Création d'une herbe dynamique à l'aide du puissant module capillaire de Cinema 4D

Le module de cheveux facile à utiliser de Cinema 4D nous permet de créer tout type d'objet de cheveux avec ses options complètes et ses puissants outils. Dans ce tutoriel, le module Hair sera utilisé afin de créer un effet d’herbe réaliste qui interagira également de manière dynamique avec un objet collider..


Étape 1

Commencez par créer une surface sur laquelle vous voulez faire pousser de l'herbe. Taille sage mien est 800x25x800cm Cube avec 25x1x25 segments.


Étape 2

Sélectionnez le cube que vous avez créé et rendez-le modifiable (raccourci C).


Étape 3

Passez à la vue "Top" en appuyant sur la touche F2. Ensuite, sélectionnez les polygones de surface sur lesquels vous voulez de l'herbe.


Étape 4

Suivre la Simuler> Objets de cheveux> Ajouter des cheveux menus pour ajouter l'objet cheveux.


Étape 5

Maintenant, vous devriez vous retrouver avec quelque chose comme ce qui est montré ci-dessous.


Étape 6

Sélectionnez maintenant l'objet Cheveux et passez à l'onglet "Cheveux". Ici, nous allons faire quelques changements pour obtenir un effet d’herbe réaliste. Commençons par les "segments". Comme son nom l’indique, cette option augmente le nombre de repères de segment. Puisque nous allons utiliser les propriétés dynamiques de l’objet de la chevelure, davantage de segments nous permettent d’obtenir une réponse beaucoup plus réaliste de la part de chacun des poils. Donc, je vais le mettre à 48.


Étape 7

Sous le même onglet, une autre option est "Compter". Ceci définit directement le nombre de cheveux individuels qui seront rendus. Utilisation 10000 pour la valeur Count.


Étape 8

La variable suivante est "Clone". Celui-ci crée des clones pour chaque cheveu. Ainsi, si vous avez 30 cheveux et définissez la valeur du clone sur 5, vous obtiendrez 150 cheveux au total, mais par groupe de 30. Je vais spécifier la valeur du clone 30.


Étape 9

Les quatre variables suivantes permettent de déterminer la position et la magnitude des clones. Les deux premiers sont Root et Tip. "Racine" spécifie la distance maximale entre la racine de chaque clone et la position d'origine sur le plan X-Z (surface plane). Et "Astuce" est identique, mais cette fois pour la pointe des clones. Les définir comme dix et 25 respectivement.


Étape 10

Les deux derniers paramètres sont Echelle et Variation. "Echelle" indique dans quelle mesure la longueur des clones peut varier par rapport à la longueur d'origine. "Variation" sert, comme son nom l'indique, à quel point cette échelle peut varier. Si vous souhaitez obtenir un résultat beaucoup plus dispersé, définissez les deux comme 100% sinon laissez-les comme ils sont. N'oubliez pas que cette option peut dominer votre option "longueur" prédéfinie et entraîner des cheveux plus longs.


Étape 11

Maintenant, nous allons éditer le matériau des cheveux. Double-cliquez sur le matériau pour ouvrir l'éditeur de matériaux. Commençons par le canal "Couleur"; La seule chose à changer ici, ce sont les dégradés de couleurs. L'image ci-dessous montre les spécifications de la couleur pour le côté gauche.


Étape 12

Et cette image est pour le côté droit de la couleur en dégradé.


Étape 13

Passez ensuite au canal "Spéculaire" et réglez le "Force" sur 5%.


Étape 14

Passons maintenant au canal "Épaisseur" et définissez les valeurs suivantes pour Root: 0,5 cm, Pointe: 0,2 cm.


Étape 15

Maintenant, dans le canal "Curl", les options peuvent varier en fonction de vos souhaits, mais vous trouverez ci-dessous les valeurs que j'ai utilisées.


Étape 16

Nous en avons fini avec le matériel. La dernière partie qu'il nous reste à faire est donc la dynamique. Ceci est assez simple à réaliser grâce aux tags utiles de Cinema 4D. Commencez par créer l'objet que vous souhaitez jeter sur l'herbe. Dans cet exemple, j'ai créé une balle de golf. Créez simplement une sphère puis un matériau avec le canal "Bump" activé. En tant que texture à utiliser pour la carte de relief, il suffit de chercher "carte de balle de golf" dans google-images et le premier résultat que vous verrez est ce dont vous avez besoin. Et maintenant, en changeant les canaux "Couleur" et "Spéculaire", il est facile d'obtenir une belle balle de golf comme celle ci-dessous.


Étape 17

Sélectionnez à la fois la balle de golf et l'objet sur lequel l'herbe a poussé, puis ajoutez la balise dynamique "Corps rigide" pour chacun d'eux à la fois..


Étape 18

Sélectionnez la balise "Corps rigide" que nous venons d'ajouter pour la surface et, sous l'onglet Dynamique, désactivez l'option "dynamique" afin d'éviter que cette surface ne subisse une chute libre..


Étape 19

Sélectionnez l'objet Poil et sous l'onglet "Forces", il y a l'option Force de gravité. -9,81 est l'accélération réelle de la force de gravitation terrestre. Cependant, comme nous n’avons rien mis au sujet de la résistance des herbes à la force de gravitation, si nous ne désactivons pas la gravité, la dynamique de l’herbe ne sera pas réaliste. Donc, pour des raisons de réalisme, il suffit de le définir sur -0,1.


Étape 20

Passez maintenant à l'onglet "Dynamics" et sous la section "Propriétés". Ici augmenter le "Rayon de Surface" à 2 afin de réduire le risque de pénétration dans l’objet en collision (balle de golf.) De plus, cochez l’option "Rigide" et réglez le paramètre "Rigidité" sur 1% afin de conserver les états initiaux des cheveux. Si vous voulez que votre herbe soit écrasée, n'utilisez jamais l'option "Rigide" et jouez avec d'autres variables. En outre augmenter le "Drag" pour dix% pour un flux de cheveux beaucoup plus réaliste. Le résultat final est ci-dessous.


Étape 21

Nous devons maintenant définir une vitesse initiale pour la balle de golf. Cliquez sur la balise "Rigid Body" de la sphère et passez à l'onglet "Dynamics", cochez ici l'option "Custom Initial Velocity". Définissez une vitesse initiale appropriée en fonction de votre scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez également régler "Vélocité angulaire" pour obtenir des résultats beaucoup plus réalistes..


Étape 22

Maintenant, la dernière chose à faire est d’ajouter la balise "Hair Collider". Alors faites un clic droit sur l'objet Sphère et ajoutez le tag.


Étape 23

En ajoutant des fonctionnalités supplémentaires comme un matériau pour la surface, un environnement lumineux et des effets de caméra, vous pouvez obtenir des résultats nets.


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