Créer et restituer une scène de vie dans Blender, à l'aide de cycles

Aujourd'hui, nous aurons une brève introduction au nouveau moteur de rendu de Blender - Cycles. Ce tutoriel couvrira la modélisation d'une scène de vie encore petite et facile, la mise en place de différents types de matériaux utilisés dans les cycles, puis enfin l'éclairage et le rendu de la scène..


Étape 1

Commençons par créer une scène simple en commençant par le service à thé. Supprimez tous les objets par défaut d'un nouveau fichier, appuyez sur Maj + A et ajoutez un cylindre. Lorsque le cylindre est sélectionné, dans le panneau de commande de l'étagère à outils (appuyez sur T si elle est masquée), réduisez le nombre de sommets à 16.


Étape 2

Appuyez sur 3 sur le pavé numérique pour accéder à la vue latérale. Désactivez la vue en perspective avec la touche 5 du pavé numérique. Sélectionnez le cylindre et appuyez sur la touche TAB pour entrer en mode édition. Appuyez sur Z pour passer en mode filaire afin que nous puissions sélectionner et éditer les sommets derrière. Appuyez sur B pour faire glisser les sommets inférieurs, puis sur Appuyez sur S pour les réduire..


Étape 3

Appuyez sur Ctrl + R pour ajouter des boucles de contour. Déplacez la molette de la souris pour augmenter le nombre de boucles à trois et cliquez avec le bouton gauche pour confirmer..


Étape 4

Avec toutes les nouvelles boucles sélectionnées, appuyez sur S pour les redimensionner. Sélectionnez les boucles individuellement avec Alt + Clic droit et redimensionnez-les pour créer une belle forme de coupe. Sélectionnez le maillage entier avec la touche A puis appuyez sur S, puis sur Z pour les réduire le long de l'axe Z.


Étape 5

Sélectionnez le sommet central supérieur et appuyez sur Suppr pour le supprimer..


Étape 6

Sélectionnez tous les sommets avec la touche A, puis appuyez sur E pour les extruder, appuyez sur la touche ÉCHAP ou cliquez avec le bouton droit de la souris pour confirmer la position des nouveaux sommets. Appuyez sur S et réduisez-les. Déplacez les nouveaux sommets sélectionnés vers le haut pour donner de l'épaisseur à la coupe.


Étape 7

Appuyez sur B pour faire glisser la rangée inférieure des sommets, puis appuyez sur E pour les extruder juste un peu afin de créer une petite base. Sélectionnez tous les sommets avec la touche A, appuyez sur W et sélectionnez "Shade Smooth" pour lui donner un ombrage lisse..


Étape 8

Cliquez sur l'icône Modificateurs et ajoutez un modificateur "Surface de subdivision"..

Appuyez sur le bouton Aperçu du mode édition.


Étape 9

Ajoutez des boucles pour créer de jolis plis sur les bords supérieurs et inférieurs. La tasse est prête alors appuyez sur TAB pour sortir du mode édition.


Étape 10

Créons maintenant la théière. Appuyez sur Maj + A et ajoutez un cylindre, réduisez ses sommets à 16.


Étape 11

Appuyez sur la touche TAB pour entrer en mode édition. Mettez à l'échelle la rangée inférieure de sommets, ajoutez d'autres boucles d'arêtes et modifiez-les pour créer une belle forme.


Étape 12

Ajoutez un modificateur Subsurf, sélectionnez tous les sommets, appuyez sur W et sélectionnez "Shade Smooth"..


Étape 13

Sélectionnez le sommet central supérieur et supprimez-le..


Étape 14

Sélectionnez la boucle la plus en haut avec Alt + Clic droit. Appuyez sur E pour extruder et cliquez avec le bouton droit de la souris (ou appuyez sur ECHAP) pour confirmer la position. Appuyez de nouveau sur E pour extruder la boucle sélectionnée, puis cliquez à nouveau avec le bouton droit de la souris pour laisser les nouveaux sommets à la même position. Avec la nouvelle boucle sélectionnée, appuyez sur S et réduisez-les pour former la base du couvercle..


Étape 15

En utilisant les mêmes méthodes d’extrusion et d’échelle, nous créons le couvercle. Ici, le couvercle est modélisé de manière à faire partie du même maillage. Extrudez d’abord la boucle, puis redimensionnez-la pour la mettre en forme, puis répétez ce processus jusqu’à atteindre la forme souhaitée. Pour fermer le maillage, sélectionnez la dernière boucle et appuyez sur Alt + M, puis sélectionnez "Au centre". Cela va fusionner tous les sommets au centre.

Enfin, ajustez les boucles pour obtenir une belle forme. Vous pouvez ajouter plus de boucles si vous le souhaitez.


Étape 16

Sélectionnez les deux faces avant et extrudez le bec. Ajouter une boucle à la base pour créer un pli et ajuster les boucles pour lui donner une forme ronde.

Supprimez les faces fermées, puis Extrudez les boucles et réduisez-les pour lui donner une épaisseur et un biseau..


Étape 17

De même, sélectionnez les deux faces juste derrière le bec et extrayez la poignée. Ajustez les bords pour créer une belle forme ronde. La théière est terminée, alors appuyez sur TAB pour quitter le mode édition.


Étape 18

De même créer un pot à partir d'un autre cylindre. Ajoutez des boucles de bord, redimensionnez-les et faites-les pivoter si nécessaire.

Extrudez le maillage entier à l'intérieur pour lui donner de l'épaisseur, puis ajustez et déplacez la boucle intérieure supérieure.


Étape 19

Ajouter plus de boucles de bord près du cou. Ensuite, sélectionnez les faces et extrudez la poignée comme indiqué. Enfin, modifiez le maillage pour lui donner une belle forme. Le pot est maintenant prêt, alors appuyez sur Tab pour quitter le mode édition..


Étape 20

Appuyez sur Shift A et ajoutez un plan pour créer une base sur laquelle les objets seront conservés.

Sélectionnez le plan et appuyez sur la touche TAB pour entrer en mode Édition. Sélectionnez tous les sommets avec la touche A et appuyez sur E pour extruder afin d'obtenir une hauteur..


Étape 21

Échelle les objets afin qu'ils soient proportionnels les uns aux autres. et enfin les placer en conséquence.


Étape 22

Sélectionnez la coupe (avec un clic droit) et appuyez sur Maj + D pour créer une copie..


Étape 23

Maintenant, nous allons ajouter la salle. Appuyez sur Maj A pour ajouter un cube et le redimensionner avec la touche S et le placer en conséquence.


Étape 24

Appuyez sur Maj + A et ajoutez une caméra. Placez-le et faites-le pivoter pour avoir une bonne vue rapprochée des objets..

Diviser la vue 3D en trois. Déplacez la souris sur le coin et faites glisser lorsque le curseur change.

Dans l’une des vues 3D, appuyez sur 0 sur le pavé numérique pour passer en vue de la caméra..


Étape 25

Maintenant nous entrons dans les cycles! Mais avant de commencer, cachons la pièce. De cette façon, nous pouvons éclairer la scène avec le monde de l'arrière-plan. Alors sélectionnez la pièce (cube) et appuyez sur H pour le masquer.

Dans la barre de menus supérieure, sélectionnez "Cycles" dans la liste déroulante Moteur de rendu..

Dans l'en-tête d'une vue 3D, sélectionnez "Viewport Shading" sur "Rendu". Vous remarquerez que le port d'affichage donne maintenant un retour presque rendu en temps réel. vous pouvez faire pivoter, zoomer, dézoomer ou déplacer des objets et vous obtiendrez des commentaires en temps réel. Nous pouvons le faire pour n’importe quelle vue 3D mais ici nous le ferons pour la vue caméra.


Étape 26

Dans le panneau principal Render, vous pouvez choisir si les cycles doivent utiliser le processeur ou le processeur graphique. Également dans le panneau Intégrateur, vous pouvez augmenter le nombre d'échantillons pour obtenir de meilleurs résultats, à la fois dans les images rendues finales ou dans l'aperçu 3D. Si vous entrez 0 échantillons pour la prévisualisation, la vue 3D continuera à calculer les échantillons à l'infini jusqu'à ce que vous changiez la fenêtre d'affichage en ombré ou filaire.


Étape 27

Nous allons maintenant ajouter des matériaux aux objets. Sélectionnez tout d'abord le pot, puis cliquez sur le bouton Matériaux dans la fenêtre Propriétés, puis cliquez sur "Nouveau". Vous remarquerez que les panneaux habituels sont remplacés par de nouveaux lorsque vous sélectionnez Cycles comme moteur de rendu..

Nommez le matériau - "Jarre" ou "Verre". Dans la surface, sélectionnez "Glass BSDF". Cela affectera un matériau en verre au pot. Vous pouvez choisir n’importe quelle couleur, mais pour le moment je vais laisser le blanc pour avoir un verre propre.


Étape 28

Ajouter une sphère. Mettez-le à l'échelle et placez-le en conséquence, puis ajoutez un nouveau matériau. Sélectionnez "BSDF brillant" dans le panneau de surface, cela créera un miroir semblable à un matériau brillant (vous pouvez sélectionner n'importe quelle couleur). La valeur de rugosité détermine la netteté des reflets. Des valeurs plus élevées rendront les réflexions floues. Une valeur de 0.00 le rendra 100% miroir comme réfléchissant.


Étape 29

Nous allons maintenant ajouter un matériau semblable à la céramique au service à thé. Nous devrons le fabriquer avec une combinaison de matériaux brillants et diffus. Pour ajouter deux matériaux, nous sélectionnons "Mix Shader" dans la liste déroulante Surface. Allez-y, sélectionnez la théière, ajoutez un nouveau matériau et sélectionnez Mix Shader dans le type de surface. Nommez ce matériau "céramique".

Sélectionnez "Diffuse" pour un type de shader et "Brillant" pour un autre. La valeur Fac détermine le pourcentage du mélange. Une valeur de 1.0 signifie que le second shader (ici brillant) aura un effet de 100% et le premier shader aura un effet de 0%. 0,500 mélangera 50% des deux shaders. Ici, nous voulons une combinaison de 10% de shader brillant et de 90% de diffuse, donc la valeur est définie sur 0,10

Réduire la "rugosité" à 0.00 sous les paramètres de shader brillant.


Étape 30

Maintenant, sélectionnez la tasse et dans le panneau des matériaux, cliquez sur l'icône et choisissez le matériau céramique que nous avons déjà créé. Faites ceci pour tous les gobelets - sélectionnez l'objet puis assignez le matériau dans la liste.


Étape 31

Sélectionnez le cube de base (table), ajoutez un nouveau matériau et nommez-le "bois". Sélectionnez "Mix Shader" dans le type de surface. Attribuez-en un comme matériau diffus et autre à Glossy. Définissez la valeur du facteur sur 0,300 (30% pour brillant et 70% pour diffuse). Dans le shader brillant, réglez "Rugosité" sur 0,150. Cela rendra les réflexions floues.

Dans le shader diffuse, cliquez sur le bouton à côté de Couleur et sélectionnez "Texture".

Appuyez sur le bouton "Ouvrir" et naviguez jusqu'à votre texture de bois préférée. J'ai utilisé la texture "Dull Wood" trouvée au bas de cette page sur http://mayang.com/textures/

Pour mapper l'image correctement, cliquez sur le bouton Vecteur et sélectionnez "Généré" dans la liste..


Étape 32

Ajoutons maintenant un éclairage plus réaliste du ciel. Cliquez sur le bouton "Monde" dans le panneau Propriétés et cliquez sur "Utiliser les nœuds" ou vous pouvez ajouter un nouveau matériau au monde..


Étape 33

Cliquez sur le bouton à côté de la case de couleur et choisissez "Texture du ciel".

Cliquez et faites glisser la boule de lumière pour définir la direction de la lumière du soleil. Joue aussi avec la valeur de turbidité.


Étape 34

Maintenant, nous allons éclairer la scène pour l'intérieur. Appuyez sur Alt + H pour afficher la pièce. Dans la vue de la caméra, tout sera noirci car il n'y a pas d'éclairage dans la pièce. Appuyez donc sur Z dans la vue 3D pour revenir au mode 3D ombré..


Étape 35

Ajoutez un avion dans la pièce, ajoutez un matériau et nommez-le "Lightyellow". Dans le type de surface, sélectionnez "Emission" et choisissez une couleur jaune-orange

Vous pouvez ajouter un autre plan et le définir sur Emission et choisir une couleur différente pour cette nouvelle lumière..


Étape 36

Pour rendre la scène un peu plus intéressante, nous allons placer les objets près d'une fenêtre. Donc, ajoutez des boucles Edge, puis supprimez une face pour la fenêtre.

Placez la fenêtre près du mur et extrudez le bord de la fenêtre pour donner de la profondeur.


Étape 37

En vue de dessus, faites glisser tous les objets, y compris la caméra, près de la fenêtre..


Étape 38

Dans la fenêtre de visualisation 3D de la caméra, revenez à la vue rendue et prévisualisez le résultat. Réduisez le plan de lumière jaune à l'intérieur et supprimez le plan de lumière bleu.


Étape 39

Dans le panneau Render, réduisez les dimensions de l’image en 50%. Réglez les échantillons de rendu sur 200 ou 500 de sorte que le résultat final est plus clair et moins bruyant. Vous pouvez également définir les exemples d'aperçu sur 0 et déterminer le nombre d'échantillons pouvant être rendus, puis définir les exemples de rendu sur ce nombre. Les scènes d'intérieur ont besoin de plus d'échantillons que les scènes d'extérieur.


Étape 40

Enfin, appuyez sur "F12" ou appuyez sur l'image dans le panneau de rendu pour rendre l'image. Appuyez sur "F3" pour enregistrer l'image.



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