Série de création de personnages de jeu Kila Chapitre 1 - Modélisation haute résolution

Aujourd'hui, nous sommes extrêmement heureux d'accueillir Antony Ward, artiste 3D expérimenté, modélisateur de personnages et auteur, sur le site alors que nous lançons une nouvelle série de didacticiels indépendants du logiciel, destinés à tous les futurs modélistes et artistes du jeu..

Au cours de cette série extrêmement approfondie, vous apprendrez les techniques et la théorie qui sous-tendent la création d’un personnage féminin stylisé et de grande qualité pour les jeux modernes. Axée sur les techniques de modelage traditionnelles, plutôt que sur les techniques de sculpture numérique, cette série vous aidera à construire une base solide et à bien comprendre le processus de création des personnages..

Avec près de 20 ans d'expérience dans la production dans certains des plus grands studios du secteur du jeu vidéo, Antony offre un aperçu précieux des divers aspects de la création de personnages professionnels. En commençant par les bases, vous apprendrez à préparer, à rassembler des références et à vous lancer dans l’application 3D de votre choix. Avant de passer aux fondamentaux, il est nécessaire de connaître tous les personnages ayant du caractère, y compris la compréhension de l'anatomie et de l'importance de travailler avec une topologie correcte. Enfin, vous apprendrez à ajouter des détails supplémentaires et à donner vie à votre personnage en créant des vêtements, des cheveux et des accessoires..


Fichiers / Plugins supplémentaires:

  • Téléchargez le concept art Kila.
  • Téléchargez le modèle Kila.

introduction

Cela fait plus de 10 ans que j'ai publié mon premier livre, «Game Character Development in Maya» et, comme vous pouvez l'imaginer, le processus de création de personnages prêts pour le jeu a beaucoup évolué. Cela dit, je dois souligner que de nombreuses techniques présentées dans le livre sont toujours pertinentes pour les développeurs, les riggers et les animateurs de jeux vidéo d'aujourd'hui..

Avec ce didacticiel, nous actualiserons le processus du personnage du jeu au fur et à mesure que vous travaillerez sur un processus mis à jour pour créer une nouvelle image de l'un des personnages principaux du livre, Kila..

Dans cette première partie du cours, vous allez commencer par générer un modèle haute résolution à utiliser comme base, non seulement pour générer des cartes détaillées, mais également pour votre modèle de jeu actuel..



1. préparation

La première étape de tout projet devrait être un certain degré de préparation. Même les artistes les plus expérimentés prendront un peu de temps pour évaluer ce qui doit être fait et l'approche idéale.

Cela pourrait notamment comprendre l’évaluation de la meilleure application à utiliser ou simplement la collecte de documents de référence sur lesquels travailler..

Avec ce projet, vous avez déjà le concept suivant pour travailler à partir de.

Même si elle est assez stylisée, il est tout aussi important de se référer aux règles d'anatomie du monde réel. Recherchez donc une bonne référence en matière d'anatomie, ainsi que des images de vêtements, afin de pouvoir vous référer au tissu et à la façon dont il se bloque autour du corps..

3d.sk est une excellente source d'images de référence.

Une fois que votre référence est réunie et prête, votre prochaine décision est de savoir comment vous allez créer cette première version de Kila..

Chaque artiste a sa propre approche de la création de personnages haute résolution. Certains plongeront directement dans une application de sculpture telle que ZBrush, tandis que d'autres seront plus à l'aise en commençant par la modélisation de boîtes. Dans ce tutoriel, nous allons utiliser des surfaces de subdivision, pourquoi? Eh bien, nous le faisons pour un certain nombre de raisons.

  • 1. L'utilisation de surfaces de subdivision peut donner à votre modèle un aspect très détaillé, tout en maintenant la topologie basse et gérable..
  • 2. Construire Kila à partir de rien avec Subdivision Surfaces nous donnera non seulement un modèle haute résolution, mais également les bases de votre modèle de jeu..
  • 3. Des surfaces de subdivision peuvent être trouvées dans la plupart des applications 3D majeures, ce qui signifie que tout le monde peut suivre et suivre ce didacticiel, quelle que soit l'application choisie..

Avec tout cela en tête, plongeons et commençons à construire.


2. Blocage dans le haut du corps

Ce n'est jamais une bonne idée de se précipiter et de concentrer tous vos efforts sur un seul domaine de votre personnage. Cela peut entraîner des problèmes de proportion car vous perdez une idée de la façon dont tout est équilibré. Le blocage précoce des formulaires principaux peut éliminer le besoin de modifications majeures plus tard.

Commençons par bloquer le torse, les bras et la tête de Kila.

Commencez avec trois primitifs qui vous donneront les bases du torse, du bras gauche et du sein gauche de Kila.

  • 1. Commencez par créer un cylindre avec 12 divisions autour de l'axe et à peu près 8 divisions hautes.
  • 2. Ajoutez à cela une sphère avec 6 divisions autour et le long de l'axe.
  • 3. Enfin, créez un deuxième cylindre, cette fois avec 8 divisions autour de l'axe et 6 divisions hautes.

Vous créez seulement un bras et un sein parce que l’idée est de se concentrer sur un côté de Kila et de refléter cela. Vous pouvez le faire car, à ce stade, les deux côtés sont symétriques, il est donc inutile de faire deux fois le travail..

  • 1. Avec ceux-ci prêts, vous pouvez maintenant ajuster chaque boucle de bord pour leur donner un peu plus de forme.
  • 2. Repositionnez ensuite le bras et la poitrine de manière à ce qu’ils se trouvent approximativement à l’endroit où ils se trouveraient naturellement..
  • 3. Assurez-vous de faire pivoter la sphère de manière à avoir une boucle de contour verticale. Cela facilitera la fixation au torse à la prochaine.

La prochaine étape consiste à combiner chaque élément pour obtenir un seul modèle, puis à les souder pour créer un seul maillage sans soudure..

  • 1. En travaillant sur le torse, retirez ensuite la géométrie qui se trouve dans la même zone que la sphère..
  • 2. Supprimez maintenant la moitié arrière de la sphère.
  • 3. Une fois l’espace ouvert, vous pouvez maintenant souder chaque sommet de la sphère au sommet le plus proche du torse..

Vous devrez peut-être vous éloigner de la zone immédiate, en particulier pour le haut de la poitrine, et n'ayez pas peur d'ajuster la forme générale pendant que vous travaillez pour qu'elle ait l'air plus naturelle..

  • 1. Déplacez-vous maintenant vers le bras et suivez les mêmes étapes en soudant les sommets les plus proches. Cela aidera à garder la topologie propre et organisée.
  • 2. Une fois que vous avez presque terminé, supprimez le côté gauche du modèle, puis effectuez une copie en miroir et combinez le haut du corps..


3. Blocage dans la tête et les mains

Avec le torse principal en place, il est relativement facile d’ajouter la tête et les mains. Tout ce que vous avez à faire est d’extruder et de remodeler.

À ce stade, vous pouvez également ajouter une sous-division à votre modèle afin de voir à quoi il ressemblera une fois lissé..

  • 1. Pour la tête, ajoutez une géométrie supplémentaire pour fermer dans la zone ouverte autour du haut du corps, en veillant à laisser une zone circulaire pour former la base du cou..
  • 2. Utilisez maintenant une extrusion pour relever la géométrie et former le cou et la base de la tête..
  • 3. Continuez à extruder la géométrie, tout d'abord, puis vers le haut pour créer une forme de tête de base.
  • 4. Enfin, fermez le haut de la tête en veillant à n'utiliser que des quadruples. À ce stade, il est important de garder le modèle quadruplé afin de conserver une surface lisse et uniforme à mesure que vous ajoutez des détails..

Avec la base pour la tête construite, vous pouvez maintenant passer à la création des mains. Encore une fois, vous pouvez utiliser Extrudes pour aider à former les doigts.

  • 1. Tout d’abord, ajoutez quelques extrusions supplémentaires au poignet pour vous permettre de travailler avec la topologie..
  • 2. Ensuite, extrudez trois quads en les séparant. Cela formera la base pour vos trois premiers doigts.
  • 3. Ajoutez deux autres Extrudes à ces doigts pour les étoffer. Chaque segment doit correspondre à une articulation dans le doigt.

Vous avez maintenant une main de base, mais avec seulement trois doigts. Bon pour certains personnages, mais pas pour Kila.

  • 1. Concentrez-vous à nouveau sur la région du poignet et utilisez une autre extrusion, mais cette fois, tirez la géométrie vers l’avant pour vous 8 nouveaux quads.
  • 2. Ceci agira comme base pour l'index et le pouce, que vous pouvez maintenant former en utilisant plus d'extrusions, comme vous l'avez fait avec les doigts..

Avec les mains ajoutées, vous obtenez maintenant un excellent maillage de base pour le haut du corps et, dans son état actuel, pourrait facilement être pris en compte dans une application de sculpture pour être subdivisé et perfectionné..

À ce stade, vous pouvez passer à autre chose et commencer à travailler plus en détail sur le modèle, mais avant de le faire, passez un peu de temps à ajuster la forme et les proportions pour correspondre au style que vous recherchez..



4. Détail du torse

Maintenant que les fondations sont en place, vous pouvez commencer à étoffer le haut du corps..

C'est à ce stade que votre matériau de référence est crucial car vous allez vous concentrer sur la construction de masses musculaires, ainsi que de structures anatomiques clés..

Lorsque vous utilisez des surfaces de subdivision, vous devez surveiller la topologie. Vous ne pouvez pas simplement couper la surface et déplacer les sommets. Chaque polygone compte et aura un impact sur l'apparence du modèle.

Cela peut sembler une façon de travailler cauchemardesque, mais vous le trouverez difficile, et étrangement relaxant, un peu comme un puzzle virtuel..

  • 1. Commencez par ajouter quelques anneaux de bord supplémentaires autour de zones clés comme l'estomac.
  • 2. Continuez à travailler dans plus de géométrie, mais uniquement là où vous en avez besoin, pour aider à définir des masses musculaires et des structures squelettiques plus importantes..
  • 3. Pendant que vous travaillez, vous constaterez que les bords commencent à s’écouler naturellement les uns dans les autres, ce qui est exactement ce que vous recherchez. Suis le courant.
  • 4. N'oubliez pas de limiter la topologie au minimum. N'hésitez donc pas à revoir une zone et à l'optimiser si vous rencontrez des pincements ou des renflements à la surface..
  • 5. Quand tu es content de son front, retourne-toi et commence à travailler dans les omoplates et sa colonne vertébrale en utilisant la même méthode.
  • 6. Comme dernière étape, poussez légèrement sa poitrine vers le haut. Vous faites cela parce que Kila porte une chemise. Nous devons donc ajuster l'anatomie pour refléter le fait que sa poitrine est tenue par les vêtements..

À ce stade, vous n'avez pas à vous soucier de vous en tenir à un modèle purement basé sur le quad. Pour obtenir la bonne quantité de détails, vous aurez besoin du n-gon impair pour obtenir les formes de surface correctes..



5. Détail du bras et de la main

Vous commencez probablement à vous familiariser avec les surfaces de subdivision maintenant, et quel que soit le domaine sur lequel vous travaillez, les règles restent les mêmes. En gros, maintenez votre topologie propre et au minimum et supprimez tout ce qui n'est pas nécessaire..

À la fin de la journée, expérimentez si vous n’êtes pas sûr de la façon de vous approcher d’une zone. Tant que vous construisez les détails par étapes ou couches, vous ne pouvez pas vous tromper.

Vous pouvez suivre les mêmes étapes que vous avez fait avec le torse maintenant sur le bras et la main.

  • 1. En partant de l’épaule, descendez le bras en ajoutant les principaux détails musculaires. Vous commencez au niveau de l’épaule, car il restera certainement des boucles de bord errant lors de l’amélioration du torse..
  • 2. Pour la main, commencez par ajouter des boucles de bord supplémentaires autour de chaque jointure, ce qui vous donnera la topologie pour commencer à façonner ces principales articulations..

  • 3. Si c'est plus facile, pourquoi ne pas se concentrer sur un doigt et quand il est entièrement construit, le dupliquer pour les autres?


6. Détail de la tête

Le dernier domaine majeur sur lequel nous devons travailler à présent est la tête, et nous pouvons à nouveau suivre nos règles simples pour ajouter des détails bien nécessaires ici aussi..

  • 1. Concentrez-vous d'abord sur le visage, en découpant horizontalement et verticalement pour vous donner plus de géométrie pour travailler.
  • 2. Pour le nez, utilisez un Extrude pour le tirer littéralement de son visage pour vous donner le nez principal et les narines.
  • 3. Commencez à remodeler en moulant la tête dans Kila.
  • 4. Lorsque vous êtes satisfait de votre apparence, créez trois trous. Un pour chaque œil et un pour sa bouche. Assurez-vous que ceux-ci sont entourés par des anneaux de bord pour conserver leur forme et éviter les piquets.
  • 5. Maintenant que vous avez les principales cavités, vous pouvez continuer à remodeler la tête dans son ensemble. L'ajout d'une sphère temporaire pour chaque œil vous aidera également à former ses paupières. Assurez-vous également de vous référer constamment aux véritables références musculaires pendant que vous travaillez. La manière dont la topologie est construite autour du visage dictera votre capacité à obtenir des expressions faciales afin de former vos boucles autour des lignes musculaires naturelles..


7. Construire l'oreille

Le torse et la tête sont construits, mais elle a encore besoin de ses oreilles alors concentrons-nous sur celles-ci maintenant.

  • 1. Créez d'abord un trou dans le côté de la tête de Kila. Cela semble dramatique, mais ne vous inquiétez pas, cela ne lui fera pas mal.
  • 2. Extrudez maintenant les bords du trou pour former la base de l'oreille.
  • 3. Remplissez ce trou et commencez à sculpter dans les zones les plus importantes de l'oreille, en regardant avec l'hélice extérieure et en progressant vers l'intérieur en ajoutant plus de détails à mesure que vous avancez..

Avec l'oreille construite, le haut du corps est maintenant terminé. Eh bien, je dis terminé, mais je suis sûr que vous pouvez ajuster et ajuster beaucoup plus.


Maintenant, vous avez le torse et la tête complètement construits, pourquoi ne pas le mettre de côté. Avoir un modèle prédéfini signifie que vous pouvez le réutiliser dans un projet futur, vous faisant ainsi gagner un temps précieux. Tout ce que vous devez faire est d’ajouter des jambes et des pieds.


8. Ajout de la chemise de base et des jeans

Parce que vous avez pris le temps de créer le torse de Kila en premier, vous pouvez l'utiliser pour donner un coup de pouce à la création de sa chemise. En regardant l'image du concept, sa chemise est presque moulante, ce qui est bon pour nous, car nous pouvons pratiquement reproduire le torse et l'utiliser directement..

  • 1. Créez une copie du torse et supprimez toute géométrie dont vous n’avez pas besoin. Donc, tout ce qui se trouve à l'extérieur de la chemise, y compris la tête et les bras.
  • 2. Continuez à travailler sur la forme générale maintenant, en la peaufinant jusqu'à obtenir un joli modèle uniforme qui ressemble davantage à une forme de «chemise»..
  • 3. Avec les bases en place, et comme nous l'avons fait avec le torse, vous pouvez commencer à superposer les détails. Ajout de plis et de plis, plus les coutures autour du tissu.

Vous n'avez actuellement aucune jambe pour lancer la création de son jean, mais chaque jambe est fondamentalement un cylindre, non? Donc, il ne devrait pas être trop difficile de générer un bon point de départ.

  • 1. Former la base pour les jeans en créant un cylindre initial, puis en descendant. Vous n'avez besoin que de la géométrie de base à ce stade.
  • 2. Il s’agit ensuite de suivre la même procédure que celle utilisée pour le reste du modèle. Ajout constant de géométrie, travail dans les plis et plis naturels du tissu et suppression de toute topologie inutile.

  • 3. Travailler en couches vous permettra de construire les détails progressivement, alors commencez grand et ensuite plus petit avant de construire tout extra dont vous aurez besoin, comme les poches et les coutures..


9. Construire les chaussures

Le corps et les vêtements sont tous à l'intérieur et à peu près complets, mais il lui manque encore quelques zones clés. Les premiers sont ses pieds, enfilés dans des baskets. Maintenant, je me rends compte que dans l’image du concept, Kila porte des bottes plutôt que des baskets, mais dans ce cas, vous pouvez vous écarter du concept car elles auront une bien meilleure apparence et correspondront mieux à l’original Kila..

Cette fois-ci, vous traitez les chaussures comme un élément à part, elles devront donc être reconstruites à partir de zéro..

  • 1. Commencez avec un cube et ajustez-le, tout en ajoutant plus de divisions, pour former la forme de base de la semelle des baskets.
  • 2. A partir de là, vous pouvez dupliquer des polygones clés et les remodeler pour former les panneaux principaux qui se poseront sur ses pieds..
  • 3. Avec les bases en place, vous pouvez alors commencer à ajouter plus de détails, tels que les goujons où les lacets seront enfilés. Ceux-ci sont simplement formés à partir de cylindres.

Avec les lacets, nous n'avons pas littéralement besoin de créer un seul long morceau de géométrie et de le passer à travers chaque goujon. Tout ce dont vous avez besoin est l’illusion que les lacets ne forment qu’une seule pièce, alors qu’ils seront en réalité composés de nombreux cylindres détaillés..

  • 1. Encore une fois, utilisez un cube pour définir la forme principale des trois sections inférieures des lacets, en veillant à ce qu'elles soient correctement enfoncées dans les goujons..
  • 2. Ajoutez maintenant quelques détails à ceux-ci, en leur donnant un aspect plus plat et froissé lorsque le tissu est compressé..
  • 3. Vous avez maintenant le choix. Vous pouvez répéter ce processus jusqu'en haut de la chaussure ou tricher un peu et dupliquer la section que vous avez déjà créée et la repositionner..

  • 1. Continuez à ajouter autant de détails que vous le souhaitez aux chaussures, mais dès que vous serez heureux, placez-les dans la même scène que le reste de Kila et placez-les sous chaque ouverture de son jean..
  • 2. Vous aurez également besoin de retravailler la base du jean pour qu'il soit bien placé sur chaque basket.


10. Ajout de cheveux

La prochaine zone clé à ajouter est ses cheveux. Comme ce modèle est destiné à être utilisé pour générer des cartes normales et diffuses sur un modèle de jeu, la création du cheveu peut sembler un peu redondante car elle sera éventuellement remplacée par des bandes polygonales..

A ce stade, c'est à vous de décider, mais n'hésitez pas à sauter cette étape si vous le souhaitez. L'ajout d'une géométrie de base des cheveux vous aidera à revoir le modèle dans son ensemble. De plus, cela vous donnera peut-être l'occasion d'expérimenter différents styles..

  • 1. Pour une coiffure rapide, commencez par un simple cube.
  • 2. Ajustez ceci pour former progressivement une seule bande de cheveux.
  • 3. Une fois que la forme de base est en place, ajoutez quelques boucles pour donner à la surface lisse des variations et des détails..
  • 4. Une fois que vous avez une mèche de cheveux, il vous suffit de la dupliquer, de la repositionner et de la remodeler jusqu'à ce que vous couvriez la tête..

Comme je l'ai dit, ce n'est pas un style de cheveux final et poli, et sera probablement éliminé à l'étape suivante, mais il est utile de former Kila dans son ensemble et de mettre éventuellement en évidence d'autres problèmes liés aux proportions ou aux formes de corps basiques..


11. Ajouter des extras

Grâce à ce tutoriel, vous avez créé tous les éléments principaux de Kila, du haut du corps aux baskets. Dans cette section, il vous appartiendra de travailler sur les accessoires et de détailler davantage le modèle..

Vous trouverez ci-dessous quelques domaines clés sur lesquels vous concentrer, mais rappelez-vous les règles principales pendant que vous travaillez..

  • 1. Commencez simple.
  • 2. Travaillez dans plus de géométrie uniquement là où vous en avez besoin.
  • 3. Maintenir la topologie propre et supprimer tout ce qui n'est pas utilisé ou nécessaire.



12. Examen final

Votre modèle haute résolution de Kila est maintenant terminé et à ce stade, vous êtes libre de continuer à ajouter des détails supplémentaires pour obtenir le modèle aussi poli que possible..

L'idée derrière ce modèle est que vous l'utiliserez pour vous donner les principaux détails de la surface, qui seront transférés via une carte normale sur un modèle à résolution inférieure. Le plan étant d’ajouter ensuite des détails plus fins, passez à travers les textures, ce qui vous permettra de donner au tissu encore plus de détails, comme des motifs de tissu, des plis et des plis plus fins..

Donc, ce n’est que le début, il vous reste encore beaucoup à faire avant de terminer ce modèle en temps réel, mais pour l’instant, continuez à peaufiner et affiner le modèle et à vous préparer pour la deuxième partie, où vous allez prendre ce que vous avez créé et le découper correctement. jusqu'à une limite de polygone beaucoup plus basse.