Le nouveau module Element 3D de Video Copilot vous permet de créer de superbes animations, telles que la dissolution de texte en plusieurs petits morceaux. Malheureusement, la fracturation doit être effectuée avant d'utiliser Element 3D, ce qui signifie généralement qu'il faut le faire dans une application 3D. Dans ce didacticiel, je voudrais vous montrer une technique de fracturation de texte à utiliser avec le plug-in Element 3D de Video Copilot sans avoir besoin d'utiliser une application 3D..
La première étape consiste à ouvrir Illustrator et à préparer le texte que nous souhaitons utiliser dans After Effects. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser deux ensembles de texte: le premier est constitué du logo Aetuts + avec un sous-titre ajouté, le second indique "TEXTE FRACTURÉ". Notez qu’il existe beaucoup d’espacement entre les lignes et même entre les lettres A et E du logo pour compenser l’espace que nous remplirons ultérieurement à l’aide du biseau dans Element 3D..
Dupliquez chaque groupe de texte afin d’avoir deux copies de chaque ensemble. Nous aurons besoin de deux instances de chaque ensemble: une "fracturée" pour la transition et une seconde "statique" pour les cas où le texte n'est pas animé.
Vient maintenant la partie "fracturation" réelle. Sélectionnez l'un des groupes et coupez-le à l'aide de l'outil Couteau. Gardez à l'esprit que plus vous créez de petits éléments, plus le modèle complexe que vous allez créer dans Element, évitez d'en abuser. Une fois que vous avez terminé avec le premier groupe, réappliquez le processus pour le second.
Ensuite, nous allons dans After Effects et configurer notre composition. Pour ce tutoriel, nous utiliserons 1280x720, 23 976 images / seconde et une durée de 10 secondes..
Il est temps de préparer notre configuration de base. Créez donc un nouveau calque, nommez-le "Élément" et ajoutez-lui une occurrence de l'élément à partir du panneau Effets et paramètres prédéfinis. Ensuite, créez une caméra 24mm. Enfin, nous devons créer des couches pour nos chemins Illustrator. Créez donc quatre couches et nommez-les: T1 (pour le premier ensemble "solide"), T1_fractured (pour le premier ensemble "fracturé"), T2 (pour le deuxième "solide" set) et T2_fractured (pour le second set "fracturé").
Nous devons maintenant copier et coller nos chemins d'Illustrator dans After Effects. Retournez dans Illustrator, sélectionnez le premier jeu de "solides" et copiez-le. Ensuite, ramenez After Effects, sélectionnez le calque nommé T1 et collez-le. Les tracés doivent apparaître sous forme de masques de calque dans After Effects. Répétez cette procédure pour chacun des ensembles, "solide" et "fracturé". Si vous avez du mal à voir ce que vous faites, désactivez la visibilité des couches sur lesquelles vous ne travaillez pas pour le moment..
Il est temps de configurer Element. Nous devons d’abord attribuer les chemins de texte aux calques personnalisés; ouvrez les menus déroulants Calques personnalisés, Texte et masques personnalisés et attribuez les calques de texte en conséquence..
Ensuite, nous allons dans Element Setup pour extruder les calques de texte. Ouvrez le menu Configuration de la scène et cliquez sur Extruder. Vous devriez voir le premier ensemble de texte. Ne vous inquiétez pas du fait que ça ait l'air bizarre (remarquez que les lettres E ne sont pas extrudées correctement - nous en parlerons plus tard).
Nous devons maintenant extruder les autres couches. Cliquez trois fois sur le bouton Extrusion pour obtenir au total quatre modèles d’extrusion. Allez dans chacun d’eux et changez le chemin personnalisé pour chacun d’eux. Le premier est correct, mais vous devez modifier le chemin personnalisé en chemin personnalisé 2 pour le deuxième modèle, et ainsi de suite..
Réattribuez chacun des modèles à un groupe différent. Le premier modèle devrait être dans le groupe un, le second dans le groupe deux et ainsi de suite. Vous pouvez également renommer les modèles en double-cliquant sur le champ "Modèle d'extrusion". Pour ce tutoriel, je vous recommande de renommer les modèles similaires aux noms que nous avons donnés précédemment aux couches solides. C'est plus facile de cette façon de garder les choses organisées.
C'est l'heure du biseau. Pour ce tutoriel, nous utiliserons un préréglage appelé "Racing". Allez dans le navigateur de matériaux et de préréglages et localisez-le dans les préréglages Bevel. Faites-le glisser sur chacun des modèles. Vous remarquerez que l’affectation de groupe est perturbée et que tous les modèles sont affectés au groupe 1. Corrigez cela en les réaffectant aux groupes appropriés, comme à l'étape précédente..
La prochaine étape consiste à changer la couleur de la bande bleue pour le premier jeu de titres ("AETuts + presents"). Cliquez sur le matériau Glass_Tint et faites défiler la fenêtre Éditer jusqu'aux paramètres d’éclairage. Changez la couleur bleue en # AE00FF. N'oubliez pas de faire cela pour les deux modèles T1 (le texte "statique" et le texte "fracturé").
Nous devons maintenant régler tous ces problèmes d’extrusion. Il s’agit d’un processus d’essais et d’erreurs. Par conséquent, si vous utilisez vos propres chemins, il faut un peu de patience et d’expérimentations pour voir quelles polices fonctionnent et ce qui peut être "réparé" dans Element. Tout d’abord, concentrons-nous sur le modèle T1. Nous devons corriger les lettres E dans "Présents". Pour ce faire, nous devons décocher la case Séparer les objets (ne vous en inquiétez pas car nous n'avons pas besoin de ce modèle pour les options multi-objets) et cocher la case Réparer les trous..
La T1_fractured semble correcte, nous allons donc la laisser pour le moment dans les paramètres par défaut et y revenir une fois l'animation commencée. Le modèle T2 a besoin d'un peu de travail. Encore une fois, nous devons corriger quelques lettres et nous le ferons cette fois en décochant l'orientation automatique du chemin et en cochant les cases Enroulement du chemin inverse et Correction des trous..
Le dernier modèle à corriger est le T2_fractured. Nous faisons cela en réglant le filtre anti-piques sur 1,00. Fermez la configuration de la scène pour le moment en cliquant sur OK..
Il est maintenant temps de jouer avec l'animation. Pour ce faire, nous devons configurer le moteur d'animation, mais désactivons tout d'abord les calques inutiles. Allez dans le groupe 1 et le groupe 3 (ces groupes sont pour les modèles T1 et T2) et sous la recherche de particules, modifiez les paramètres Forcer l'opacité à 0%..
Ouvrez les groupes 2 et 4 (ces groupes représentent les modèles "fracturés") et sous Multi-Object, activez la recherche de particules pour les deux groupes..
Ensuite, accédez aux paramètres du moteur d'animation et activez-le. Puis changez le groupe de départ sur le groupe 2 et le groupe de finition sur le groupe 4. Définissez l'animation sur 50% et vous devriez voir une transition se produire, mais pas de morceaux volants. Dans le cadre de ce didacticiel, nous allons également définir Seed 11200 uniquement pour un caractère aléatoire. C'est toujours une bonne idée de changer la valeur de départ de sa valeur par défaut pour obtenir une variation..
Nous devons revenir à la configuration de la scène pour que les modèles "fracturés" se cassent en morceaux plus petits. Accédez aux paramètres des modèles T1_fractured et T2_fractured, modifiez le mode de séparation en Par géométrie (lent), décochez l'option Orientation automatique des trajectoires et fermez la Configuration de la scène en cliquant sur OK. Maintenant, vous devriez voir quelques morceaux dans l'animation.
Il est temps de configurer la première animation qui représente la transition entre le premier ensemble de titres et le second. Accédez aux deux secondes et à un marqueur d'image sur le scénario et placez une image clé avec une valeur de 0% pour le paramètre Animation. Ensuite, passez aux quatre secondes et à un marqueur d'image (timecode 0: 00: 04: 01) et ajoutez une image clé à 100%. Cela devrait vous donner une transition entre les deux ensembles "fracturés".
Pour ajouter ce mouvement circulaire à ces petites pièces que vous avez vues dans l'exemple, revenons à la configuration de la scène et modifions les modèles T2 et T2_fractured. Dans la section Transformer, les deux modèles changent
la deuxième valeur d'orientation à 180,0 ° - cela fera pivoter le modèle. Cliquez sur OK. Vous remarquerez que le dos du modèle fait face à la caméra. Pour résoudre ce problème, tournez la section Rotation dans la particule, recherchez les groupes 3 et 4 et réglez la particule de rotation Y sur + 180,0 °. Il en résulte que les modèles font face au côté droit et nous donne également ce mouvement de rotation dans l’animation.
Maintenant, nous pouvons nous concentrer sur la création de morceaux moins uniformes en animant les paramètres Size Random, Rotation Random et Scatter dans la section Multi-Object. Pour le groupe 2, set trois
images clés au début de l'animation: une pour Taille aléatoire, une autre pour Rotation aléatoire et la dernière pour Scatter Multi. Accédez à la fin de l'animation (marque de quatre secondes) et définissez une Rotation aléatoire des images clés avec la valeur 1x +0,0 et une image clé avec la valeur 10,00 pour le mode Scatter multiple. Pour la taille aléatoire, aller au code temporel de 0: 00: 03: 01 (trois secondes et une image) et définir une image clé avec la valeur 100%.
Pour le groupe 4, nous devons faire quelque chose de similaire mais en sens inverse. Allez à 0: 00: 02: 16 et définissez une image clé de 100% sur la taille aléatoire et une image clé de + 183,0 ° sur les paramètres Rotation aléatoire. Ensuite, allez à
0: 00: 03: 08 et définissez une image clé 0 pour la rotation aléatoire. Enfin, définissez une image clé 0 pour Taille aléatoire à 0: 00: 03: 15..
La dernière chose à faire pour rendre la transition un peu plus intéressante est de modifier deux paramètres dans le moteur d'animation. Ouvrez les options de direction et réglez le lacet sur 206,0 ° et le tangage sur 122,0 °. Ensuite, dans le mode d'animation double, modifiez le type sur Aléatoire. A présent, vous devriez avoir une bonne transition entre les deux ensembles "fracturés". Il s’agit maintenant de montrer les ensembles "solides" lorsque l’animation ne se produit pas.
Ce que nous devons faire, c'est animer les valeurs d'opacité entre les ensembles "solide" et "fracturé" au moment où l'animation commence et se termine. Commençons par le début de l'animation. Accédez à la première image de l'animation (code temporel 0: 00: 02: 01) et définissez les images clés pour le paramètre Forcer l'opacité pour les groupes 1 et 2: 0% pour le groupe 1 et 100% pour le groupe 2. Ensuite, reculez d'une image en utilisant le raccourci clavier Cmd + flèche gauche et en définissant une opacité forcée à 100% pour le groupe 1 et 0% pour le groupe 2.
Nous répétons le même processus pour la fin de l'animation. La seule différence est que nous devons montrer le "solide" un peu plus tôt pour tromper l'œil du spectateur. Tout d'abord, passez à la dernière image de l'animation et définissez une image clé pour l'opacité forcée à 0% pour le groupe 4. Deuxièmement, revenez en arrière et ajoutez une autre image clé pour l'opacité forcée du groupe 4, mettez-la à 0%. Ensuite, allez à 0: 00: 03: 22 et ajoutez une image clé pour l'opacité forcée pour le groupe 3 avec la valeur 100%. Enfin, remontez d’une image et ajoutez une image clé à 0% pour le paramètre Force Opacity du groupe 3..
Pour améliorer l’animation, vous pouvez activer le flou directionnel pour Element et l’ensemble de la composition. Cependant, dans le cadre de ce didacticiel, nous allons ajouter un nouveau calque de réglage auquel est appliqué un filtre de flou de mouvement CC Force. La raison en est que, à mon avis, cela fonctionne mieux pour cet exemple particulier. Tout d’abord, ajoutez un nouveau calque d’ajustement au-dessus du calque d’élément en appuyant sur Cmd + Y et appliquez-lui le filtre CC Force Motion Blur. Les paramètres par défaut sont corrects. Nous devons ensuite ajuster les points de début et de fin du calque de réglage de sorte que le flou ne soit visible que lorsque l'animation est en cours (si le flou est visible pendant la transition de l'opacité, vous obtiendrez un aspect étrange, gardez cela à l'esprit). Définissez le point de départ du calque de réglage au début de l'animation (raccourci clavier Option + ) et définissez le point de fin juste après que le groupe 3 obtienne une opacité de 100% (code temporel 0: 00: 03: 23)..
Après avoir traité la première transition, passons à la seconde, la deuxième série de titres qui se dissolvent en petits morceaux et disparaissent au fur et à mesure qu'ils s'envolent. Une fois de plus, nous utiliserons le moteur d'animation mais cette fois, au lieu de faire la transition entre deux ensembles de particules, nous allons simplement transformer un groupe 4 complet en un groupe 5 vide - c'est un bon moyen de faire entrer / sortir des particules dans votre scène. Une fois de plus, nous allons utiliser l'astuce d'opacité pour montrer le jeu "fracturé" une fois l'animation commencée, mais nous devons d'abord apporter quelques modifications au moteur d'animation. Nous voulons que la deuxième animation commence à huit secondes et une image, nous devons donc ajuster certains paramètres plus tôt. Accédez à 0: 00: 07: 15 et ajoutez les images clés suivantes:
Avancer d'une image et changer l'opacité de la force pour le groupe 2 à 0%, démarrer le groupe du groupe 2 au groupe 4 et définir le groupe de finition sur le groupe 5.
Le seul autre élément à réinitialiser dans le moteur d'animation est le paramètre Animation. Allez à 0: 00: 07: 23 et définissez une image clé (elle devrait être à 100%), puis avancez d'une image et ajoutez une autre image clé cette fois avec la valeur 0%. Enfin, allez à la fin de la composition (marqueur de dix secondes) et définissez une image clé pour l'animation avec la valeur 100%. Cela prend en charge le moteur d'animation.
Ensuite, nous devons masquer le jeu "solide" et afficher celui "fracturé" une fois l'animation démarrée. Comme auparavant, nous utiliserons le paramètre Forcer l'opacité pour les groupes 3 et 4. Allez à 0: 00: 08: 00 et définissez les images clés pour Forcer l'opacité pour le groupe 3 et le groupe 4 (elles devraient être respectivement à 100% et 0%). Ensuite, avancez d’une image et réglez l’opacité de force du groupe 3 sur 0% et celle du groupe 4 sur 100%. Vous devriez voir un effet similaire à celui obtenu à l'étape 25..
Il est temps d'ajouter un peu plus de mouvement aux particules. Lorsque votre marqueur de temps est placé à 0: 00: 08: 01, définissez les images clés à 0 valeur suivantes:
Allez à 0: 00: 08: 16 et définissez une image clé à 100% pour Taille aléatoire et une image clé à + 180,0 ° pour Rotation aléatoire. Ensuite, allez à 0: 00: 09: 16 et réglez le Scatter Multi sur 4.34..
Nous allons maintenant ajouter un peu plus de rotation au mouvement et faire glisser les pièces volantes vers le bas pour imiter un mouvement en baisse. Nous faisons cela en jouant avec les réglages du groupe 5. Étant donné que le groupe est vide et sert uniquement d’outil de transition, vous pouvez devenir fou. Pour les besoins de ce didacticiel, nous utiliserons les valeurs de position Y et de rotation X du groupe. Tout d’abord, allez au marqueur huit secondes et placez une image clé pour la position XY dans les paramètres du réplicateur de particules. Ensuite, allez à 0: 00: 08: 05 et définissez une image clé pour la rotation X. Troisièmement, allez à la marque des neuf secondes et ajoutez une autre image clé pour la rotation X cette fois avec la valeur de + 159,0 °. Enfin, allez à 0: 00: 09: 16 et définissez la position Y dans la valeur Position XY sur 592,0. En gros, pendant que l'animation avance, les particules descendent et obtiennent une rotation supplémentaire à partir de ces paramètres..
La dernière chose à faire avec l'animation est d'ajouter du flou de mouvement. Pour les besoins de ce didacticiel, nous utilisons un calque de réglage avec CC Force Motion Blur (voir l’étape 27) afin de pouvoir simplement dupliquer ce calque (raccourci clavier Cmd + D) et le placer en conséquence. N'oubliez pas de démarrer le calque de réglage dès que la transition d'opacité entre les groupes est terminée..
Il est temps d'ajouter un fond, un mouvement de caméra et des lumières à la scène. Commençons par l’arrière-plan. Ajoutez un nouveau solide et remplissez-le avec le n ° 643712, renommez-le "bg" et placez-le sous le calque d'élément. Ensuite, ajoutez un autre solide cette fois, faites-le blanc, renommez-le en "tache", placez-le au-dessus du calque bg et changez le mode Fusion en Ajout. Après avoir sélectionné le calque "spot", utilisez l'outil Ellipse et double-cliquez dessus. Cela ajoutera un masque elliptique à cette couche. Modifiez les paramètres de mise en drapeau du masque sur 213.0. Enfin, abaissez l'opacité de ce calque à 52%. Cela crée un joli point chaud avec du vignettage sur les bords.
Ensuite, nous ajoutons une configuration de base à trois lumières qui nous aidera à ajouter un peu de lueur ultérieurement. Dans ce didacticiel, nous utiliserons des lumières d’éclairage, mais c’est à vous d’expérimenter différents types d’éclairage et leurs réglages. Essayez en particulier l’emplacement de la lumière et son impact sur l’aspect de la scène. Commençons par créer une lumière clé avec la valeur de couleur # F7E7CD. Vous pouvez voir le reste des paramètres dans la capture d'écran ci-dessous..
Deuxièmement, ajoutons une lumière Rim avec la valeur de couleur # CDEFF7. Voir le reste du réglage dans la capture d'écran ci-dessous.
Enfin, nous ajoutons un plafonnier. Définissez sa couleur sur # F7ECCD et le reste des paramètres comme sur la capture d'écran.
Maintenant animons la caméra. En gros, nous voulons qu’il tourne autour des deux ensembles de titres avec un zoom. Pour la deuxième animation (la deuxième série est dissoute), nous voulons déplacer la caméra au-dessus des pièces volantes pour ajouter encore plus de variation au mouvement des morceaux. Voir les captures d'écran ci-dessous pour les paramètres détaillés des images clés..
Revenons à la couche Élément et ajoutons un peu d'occlusion et de lueur ambiantes. Tout d’abord, ouvrez la section Paramètres de rendu de Element et cochez la case Activer AO dans la zone Occlusion ambiante (SSAO). Deuxièmement, ouvrez la section Glow et procédez comme suit:
La dernière chose à faire est d'ajouter une correction de couleur. Ajoutez un nouveau calque de réglage, changez son nom en "cc" (pour la correction des couleurs) et ajoutez-lui un réglage Courbes. Pour les besoins de ce tutoriel, utilisez les paramètres de la capture d'écran..
À ce stade, j'ai décidé d'ajouter un autre ajustement de courbes au même calque avec les paramètres suivants..
Et c'est tout. Je voudrais vous encourager à expérimenter avec cette technique. Rappelez-vous simplement que la combinaison de la police, de la taille des morceaux, des options de biseau et autres éléments compatibles avec votre scène peut prendre un certain temps. Outre le texte, cette technique devrait également fonctionner pour des objets simples tels que des rectangles qui pourraient être extrudés pour former des boîtes. Vous pouvez toujours incorporer plus de titres dans votre scène en utilisant plus d'instances d'Element. S'amuser!