Créer une scène de pluie de flèches dans 3ds Max

Aperçu


1. Mise en place des flèches

Étape 1

Ouvrir 3ds Max.

Ouvrez 3ds Max

Étape 2

J'ai créé une simple flèche à l'aide de la technique de modélisation polygonale que je vais utiliser dans le didacticiel. Vous pouvez télécharger le arrow.max fichier de la section de téléchargement.

arrow.max

Étape 3

Renommez cette flèche en Flèche statique.

Flèche statique

Étape 4

Faites une copie de la flèche statique. Renommez la flèche copiée en Flèche dynamique.

Flèche dynamique

Étape 5

Appliquer pliez modificateur sur la flèche dynamique. Faites glisser le Gizmo un peu et animer ensuite la valeur de Angle paramètre till 15 cadres pour faire vaciller sa queue.

Modificateur de courbure

Étape 6

Faites au moins deux copies supplémentaires de la flèche dynamique. Vous pouvez avoir plusieurs flèches avec un temps de tremblement légèrement différent pour chacune car cela vous donnera l'effet de hasard.. 

Faites au moins deux copies supplémentaires de la flèche dynamique

Étape 7

Avec les trois flèches dynamiques sélectionnées, allez à Groupe menu et créer un nouveau groupe Groupe de flèches dynamiques.

Groupe de flèches dynamiques

2. Configuration du système d'écoulement de particules

Étape 1

J'ai préparé une configuration de scène très simple avec un avion au sol et une boîte debout dans l'avion. Le but est de montrer les flèches venant du côté gauche et pénétrer dans le sol et le mur.

Configuration de scène simple

Étape 2

Aller à Créer> Particules> Source de flux de particules et créer un Flux de particules icône dans la fenêtre.

Créer> Particules> Source de flux de particules

Étape 3

Créez l'icône PF Source à l'extrémité gauche du plan au sol. Faites légèrement pivoter l'icône pour projeter les particules dans un angle de 45 degrés et vers la boîte..

Créer l'icône de la source PF

Étape 4

presse 6 touche du clavier pour ouvrir le Vue Particule la fenêtre.

Fenêtre d'affichage des particules

Étape 5

Cliquer sur Naissance opérateur. Définir les valeurs de Émettre Début à 0, Emit Stop à 60 et Montant à 25.

Opérateur de naissance

Étape 6

Effacer Forme opérateur et au lieu de cela, apportez Instance de forme opérateur dans l'événement. Sélectionner Flèche statique maille comme Objet de géométrie de particules.

Instance de forme

Étape 7

Aller à Afficher opérateur et choisir Géométrie comme le Type option. Vous pouvez maintenant voir que les ticks de particules ont changé en flèches dans la fenêtre. Mais les flèches sortent au hasard et sans aucun axe directionnel spécifique. 

Opérateur d'affichage

Étape 8

Pour forcer les flèches à voler dans la bonne direction, amenez une autre Rotation opérateur dans l'événement. Changer la Matrice d'orientation mode à Speed ​​Space Suivre et mettre le Axe Y à 90 diplôme.

Matrice d'orientation

Étape 9

Maintenant, vous pouvez voir les flèches vont dans la bonne direction.

Direction de la flèche

Étape 10

Aller à Déformation Spatiale> Forces> Gravité et créer une icône de La gravité dans la fenêtre. 

Déformation Spatiale> Forces> Gravité

Étape 11

Insérer Obliger opérateur dans l'événement. Ajouter La gravité dans le Force Space Warps liste. Sous l'effet de la gravité, les particules de flèche se plient vers le sol. 

Opérateur de force

Étape 12

Changer les valeurs de La vitesse et Variation afin que les flèches puissent tomber sur la boîte. Vous devrez jouer avec ces valeurs de La vitesse opérateur pour obtenir le résultat souhaité.

Opérateur de vitesse

Étape 13

Aller à Space Warps> Déflecteurs> UDéflecteurs et créer deux icônes de UDeflector dans la fenêtre. 

Space Warps> Déflecteurs> UDéflecteurs

Étape 14

Avec le premier UDeflector icône sélectionnée, cliquez sur Choisir un objet et sélectionnez le maillage du plan de sol pour le faire comme déflecteur.

Choisir un objet

Étape 15

De la même manière, sélectionnez le deuxième UDeflector et cliquez sur Choisir un objet sélectionner le maillage de la boîte pour le rendre aussi déflecteur.

Choisir un objet

Étape 16

Insérer Collision test dans l'événement. Ajouter les deux Udéflecteurs dans la liste et définissez le La vitesse à Continuer. Cela permettra aux flèches de continuer même après la collision avec le sol et le mur.

Test de collision

Étape 17

Créer un autre événement et tout d'abord insérer Instance de forme opérateur en elle. Connectez la chaîne de Collision test à cet événement nouvellement créé.

Instance de forme

Étape 18

Choisir la Groupe de flèches dynamiques comme la géométrie instanciée. 

Allumer Les membres du groupe, Objet et enfants et Éléments d'objet options. 

Allumer Forme animée option aussi parce que les flèches dynamiques ont une animation.

Groupe de flèches dynamiques 

Étape 19

Aller à Afficher opérateur et choisir Géométrie comme le Type option.

Opérateur d'affichage

Étape 20

Vous pouvez voir que les flèches, après la collision, traversent toujours les obstacles. Donc, vous devez appliquer une force ici qui pourrait arrêter les flèches après la pénétration.

Aller à Space Warps> Forces> Drag et créer une icône de Traîne dans la fenêtre. Met le Amortissement linéaire valeurs pour chaque axe à 45

Space Warps> Forces> Drag

Étape 21

Insérer Obliger opérateur dans le deuxième événement. Ajouter Traîne dans le Force Space Warps liste. Définissez la valeur Influence sur 3000

Opérateur de force

Étape 22

Maintenant, vous pouvez voir les flèches s'arrêter juste après la pénétration.

Pénétration

Étape 23

le Influence la valeur est assez importante. Si vous diminuez cette valeur, les flèches pénétrées pénétreront beaucoup plus profondément et si vous augmentez cette valeur, les flèches pénétreront moins profondément.

Valeur d'influence

Étape 24

Jouez l'animation et vous verrez la pluie spectaculaire de flèches pénétrer dans le mur et le sol.

Scène finale

Conclusion

Flux de particules est un système de particules robuste 3ds Max. Vous pouvez faire des effets énormes avec Flux de particules. Je vais apporter des tutoriels plus passionnants sur les différents aspects de Flux de particules.