Créer de l'eau réaliste sans particules dans Cinema 4D R13

Créer un effet d’eau réaliste nécessite souvent une quantité énorme de particules, ce qui peut tout simplement être trop difficile à gérer. Toutefois, lorsque vous souhaitez obtenir un effet d’eau stationnaire réaliste, vous n’avez plus besoin de vous occuper de particules. Dans ce didacticiel, Dogacan Bilgili expliquera comment créer un effet d’eau convaincant et réaliste à l’aide de quelques-uns des outils simples de Cinema 4D. Il en résulte une surface d'eau animée, superbe et beaucoup plus facile à utiliser..


Scène Assemblage

Étape 1

Pour commencer, créez une forme comme indiqué ci-dessous. Comme c'est assez simple, je ne vais pas vous montrer comment le créer. Il suffit d'utiliser le Extruder et Extruder intérieur outils.


Étape 2

Ensuite, créez un Avion objet et l'ajuster dans l'objet précédemment créé. Appelons cela une "piscine".


Créer la surface de l'eau

Étape 1

Ajouter un Déplaceur à la scène.


Étape 2

Maintenant, faites-le glisser sur le Avion objet dans l'écran du gestionnaire d'objets. En d'autres termes, faire la Déplaceur la enfant du Avion objet.


Étape 3

Sélectionnez le Déplaceur objet, et sous la Ombres onglet, ajouter un Bruit shader de la liste qui apparaît lorsque vous cliquez sur la petite flèche.


Étape 4

Maintenant, cliquez sur le Bruit pour accéder aux autres options d'édition. Il y a beaucoup de paramètres pour jouer avec. Cependant, je ne les expliquerai pas tous, mais je parlerai de ceux dont nous aurons besoin pour notre effet de l'eau et ses attributs d'animation.

Donc, tout d’abord, nous devons ajuster l’aspect de forme de l’effet de bruit pour qu’il ressemble à de l’eau. Pour ce faire, nous devons essentiellement jouer avec le Échelle options. La première option est Échelle globale, celui-ci est pour une mise à l'échelle uniforme. Le second est Échelle relative, celui-ci vous permet d'ajuster les directions U, V et W indépendamment.

Met le Échelle globale à 150% et le Échelle relative à 750% (Seulement le premier, laissez les 2ème et 3ème comme ils sont.) Vous devez jouer avec ces paramètres à coup sûr, pour obtenir l'effet souhaité.


Étape 5

Maintenant saute à la Objet onglet de l'objet Displacer. Met le Force et le la taille comme vous le souhaitez. Je pense que ce qu'ils font est simple à voir. Les valeurs que j'ai définies sont; 80% pour Force, et 20cm pour la taille.


Étape 6

Pour une meilleure résolution, il serait préférable d’utiliser un HyperNURBS objet. Alors ajoutez-le au gestionnaire d’objets et placez votre "eau" (qui est l’objet plan), sous le HyperNURBS.


Étape 7

Jusqu'à présent, j'ai montré les paramètres liés à l'apparition de l'effet. Maintenant, ce que je vais souligner est lié à la boucle d’animation de l’effet. Autrement dit, chaque fois que vous mettez cette animation dans une boucle (disons 90 images par seconde et en faisons un gif.) Vous voudrez peut-être que l'image de fin corresponde à l'image de départ, afin que la transition soit transparente.

Avant de vous montrer les paramètres, laissez-moi vous apprendre les mathématiques simples sous-jacentes. Supposons que vous définissiez le Taux de trame à 30 et la scène contient 91 images individuelles allant de 0 à 90. Cela signifie que la durée de cette animation sera "91/30 = 3.0333", parce que chaque seconde montre 30 images.

Maintenant, en cliquant sur le bouton ci-dessous, ouvrez le Paramètres de rendu la fenêtre.


Étape 8

Ici sous le Sortie onglet, vous verrez Taux de trame. Ce doit être 30 par défaut, alors laissez-le tel quel. Juste en dessous, la Plage de cadre est montré avec "De" et "To" paramètres. Vous pouvez les définir comme vous le souhaitez, mais ne pas oubliez de modifier également les paramètres de la scène (comme indiqué ci-dessous).


Étape 9

Maintenant, je suppose que vous définissez la Taux de trame à 30 et le Plage de cadre De: 0 À: 90. Donc, 91/30 = 3.0333 est le nombre que nous allons utiliser pour le temps de boucle. Alors saute dans le Bruit paramètres de shader et régler le Période de boucle à 3.0333. Vous pouvez aussi changer le La vitesse d'animation si vous le souhaitez, en modifiant l'option correspondante. Maintenant frappé le Jouer et lorsque l'animation revient à l'image 0, vous verrez que la transition est transparente..


Créer le matériau de l'eau

Étape 1

Pour des raisons de réalisme, l’un des éléments les plus importants est le matériau. Créer un nouveau matériau. Aller au Couleur canal et ajouter un Fresnel comme la texture.


Étape 2

Changez les couleurs de la texture comme indiqué ci-dessous.


Étape 3

Basculer vers le Diffuser canal. Ici ajouter un Bruit canal comme nous avons ajouté le Fresnel avant. Alors choisi Turbulence Ondulée pour le Bruit tapez et augmentez le Échelle globale à 1000%.


Étape 4

En ce qui concerne la Transparence canal. le Luminosité est réglé sur 70%, Réfraction à 1,33, Réflectivité de Fresnel à 75% et le Couleur d'absorption comme indiqué ci-dessous.

Étape 5

Maintenant, allumez le Réflexion canaliser et utiliser le Fresnel texture à nouveau, avec les couleurs montrées. Diminuer le Luminosité à 20%, et changer le Mode mix à Multiplier. Et c'est tout pour cette chaîne.


Étape 6

Maintenant saute à la Bosse canal. Ici, ajoutez un calque en tant que texture. Puis entrez-y en cliquant dessus. Ici ajouter deux Bruit shaders.


Étape 7

Cliquez sur le premier Bruit shader et sous ses paramètres, il est réglé Bruit canal vers Turbulence déplacée, Échelle globale à 300% et Octaves à 4.


Étape 8

Maintenant, retournez à et changez le type de Bruit pour ce canal, à Multiplier.


Étape 9

Clique sur le seconde Bruit shader. Les paramètres pour cela sont les suivants: Bruit: Naki, Échelle globale: 1000%, Octaves: 7, La graine: 686 (ici, la graine est un nombre aléatoire.) Je veux dire que lorsque vous modifiez ce nombre, le résultat créé varie en conséquence, de sorte que vous pouvez modifier la graine pour obtenir un résultat différent. Cela ne fait pas une énorme différence cependant.


Étape 10

Maintenant, allumez le Canal spéculaire, et changer le Largeur et la taille à 20% et 200% respectivement. Rendez votre scène avec un éclairage approprié et utilisez l'éclairage global afin d'obtenir les meilleurs résultats pour votre matériel aquatique.