et le Humide à 0,050. Cela rendra la simulation de fluide plus réaliste.
Allez au premier cadre et faites un clic droit sur Échelle de taux de simulation et choisir Définir la clé, définir une clé au début pour la vitesse d'animation. Parce que les explosions se produisent rapidement au début puis ralentissent avec le feu et la fumée, le Échelle de taux de simulation devrait tomber dans le temps. Aller au cadre dix et mettre le Échelle de taux de simulation à 1,75 puis encore un clic droit et choisissez Définir la clé.
Une fois que vous avez terminé avec l’animation de base et l’ombrage, vous pouvez maintenant modifier le conteneur et rendre la simulation plus détaillée en définissant d’abord la Résolution de base à 60 (pour l'animation finale, vous augmenterez encore plus) et dans le Simulation dynamique onglet, définissez le Résoudre les détails élevés à Toutes les grilles sauf la vélocité et le Qualité du solveur à 40.
Maintenant, pour obtenir un contrôle supplémentaire sur la simulation, ajoutons quelques champs pour contrôler le mouvement du fluide..
Assurez-vous d’abord que le conteneur est sélectionné (c’est important, car le champ est automatiquement connecté au conteneur), puis dans Dynamique ensemble de menus, choisissez Champs> Axe Volume.
Les champs de l'axe des volumes sont excellents, car ils ont plusieurs types de volumes et de nombreux attributs..
Sélectionnez le champ Axe du volume et assurez-vous que le réservoir de produit devient violet. Cela signifie que le champ affecte le fluide. Sinon, sélectionnez les deux et choisissez Champs> Affecter les objets sélectionnés.
Dans l'éditeur d'attributs, choisissez Cylindre pour le Forme de volume dans le Attributs de contrôle du volume languette. Utilisez les outils Échelle et Déplacer pour mettre à l'échelle et positionner le champ d'axe de volume comme indiqué dans l'image (faites-le grand et court et placez-le au bas du conteneur)..
dans le Attributs de vitesse de volume, changer les valeurs suivantes: Le long de l'axe à -0,500 et Turbulence à 0,800.
Aller au cadre 1 et changer le Loin de l'axe à 15, faites un clic droit dessus et choisissez Définir la clé. Suivant aller au cadre dix et composez-le pour 3, puis Définir la clé encore.
Avec ces paramètres, vous faites en sorte que le champ d’axe des volumes éloigne légèrement le fluide du centre. De cette façon, vous obtenez un effet d'onde de choc sur le sol.
Créez un deuxième champ Axe du volume, comme indiqué dans Étape 28, faites-le grand et mince et positionnez-le comme illustré ci-dessous. Met le Atténuation à 0,500, Le long de l'axe àdix et le Turbulence à 0.8.
Ce champ va pousser le fluide au centre pour simuler un effet d’explosion de type champignon.
Maintenant, comme je l'ai dit précédemment, ajoutons plus de turbulence à l'explosion. Choisissez le conteneur et parmi les Dynamique ensemble de menus, choisissez Champs> Turbulence, qui va ajouter un champ de turbulence attaché au conteneur.
Ajustez les paramètres du champ de turbulence comme indiqué: Ordre de grandeur à 200, Atténuation à 0 et La fréquence à 12. La magnitude détermine la force de la turbulence et la fréquence est explicite..
Avec des valeurs non animées pour Phase x, Phase y et Phase z le champ de turbulence génère constamment des turbulences de la même manière, de sorte que la force de la turbulence s'accumule aux mêmes endroits et que cela semble bizarre. Faisons donc une expression pour ces valeurs, donc elles changent constamment.
Pour cela, sélectionnez le champ de turbulence et faites un clic droit sur Phase x valeur et choisir Créer une nouvelle expression…
Dans l'éditeur d'expression qui apparaîtra, entrez l'expression suivante:
turbulenceField1.phaseX = heure;
turbulenceField1.phaseY = heure;
turbulenceField1.phaseZ = heure;
Assurez-vous que le nom de votre champ de turbulence est turbulanceField1. Si ce n'est pas le cas, renommez-le ou changez l'expression afin qu'elle corresponde au nom de votre champ de turbulence..
Lorsque l'animation est lue, chaque image différente aura une valeur unique pour PhaseX, PhaseY et PhaseZ, de sorte que la turbulence sera plus crédible et agréable.
Avec le champ de turbulence, tout ce qui concerne la partie simulation est terminé. Il ne reste plus qu’à ajouter des lumières et à restituer l’ensemble de la simulation. Vous pouvez utiliser la configuration d'éclairage de votre choix, mais je vais vous montrer ce que j'ai utilisé. J'ai utilisé une simple configuration d'éclairage à 3 points.
Créez trois lumières ponctuelles en choisissant Créer> Lumières> Lumière ponctuelle, et placez-en deux devant le réservoir de liquide (un à gauche et un à droite) et la dernière lumière derrière le récipient (comme indiqué).
Ce sont les paramètres que j'ai utilisés pour les trois lumières. Modifiez les couleurs de toutes les lumières en un ton chaud ou froid (juste un peu), de sorte que le rendu ait un peu plus de vie et pas seulement les nuances de gris. Changer la Intensité valeurs de toutes les lumières dans l’éditeur d’attributs, de sorte que la première lumière ait un Intensité de 1.2, la deuxième 0,2 et le troisième 1,0. Tour SUR la Utiliser Ray Trace Shadows option pour toutes les lumières de la scène !
L'éclairage simple est prêt, il est donc temps de rendre la simulation finale. Pour obtenir une simulation détaillée, vous devez mettre à niveau le conteneur. Pour l’aperçu vidéo de ce tutoriel, j’ai utilisé Résolution de base mis à 140, mais vous pouvez utiliser des valeurs encore plus élevées. Avec le Résolution de base mis à 140, mon processeur quad core calcule chaque image pendant environ 6 à 7 secondes (la simulation n'est pas le rendu). Je ne vous recommande pas d'utiliser des valeurs supérieures à 250, sauf si vous êtes très patient ou si vous avez un processeur très puissant.
Ce n'est pas nécessaire, mais je vous recommande de créer une mémoire cache de votre simulation, car si votre processus de rendu est interrompu ou si vous souhaitez effectuer un rendu à partir d'une autre caméra, vous devez enregistrer l'animation de votre fluide. Si vous ne la mettez pas en cache, chaque fois que vous appuierez sur le bouton de lecture, la simulation sera différente. Pour mettre en cache la simulation, il suffit de choisir le conteneur, puis Fluid nCache> Créer un nouveau cache et choisissez la case à côté.
Voici les paramètres du cache Fluid: .Distribution de fichier: un fichier par image, Intervalle de temps en cache: curseur temporel (devrait être 0 à 140.) Pour Évaluer chaque et Enregistrer chaque, définir les valeurs à 1. Vous pouvez décocher les cases à cocher pour Couleur, coordonnées de texture et tomber puisque vous ne les utilisez pas dans la simulation de toute façon.
Quand vous frappez le Créer bouton, Maya va commencer à évaluer chaque image de la simulation. Lorsque chaque image est calculée, elle est enregistrée sur le disque dur afin que vous puissiez répéter l'animation ou accéder à une image spécifique à tout moment sans modifier la simulation..
Ouvrez la fenêtre Paramètres de rendu et choisissez rayon mental être utilisé comme moteur de rendu. dans le Commun onglet pour pouvoir rendre une animation choisir nom. #. ext pour Frame / Animation ext: cela signifie que le nom sera suivi d'un point (.) suivi du numéro de la trame et enfin de l'extension du fichier.
Pour le format de fichier j'ai choisi PNG, mais vous pouvez utiliser, disons TGA ou TIFF ainsi que. Assurez-vous de régler le Rembourrage de cadre à 3, Comme toute l'animation comporte 140 images, vous avez besoin de 3 chiffres. La numérotation commence donc de 001 à 140. Cadre de départ à 1 et Cadre de fin à l'image que vous voulez mettre fin à votre animation.
Vous n’êtes pas obligé d’utiliser la totalité des 140 cadres, vous pouvez donc le définir sur 80, mais avec l'animation mise en cache, vous pouvez toujours rendre les images de 80 à 140 plus tard. Choisissez la largeur et la hauteur de vos images, ainsi qu’une caméra pouvant être rendue et votre Commun les paramètres de l'onglet sont prêts.
Le rendu ne nécessite pas de bords très nets, vous n'avez donc pas besoin de paramètres très élevés pour l'anti-aliasing. dans le Qualité onglet Paramètres de rendu, choisissez Échantillonnage adaptatif et mettre le Niveau d'échantillon maximum à 1. Met le Filtre à Gauss. Ces réglages seront suffisants pour obtenir une explosion bien rendue.
Positionnez votre caméra rendu pour que le conteneur remplisse le cadre. Pour rendre votre animation, choisissez simplement la Le rendu ensemble de menus, puis Rendu> Rendu par lots et cochez la case à côté.
dans le Options de rendu par lots, vous pouvez définir Filets de rendu automatique être Sur (et le rendu utilisera l’ensemble des cœurs de votre processeur.) Limite de mémoire, selon votre PC ou laissez-le Limite de mémoire automatique. Enfin cliquez sur Lot rendre et fermer et il vous suffit d'attendre que votre PC rende l'animation.
Une fois que tous vos cadres sont rendus, vous pouvez les voir dans votre projet. Images dossier et les charger en tant que Séquence dans votre logiciel de composition préféré. Et voilà, vous avez terminé votre simulation d'explosion de fluides Maya.