Créez un effet de verre éclatant impressionnant avec Penser Particles et 3ds Max

C'est toujours une bonne idée d'apprendre autant de nouvelles techniques que possible pour aider à donner corps à vos scènes de CG. Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer un effet de bris de verre impressionnant avec 3ds Max 2009 et Thinking Particles 3..

Thinking Particles 3 est un système de particules avancé basé sur des règles pour 3dsmax et Cinema4D. Si vous ne le connaissez pas bien, nous vous recommandons de suivre quelques tutoriels de base sur TP3 pour comprendre le fonctionnement de ce plug-in génial..

Aperçu de l'effet final

Étape 1

Créez un cylindre et changez le nom en "verre". Réglez le "Rayon" sur "7", la "Hauteur" sur "30" et les "Côtés" sur "6".

Étape 2

Déplacez le cylindre aux coordonnées suivantes: x = 0, y = 0 et z = 2.

Étape 3

Ajoutez un modificateur "Edit poly". Cliquez sur l'icône "Sélection du polygone" et sélectionnez le polygone inférieur..

Étape 4

Dans le panneau déroulant "Modifier les polygones", cliquez sur le bouton "Paramètres de biseau". Définissez la valeur «Hauteur» sur «1,8» et la valeur «Montant du contour» sur «-1,5». appuyer sur OK.

Étape 5

Avec le polygone du bas sélectionné, cliquez sur le bouton "Paramètres d'encart" et définissez le "montant d'encart" sur "1". Appuyer sur OK.

Étape 6

Sélectionnez le polygone supérieur et supprimez-le.

Étape 7

Ajoutez un modificateur "Tessellate". Définissez la valeur "Tension" sur "0.0" et les "Itérations" sur "2".

Étape 8

Ajoutez un modificateur "TurboSmooth". Après cela, ajoutez un modificateur "Optimiser". Définissez la valeur "Face Threshold" sur "0.02", la valeur "Edge Threshold" sur "0" et la valeur "Bias" sur "0.5"..

Étape 9

Enfin, ajoutez à nouveau un modificateur "TurboSmooth".

Étape 10

ThinkingParticles 3 crée des fragments basés sur les bords de la surface. L'idée est de créer du verre avec des bords aléatoires, mais avec une surface lisse. Vous pouvez voir quelques exemples dans la capture d'écran ci-dessous.

Étape 11

Créez un autre cylindre et changez le nom en "Puce". Définissez le "Rayon" sur "1", la "Hauteur" sur "5" et les "Côtés" sur "12".

Étape 12

Convertissez ce cylindre "Bullet" en un "Poly éditable", et modélisez-le bullet en utilisant l'image suivante comme référence:

Étape 13

Appuyez sur la touche "A" du clavier pour activer l'option "Angle Snaps" et faites pivoter la "balle" de 90 degrés sur l'axe "x"..

Étape 14

Déplacez la "balle" vers les coordonnées: x = 0, y = 100 et z = 15.

Étape 15

Créez une boîte pour le sol, définissez la "Hauteur" sur "-2" et ajoutez plus de segments.

Étape 16

Allez dans "Panneau de commande> Créer> Systèmes de particules> Penser" et placez une icône "ThinkingParticles 3" dans la fenêtre..

Étape 17

Allez dans le panneau "Modifier", puis cliquez sur "Propriétés" dans le menu déroulant "Pensée" (vous pouvez également utiliser "Alt + Maj + P" pour ouvrir et "Alt + Maj + C" pour fermer l'utilisateur "ThinkingParticles 3". interface). Dans la vue "DynamicSet Tree", sélectionnez "Master Dynamic". Désactivez "Editer à la volée" pour voir les modifications en temps réel. Activer "Afficher le maillage" pour voir la forme de la particule.

Étape 18

Dans la vue "Arborescence des groupes de particules", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Système maître". Nommez le groupe "Particule de verre" en cliquant deux fois (lentement) sur le nom "Groupe". Créez deux autres groupes. Nommez le premier groupe "Particule de balle" et le deuxième groupe "Fragments".

Étape 19

Vous devez maintenant créer un "ensemble dynamique" pour dicter le travail des particules. Dans la vue "DynamicSet Tree", cliquez sur le bouton "Créer" sous "Master Dynamic" et nommez le nouveau jeu dynamique "Generate"..

Étape 20

Mettez en surbrillance le "Générer" "DynamicSet", puis allez à la droite de la boîte de dialogue, où vous verrez un nouvel ensemble de "Créer" dépliants.

Étape 21

Sélectionnez l'icône "Opérateurs", puis choisissez "Générateur" dans la liste déroulante. Sélectionnez le nœud "Obj. À Particle" pour le mettre en surbrillance, puis cliquez dans la partie schématique de la vue "Configuration du fil" et ajoutez ce nœud à votre "DynamicSet"..

Étape 22

Dans le panneau déroulant "Obj. À Particle" (dans la partie droite qui apparaît), cliquez sur le bouton "Choisir un objet", puis sélectionnez l'objet "Verre" dans la fenêtre. Dans le menu déroulant, sélectionnez "Particule de verre" comme "Groupe" et activez "Forme d'instance"..

Étape 23

Cliquez à nouveau sur le bouton "Choisir un objet", puis sélectionnez "Puce". Sélectionnez ensuite "Particule de balle" comme "Groupe" et activez "Forme d'instance". L'opérateur "Obj. To Particle" a transformé le "Glass" et le "Bullet" en particules afin que vous puissiez les masquer maintenant..

Étape 24

Créez un nouveau "Dynamic Set" et changez le nom en "Bullet". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Groupes", puis ajoutez le groupe "Particule de balle" dans la partie schématique de la vue "Configuration du fil"..

Étape 25

Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Dynamique". Ajoutez un opérateur "Force" et définissez la valeur "Force" sur "300". Connectez le groupe "Bullet Particle" à l'opérateur "Force".

Étape 26

Vous remarquerez que la particule de balle se déplace dans la mauvaise direction. Vous devez donc modifier le vecteur de direction. Cliquez sur l'icône "Helpers" et ajoutez un assistant "Point3". Définissez la "valeur Y" sur "-1".

Étape 27

Connectez la sortie "Vector" de l’assistant "Point3" à l’entrée "Direction" de l’opérateur "Force". Maintenant, la balle se déplace sur l'axe 'Y'.

Étape 28

Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Standard". Ajoutez un opérateur "Masse" et modifiez la valeur "Masse" en "300". Connectez le groupe "Bullet Particle" à l'opérateur "Mass".

Étape 29

Créez un nouveau "jeu dynamique" et changez le nom en "Forces". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Groupes". Ajoutez le groupe "Particule de verre" à votre ensemble dynamique.

Étape 30

Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Dynamique". Ajoutez un opérateur "Freeze", près du groupe "Glass Particle", et définissez la valeur "Freezing" sur "100". Connectez l'opérateur "Freeze" au groupe "Glass Particle".

Étape 31

Ajoutez le groupe "Fragments" à votre ensemble dynamique. Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Dynamique". Ajoutez un opérateur "Force" et remplacez la valeur "Force" par "-30". Connectez l'opérateur "Force" au groupe "Fragments". Cela agira comme une force de gravité pour les particules.

Étape 32

Créez un nouveau "jeu dynamique" et changez le nom en "Fragments". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Groupes". Ajoutez le groupe "Particule de verre" à votre ensemble dynamique. Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et dans la liste déroulante, sélectionnez "Forme". Ajouter un opérateur "Fragment", près du groupe "Particule de verre".

Étape 33

Pour créer l'effet de fragmentation, vous devez animer la valeur "Seuil" dans le déploiement de l'opérateur "Fragment". Activez donc "Clé automatique". Allez au cadre '15' et changez la valeur "Seuil" en "0,25". Après cela, passez au cadre «14» et modifiez la valeur du «seuil» en «1». N'oubliez pas de désactiver "Auto Key" lorsque vous avez terminé.

Étape 34

Changez le "Nombre de fragments" en "100", le "Type de tri" en "Haut> Bas", augmentez "Durée de vie", changez la valeur "Vitesse" en "0" et réglez "Épaisseur" sur "1,5" . Connectez le groupe "Particule de verre" à l'opérateur "Fragment".

Étape 35

Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Standard". Ajoutez un opérateur "Groupe" et sélectionnez "Fragments" comme "Groupe". Reliez la sortie "* Part Born" de l'opérateur "Fragment" à l'entrée "Particle" de l'opérateur "Group". Cet opérateur est utilisé pour transférer les morceaux de verre dans le groupe "Fragments".

Étape 36

Créez un nouveau "jeu dynamique" et changez le nom en "Collisions". Dans le panneau "Créer", cliquez sur l'icône "Opérateurs", puis dans la liste déroulante, sélectionnez "Dynamique". Ajoutez un opérateur "Shape Collision" et sélectionnez "All" comme "Groupe de particules". Changez le "Floor Voxel Grid" en "20" pour obtenir des simulations plus réalistes..

Étape 37

Cliquez sur l'icône "Helpers" et ajoutez un assistant "Node", puis cliquez sur le bouton "Choisir un nœud" et sélectionnez l'objet "Terre". Connectez la sortie "Node" de l'assistant "Node" à l'entrée "Floor Node" de l'opérateur "Shape Collision". Reproduisez l'animation. Les particules devraient entrer en collision les unes avec les autres, et avec le "Ground".

Étape 38

Pour ajouter des matériaux aux particules "verre" et "balle", créez un "Jeu dynamique" et remplacez le nom par "Matériaux". Ajoutez à cela "Jeu dynamique" les groupes "Particule de verre" et "Particule de balle". Cliquez sur l'icône "Opérateurs" et, dans la liste déroulante, sélectionnez "Matériel". Ajoutez deux opérateurs "Shape Material". Connectez le premier avec le groupe "Particule de verre" et le second avec le groupe "Particule de balle".

Étape 39

Créez un matériau en verre. Parce que j'ai utilisé "Scanline Renderer par défaut" pour cette scène, j'ai créé un matériau en verre "Raytrace", mais vous pouvez utiliser tous les matériaux ou le moteur de rendu de votre choix. Glissez et déposez ce matériau dans la fente "Shape Material". Faire la même chose avec le matériel de balle.

Étape 40

Si vous utilisez le "Rendu par défaut de Scanline", vous pouvez appliquer un effet de flou de mouvement d'image directement à l'icône ThinkingParticle. Si vous souhaitez appliquer différents effets de flou de mouvement aux particules, sélectionnez "Master Dynamic" dans l'interface utilisateur TP3 et activez "Groupes en tant qu'objets". Maintenant, vous pouvez sélectionner les groupes ThinkingParticles, en tant qu’objets dans la fenêtre de visualisation..

Étape 41

Sélectionnez le groupe "Fragments" dans la fenêtre et appliquez un effet de flou de mouvement d'image avec une valeur "Multiplicateur" de '0,25'. Faites la même chose avec le groupe "Bullet Particle", mais définissez la valeur "Multiplier" sur "1".

Étape 42

Assurez-vous que l'effet de flou de mouvement d'image est activé!

Étape 43

Créez des lumières pour illuminer votre scène.

Étape 44

Pour créer l’effet de bougé de la caméra, ajoutez un modificateur "Bruit" à la caméra. Définissez le type de bruit sur "Fractal", activez "Animer le bruit" et modifiez la valeur "Fréquence" sur "20"..

Étape 45

Cliquez sur le bouton "Clé auto" et, lorsque la puce est près de la caméra, définissez la valeur "Force" sur "0.3" pour les trois axes. Recule de 5 images, puis de 5 images, et définissez la valeur "Force" sur "0". Désactiver "clé automatique".

Étape 46

Enfin, créez un matériau réflexif pour l’objet "Ground" et ajoutez une image pour votre arrière-plan. Si vous souhaitez obtenir un effet de fragmentation différent, vous pouvez déplacer l'objet en verre sur l'axe 'x', jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez..

Effet final

J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel. Ci-dessous vous pouvez voir mes résultats finaux.