Créer un cycle d'animation dans Blender à l'aide de Rigify

Dans notre dernier tutoriel sur Blender de Karan Shah, vous apprendrez à générer un support de personnage à l'aide de l'add-on Rigender de Blender et à habiller le personnage à l'aide de la peinture de poids pour un contrôle précis de la déformation du maillage. Enfin, Karan vous guidera tout au long du processus de création d’un cycle de marche d’animation à l’aide d’images clés et de la feuille de dopesheet..


Étape 1

Ouvrez un nouveau fichier et importez le modèle de base (Fichier> Importer). Vous pouvez également utiliser tout autre modèle bipède. Avec le modèle sélectionné, appuyez sur Alt + G pour effacer son emplacement et le placer au centre. Assurez-vous que le centre du modèle (point orange) se trouve au bas du maillage. Sinon, appuyez sur la touche TAB pour passer en mode édition et sélectionnez tous les sommets à l'aide de la touche A, puis appuyez sur G et déplacez les sommets vers le haut, de sorte que le point central se trouve à la base du maillage. Appuyez sur TAB pour sortir du mode édition.


Étape 2

Nous activerons ensuite le module complémentaire Rigify. Dans le menu Fichier, sélectionnez Préférences de l'utilisateur..

Sélectionnez l'onglet Add-on et dans le type de champ de recherche Rigify et vérifier le
cochez la case pour l'activer. Vous pouvez appuyer sur le bouton "Save as default", pour que Blender garde en mémoire le réglage. Vous pouvez maintenant fermer la fenêtre des préférences de l'utilisateur.


Étape 3

Assurez-vous que le curseur 3D est au centre (en bas) du maillage. Sinon, sélectionnez l'objet et appuyez sur Maj + C, puis sélectionnez le curseur sur la sélection. Appuyez sur Maj + A et sélectionnez Armature. À présent, vous remarquerez un nouvel élément appelé Human Meta-Rig. Cliquez dessus et vous aurez un rig humain.


Étape 4

Une fois le rig humain sélectionné, allez dans les propriétés de l'armature et dans le panneau d'affichage, vérifiez les rayons X. Cela nous permettra de voir l'armature à travers le maillage.


Étape 5

Avec le Meta-Rig sélectionné, appuyez sur TAB pour entrer en mode édition. Échelle la plate-forme pour correspondre au maillage. Presse . (point) pour que le curseur 3D devienne le pivot de la rotation et de l’échelle, puis Échelle les os. Appuyez sur, (virgule) pour que le point médian devienne le centre des rotations / de l'échelle.


Étape 6

Appuyez sur T pour faire apparaître l'étagère à outils et dans les options d'armature, cochez la case "Miroir de l'axe des X". De cette façon, toutes les modifications effectuées d'un côté seront répercutées sur l'autre.


Étape 7

Sélectionnez et déplacez les extrémités des os pour correspondre au maillage.

Vérifiez aussi de la vue de dessus.

Ajustez les os de la jambe

Faites correspondre les os de la vue de côté. Assurez-vous de garder le genou un peu plié vers l’avant, c’est-à-dire.
ne faites pas les os de la jambe en ligne droite. Une fois terminé, enregistrez le fichier.


Étape 8

Appuyez sur TAB pour sortir du mode édition. Dans les propriétés de l'armature, sous les boutons Rigify, cliquez sur Generate pour construire le rig..

Après quelques secondes, la nouvelle configuration du rig est générée..


Étape 9

Maintenant, nous n’avons plus besoin de la méta-plate-forme précédente, alors déplacez-la sur une autre couche. Sélectionnez la méta-rig et appuyez sur M, puis sélectionnez le calque dans lequel vous voulez vider cette méta-rig..


Étape 10

Nous allons maintenant écorcer le maillage de l'armature. Sélectionnez d'abord le maillage, puis l'appareil généré et appuyez sur Ctrl + P et sélectionnez Poids automatique. Le maillage est maintenant adapté à la nouvelle configuration de l'armature.

Appuyez sur Ctrl + Tab ou passez en mode Pose et jouez avec les contrôleurs.


Étape 11

Vous pouvez trouver les os qui se déforment dans le troisième au dernier calque d’os (voir image). MAJ + clic gauche pour le sélectionner avec d'autres calques. Maj + clic gauche pour rendre les os sous ce calque invisibles.

Assurez-vous d'être en mode Pose. Maintenant, sélectionnez l'objet Mesh et appuyez sur Ctrl + Tab pour entrer en mode de peinture de poids. Sélectionnez les os pour lesquels vous souhaitez ajuster le poids en cliquant avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur T pour faire apparaître l'étagère à outils. Sous le panneau Options, cochez X Mirror. Cela reflètera la peinture de poids pour les os gauche / droit.


Étape 12

Vous pouvez ajuster la quantité de poids à l’aide du curseur de la palette d’outils. Vous pouvez également ajuster les autres paramètres du pinceau.

Sélectionnez les os et ajustez le poids. Faites cela pour tout os que vous trouverez si la déformation est fausse. Pour faire pivoter et déplacer, utilisez les os du contrôleur et pour ajuster le poids de la peinture, sélectionnez les os qui se déforment. Vérifiez la peinture de poids pour tous les os majeurs, y compris les doigts. Peindre avec une valeur de poids plus élevée signifie que les sommets seront plus affectés par le mouvement de l'os. De même, peindre avec une valeur inférieure signifie que les sommets seront moins affectés par l'os. Sauvegarder le fichier.


Étape 13

Appuyez sur Ctrl + TAB pour quitter le mode de dessin du poids. Sélectionnez l'armature, puis maintenez Shift + bouton de souris gauche sur le calque déformant les os pour les masquer..


Étape 14

En mode Pose, sélectionnez n'importe quel contrôle de jambe. Appuyez sur N pour ouvrir l'étagère des propriétés. Dans les propriétés principales de l’appareil, réglez le FK / IK au maximum. Cela activera les contrôles IK pour les jambes. Faites la même chose pour l'autre jambe aussi.

Vous pouvez également activer / désactiver l’affichage des couches d’ossements à l’aide du raccourci situé dans le panneau Rig Layer Panel. Cachez les os que vous n'utilisez pas. Voir mes paramètres pour un exemple. Vous pouvez également
éteindre les rayons x. Nous pouvons maintenant commencer à animer.


Étape 15 - Animation

Dans le menu Disposition d'écran, choisissez Animation. Ce sont des préréglages conçus pour différentes mises en page, mieux adaptés à une tâche particulière.


Étape 16

Vous verrez que l’écran a une fenêtre supplémentaire pour la feuille de dopage (en haut à gauche). C'est ici que nous pouvons voir et manipuler les images clés. Dans la fenêtre Dopesheet, choisissez Action Editor Mode. Le mode feuille de dopage affiche les images clés de tous les objets et des os d’armature, l’éditeur d’actions affichant les images clés d’une action particulière de l’armature..


Étape 17

Cliquez sur le bouton d'enregistrement. Cela ajoutera automatiquement une image clé à l'objet sélectionné chaque fois qu'il sera déplacé, pivoté ou mis à l'échelle..


Étape 18

Déplacez la souris sur la vue 3D et appuyez sur 3 sur le pavé numérique pour accéder à la vue latérale. Assurez-vous d'être en mode d'affichage Ortho et non en perspective. Appuyez sur 5 sur le pavé numérique pour activer / désactiver la vue en perspective. Assurez-vous également que vous êtes à la première image. Appuyez sur Maj + Flèche Gauche pour atteindre la première image. Sélectionnez le contrôleur d'os du pied gauche et déplacez-le vers l'avant. Vous remarquerez qu'une image clé est automatiquement créée dans Dopesheet / Action Editor au premier repère d'image..

Obtenez la pose suivante à la première image. Pour déplacer un os, sélectionnez-le, puis appuyez sur G et R pour le faire pivoter. Pour déplacer tout le torse, utilisez l'os du torse.


Étape 19

Maintenant, pose les bras. Les bras se balancent contre les jambes. c'est-à-dire si les jambes droites sont en avant, alors la main gauche sera en avant. Rappelez-vous que nous sommes toujours à l'image 1.


Étape 20

Twist l'os de la hanche avec le flux des jambes.

Faites pivoter les épaules avec le flux des bras. L'épaule et les hanches vont tourner en face de l'autre. Nous avons terminé la première image clé pour le vélo à pied.

Sélectionnez la tête et dans les propriétés des os, décochez la case "Hériter la rotation". Cela empêchera la tête d'hériter de la rotation des os inférieurs. Déplacez le torse ou la poitrine et vous aurez l'idée.


Étape 21

Appuyez sur A pour sélectionner tous les os. Bien que les images clés soient ajoutées aux os qui ont été modifiés, vous pouvez également ajouter une image clé à tous les os. Sélectionnez tous les os avec la touche A puis appuyez sur I et sélectionnez LocRot.

Cliquez sur le bouton Copier la pose sur l'en-tête de la vue 3D..


Étape 22

Faites glisser le marqueur Timeline sur le numéro d'image 21. Vous pouvez voir tous les endroits de l'image, ainsi que le numéro d'image actuel. Vous pouvez également appuyer sur les touches Maj + Haut pour sauter de 10 images à la fois. Sauvegarder le fichier.


Étape 23

Sur la 21ème image, cliquez sur le dernier bouton - Coller. Cela permet de faire pivoter ou d’inverser-coller la pose que nous avons copiée et d’insérer les images clés dans les os sélectionnés (tous). Accédez à la première image (Maj + flèche gauche), puis appuyez sur le bouton de lecture pour prévisualiser l'animation. Le raccourci clavier pour lire l'animation est Alt + A. Pour arrêter, appuyez à nouveau sur le bouton Stop ou Alt + A.


Étape 24

Allez au cadre 11. Tirez le torse vers le haut, déplacez le pied vers le haut. En bref, avoir une pose similaire à celle de l'image. Maintenant, allez à l’image 1 et appuyez sur play ou sur Alt + A pour avoir un aperçu de l’animation. Nous avons maintenant une demi-étape terminée.


Étape 25

Passons maintenant à l’image 11 où nous avons une image clé. Sélectionnez tous les os avec la touche A et cliquez sur le bouton Copier la pose..


Étape 26

Faites glisser la ligne de scénario sur l'image 31 et cliquez sur le bouton Basculer-coller, car nous souhaitons que la pose soit inversée..


Étape 27

Maintenant, le cycle se termine avec la pose identique à celle de la première pose. Nous allons donc copier cela à partir de la première image, puis le coller tel quel à l'image 41. Allez à l'image un, sélectionnez tous les os, copiez la pose et collez-la. image 41. OU vous pouvez sélectionner la 1ère image clé dans le résumé de la feuille de résumé et appuyer sur Maj + D pour créer une copie. Aller à la frame 41 et clic gauche pour confirmer sa position.

Appuyez sur Play et prévisualisez le cycle complet.


Étape 28

Pour prévisualiser l'animation en boucle, saisissez "40" dans la zone Limite du nombre d'images final. Nous avons la dernière image clé sur l'image numéro 41, et celle-ci est identique à l'image Première. Donc, afin de voir une boucle parfaite, nous terminerons le cycle à la 40ème image. Pour qu’il passe au premier cadre juste après le 40.


Étape 29

Nous allons maintenant ajuster légèrement la motion entre les images clés principales. Allez au cadre 4 et faites pivoter le pied de sorte qu'il repose complètement sur le sol. Abaissez également un peu le torse principal. Faites la même chose pour l’autre pied et le torse du cadre 24. Vous pouvez copier et coller-coller la pose à partir du cadre 4..


Étape 30

Pour le faire marcher plus vite, vous pouvez rapprocher les images clés. Sinon, passez à l'image 1, avec la timeline à l'image 1, dans l'éditeur de feuilles de calcul. Appuyez sur A pour sélectionner toutes les images clés. Appuyez sur S pour mettre à l'échelle, déplacez la souris vers la gauche, puis cliquez avec le bouton gauche pour confirmer. J'ai réduit le cycle de marche de 41 à 28 images, et donc l'image finale pour prévisualiser l'animation est 27. Le cycle est maintenant prêt pour l'exportation. Bien sûr, vous pouvez ajouter plus de détails.

Dans l'éditeur de feuille de calcul, vous pouvez nommer cette action Marche ou tout autre choix. Faites glisser l'en-tête de la fenêtre Dopesheet, avec le bouton central de la souris, si vous ne voyez pas la boîte de nom. Et enfin enregistrer le fichier.


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