Aujourd'hui, nous sommes extrêmement heureux d'accueillir Antony Ward, artiste 3D expérimenté, modélisateur de personnages et auteur, sur le site alors que nous lançons une nouvelle série de didacticiels indépendants du logiciel, destinés à tous les futurs modélistes et artistes du jeu..
Au cours de cette série extrêmement approfondie, vous apprendrez les techniques et la théorie qui sous-tendent la création d’un personnage féminin stylisé et de grande qualité pour les jeux modernes. Axée sur les techniques de modelage traditionnelles, plutôt que sur les techniques de sculpture numérique, cette série vous aidera à construire une base solide et à bien comprendre le processus de création des personnages..
Avec près de 20 ans d'expérience dans la production dans certains des plus grands studios du secteur du jeu vidéo, Antony offre un aperçu précieux des divers aspects de la création de personnages professionnels. En commençant par les bases, vous apprendrez à préparer, à rassembler des références et à vous lancer dans l’application 3D de votre choix. Avant de passer aux fondamentaux, il est nécessaire de connaître tous les personnages ayant du caractère, y compris la compréhension de l'anatomie et de l'importance de travailler avec une topologie correcte. Enfin, vous apprendrez à ajouter des détails supplémentaires et à donner vie à votre personnage en créant des vêtements, des cheveux et des accessoires..
Fichiers / Plugins supplémentaires:
Cela fait plus de 10 ans que j'ai publié mon premier livre, «Game Character Development in Maya» et, comme vous pouvez l'imaginer, le processus de création de personnages prêts pour le jeu a beaucoup évolué. Cela dit, je dois souligner que de nombreuses techniques présentées dans le livre sont toujours pertinentes pour les développeurs, les riggers et les animateurs de jeux vidéo d'aujourd'hui..
Avec ce didacticiel, nous actualiserons le processus du personnage du jeu au fur et à mesure que vous travaillerez sur un processus mis à jour pour créer une nouvelle image de l'un des personnages principaux du livre, Kila..
Dans cette première partie du cours, vous allez commencer par générer un modèle haute résolution à utiliser comme base, non seulement pour générer des cartes détaillées, mais également pour votre modèle de jeu actuel..
La première étape de tout projet devrait être un certain degré de préparation. Même les artistes les plus expérimentés prendront un peu de temps pour évaluer ce qui doit être fait et l'approche idéale.
Cela pourrait notamment comprendre l’évaluation de la meilleure application à utiliser ou simplement la collecte de documents de référence sur lesquels travailler..
Avec ce projet, vous avez déjà le concept suivant pour travailler à partir de.
Même si elle est assez stylisée, il est tout aussi important de se référer aux règles d'anatomie du monde réel. Recherchez donc une bonne référence en matière d'anatomie, ainsi que des images de vêtements, afin de pouvoir vous référer au tissu et à la façon dont il se bloque autour du corps..
Une fois que votre référence est réunie et prête, votre prochaine décision est de savoir comment vous allez créer cette première version de Kila..
Chaque artiste a sa propre approche de la création de personnages haute résolution. Certains plongeront directement dans une application de sculpture telle que ZBrush, tandis que d'autres seront plus à l'aise en commençant par la modélisation de boîtes. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser des surfaces de subdivision, pourquoi? Eh bien, nous le faisons pour un certain nombre de raisons.
Avec tout cela en tête, plongeons et commençons à construire.
Ce n'est jamais une bonne idée de se précipiter et de concentrer tous vos efforts sur un seul domaine de votre personnage. Cela peut entraîner des problèmes de proportion car vous perdez une idée de la façon dont tout est équilibré. Le blocage précoce des formulaires principaux peut éliminer le besoin de modifications majeures plus tard.
Commençons par bloquer le torse, les bras et la tête de Kila.
Commencez avec trois primitifs qui vous donneront les bases du torse, du bras gauche et du sein gauche de Kila.
Vous créez seulement un bras et un sein parce que l’idée est de se concentrer sur un côté de Kila et de refléter cela. Vous pouvez le faire car, à ce stade, les deux côtés sont symétriques, il est donc inutile de faire deux fois le travail..
La prochaine étape consiste à combiner chaque élément pour obtenir un seul modèle, puis à les souder pour créer un seul maillage sans soudure..
Vous devrez peut-être vous éloigner de la zone immédiate, en particulier pour le haut de la poitrine, et n'ayez pas peur d'ajuster la forme générale pendant que vous travaillez pour qu'elle ait l'air plus naturelle..
Avec le torse principal en place, il est relativement facile d’ajouter la tête et les mains. Tout ce que vous avez à faire est d’extruder et de remodeler.
À ce stade, vous pouvez également ajouter une sous-division à votre modèle afin de voir à quoi il ressemblera une fois lissé..
Avec la base pour la tête construite, vous pouvez maintenant passer à la création des mains. Encore une fois, vous pouvez utiliser Extrudes pour aider à former les doigts.
Vous avez maintenant une main de base, mais avec seulement trois doigts. Bon pour certains personnages, mais pas pour Kila.
Avec les mains ajoutées, vous obtenez maintenant un excellent maillage de base pour le haut du corps et, dans son état actuel, pourrait facilement être pris en compte dans une application de sculpture pour être subdivisé et perfectionné..
À ce stade, vous pouvez passer à autre chose et commencer à travailler plus en détail sur le modèle, mais avant de le faire, passez un peu de temps à ajuster la forme et les proportions pour correspondre au style que vous recherchez..
Maintenant que les fondations sont en place, vous pouvez commencer à étoffer le haut du corps..
C'est à ce stade que votre matériau de référence est crucial car vous allez vous concentrer sur la construction de masses musculaires, ainsi que de structures anatomiques clés..
Lorsque vous utilisez des surfaces de subdivision, vous devez surveiller la topologie. Vous ne pouvez pas simplement couper la surface et déplacer les sommets. Chaque polygone compte et aura un impact sur l'apparence du modèle.
Cela peut sembler une façon de travailler cauchemardesque, mais vous le trouverez difficile, et étrangement relaxant, un peu comme un puzzle virtuel..
À ce stade, vous n'avez pas à vous soucier de vous en tenir à un modèle purement basé sur le quad. Pour obtenir la bonne quantité de détails, vous aurez besoin du n-gon impair pour obtenir les formes de surface correctes..
Vous commencez probablement à vous familiariser avec les surfaces de subdivision maintenant, et quel que soit le domaine sur lequel vous travaillez, les règles restent les mêmes. En gros, maintenez votre topologie propre et au minimum et supprimez tout ce qui n'est pas nécessaire..
À la fin de la journée, expérimentez si vous n’êtes pas sûr de la façon de vous approcher d’une zone. Tant que vous construisez les détails par étapes ou couches, vous ne pouvez pas vous tromper.
Vous pouvez suivre les mêmes étapes que vous avez fait avec le torse maintenant sur le bras et la main.
Le dernier domaine majeur sur lequel nous devons travailler à présent est la tête, et nous pouvons à nouveau suivre nos règles simples pour ajouter des détails bien nécessaires ici aussi..
Le torse et la tête sont construits, mais elle a encore besoin de ses oreilles alors concentrons-nous sur celles-ci maintenant.
Avec l'oreille construite, le haut du corps est maintenant terminé. Eh bien, je dis terminé, mais je suis sûr que vous pouvez ajuster et ajuster beaucoup plus.
Maintenant, vous avez le torse et la tête complètement construits, pourquoi ne pas le mettre de côté. Avoir un modèle prédéfini signifie que vous pouvez le réutiliser dans un projet futur, vous faisant ainsi gagner un temps précieux. Tout ce que vous devez faire est d’ajouter des jambes et des pieds.
Parce que vous avez pris le temps de créer le torse de Kila en premier, vous pouvez l'utiliser pour donner un coup de pouce à la création de sa chemise. En regardant l'image du concept, sa chemise est presque moulante, ce qui est bon pour nous, car nous pouvons pratiquement reproduire le torse et l'utiliser directement..
Vous n'avez actuellement aucune jambe pour lancer la création de son jean, mais chaque jambe est fondamentalement un cylindre, non? Donc, il ne devrait pas être trop difficile de générer un bon point de départ.
Le corps et les vêtements sont tous à l'intérieur et à peu près complets, mais il lui manque encore quelques zones clés. Les premiers sont ses pieds, enfilés dans des baskets. Maintenant, je me rends compte que dans l’image du concept, Kila porte des bottes plutôt que des baskets, mais dans ce cas, vous pouvez vous écarter du concept car elles auront une bien meilleure apparence et correspondront mieux à l’original Kila..
Cette fois-ci, vous traitez les chaussures comme un élément à part, elles devront donc être reconstruites à partir de zéro..
Avec les lacets, nous n'avons pas littéralement besoin de créer un seul long morceau de géométrie et de le passer à travers chaque goujon. Tout ce dont vous avez besoin est l’illusion que les lacets ne forment qu’une seule pièce, alors qu’ils seront en réalité composés de nombreux cylindres détaillés..
La prochaine zone clé à ajouter est ses cheveux. Comme ce modèle est destiné à être utilisé pour générer des cartes normales et diffuses sur un modèle de jeu, la création du cheveu peut sembler un peu redondante car elle sera éventuellement remplacée par des bandes polygonales..
A ce stade, c'est à vous de décider, mais n'hésitez pas à sauter cette étape si vous le souhaitez. L'ajout d'une géométrie de base des cheveux vous aidera à revoir le modèle dans son ensemble. De plus, cela vous donnera peut-être l'occasion d'expérimenter différents styles..
Comme je l'ai dit, ce n'est pas un style de cheveux final et poli, et sera probablement éliminé à l'étape suivante, mais il est utile de former Kila dans son ensemble et de mettre éventuellement en évidence d'autres problèmes liés aux proportions ou aux formes de corps basiques..
Grâce à ce tutoriel, vous avez créé tous les éléments principaux de Kila, du haut du corps aux baskets. Dans cette section, il vous appartiendra de travailler sur les accessoires et de détailler davantage le modèle..
Vous trouverez ci-dessous quelques domaines clés sur lesquels vous concentrer, mais rappelez-vous les règles principales pendant que vous travaillez..
Votre modèle haute résolution de Kila est maintenant terminé et à ce stade, vous êtes libre de continuer à ajouter des détails supplémentaires pour obtenir le modèle aussi poli que possible..
L'idée derrière ce modèle est que vous l'utiliserez pour vous donner les principaux détails de la surface, qui seront transférés via une carte normale sur un modèle à résolution inférieure. Le plan étant d’ajouter ensuite des détails plus fins, passez à travers les textures, ce qui vous permettra de donner au tissu encore plus de détails, comme des motifs de tissu, des plis et des plis plus fins..
Donc, ce n’est que le début, il vous reste encore beaucoup à faire avant de terminer ce modèle en temps réel, mais pour l’instant, continuez à peaufiner et affiner le modèle et à vous préparer pour la deuxième partie, où vous allez prendre ce que vous avez créé et le découper correctement. jusqu'à une limite de polygone beaucoup plus basse.