Série de création de personnages de jeu Kila Chapitre 3 - Cartographie UV

À moins qu'il ne s'agisse d'une sculpture, un modèle sans couleur sera toujours une collection plate et sans vie de polygones et de sommets. Ajouter de la couleur, même au niveau le plus élémentaire, peut donner vie à votre personnage et donner un aperçu de son histoire et de sa personnalité..

Avant d’ajouter des textures détaillées, vous devez toutefois prendre votre temps pour tracer la carte routière des UV qui guidera l’emplacement des pixels peints sur la surface de votre modèle..

Dans la troisième partie de la Série de création de personnage de jeu vous passerez de la modélisation des polygones à la cartographie UV. Préparer la version à faible polygone de Kila que vous avez créée dans la deuxième partie pour pouvoir cuire et créer des textures détaillées en toute confiance.


Fichiers supplémentaires:

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1. Règles de texture et restrictions

Si vous avez suivi les premières parties de cette série, l’idée de travailler dans les limites ne sera pas nouvelle. Jusqu'à présent, vous avez travaillé dans les limites d'un budget polygonal tout en maintenant votre topologie de maille à la fois économique et propre. Il est maintenant temps de discuter de la prochaine restriction, et c'est le budget de texture.

Idéalement, le budget de texture alloué sera défini pour vous par votre artiste principal et peut être quelque chose d'aussi simple qu'une page de texture 1k (1024x1024). Cette phrase d'une "seule" page est cependant un peu trompeuse, car en réalité elle pourrait impliquer plus que la seule.

Vous aurez votre Diffuser page contenant les informations de couleur principale, mais en plus de cela, vous devrez également fournir un Carte normale. C'est donc le double de l'espace avec lequel vous avez commencé. Vous pouvez également finir par aller plus loin si le jeu nécessite une Spéculaire, Émissif ou même un Alpha Carte.

Évidemment, tout cela dépend de la plate-forme cible, mais comme vous pouvez le constater, l'espace de texture de votre personnage pourrait devenir incontrôlable. C’est à vous d’être aussi économique que possible pour essayer de maîtriser ces précieux pixels et tirer le meilleur parti de chaque polygone..

Considérations de texture

Une fois que vous connaissez votre page de texture, limitez le temps qu'il vous faut pour réfléchir à la manière dont le modèle sera texturé et déterminez également si vous pouvez vous permettre d'être un peu sournois. Dupliquer ou même mettre en miroir des zones de sorte qu'elles utilisent le même espace de texture peut être un bon moyen de récupérer rapidement une pièce bien nécessaire, mais c'est une technique qui comporte des risques..

Du point de vue de la conception, un modèle symétrique n’est pas toujours attrayant, car les personnes ou même les créatures ne sont pas naturellement identiques des deux côtés..

Les coques UV en miroir occupant le même espace de texture pourraient également causer des problèmes techniques. Par exemple, des problèmes peuvent survenir lors de la génération de vos cartes normales, en particulier sur les anciennes plates-formes où elles risquent de ne pas être prises en charge, de sorte que le côté en miroir apparaisse inversé dans le jeu..

En bref, il y a beaucoup de variables à considérer avant de commencer le travail, mais un bon artiste principal vous aidera à vous guider et vous donnera toutes les informations dont vous aurez besoin..

Notre budget

Revenons au concept initial de Kila et discutons de la façon dont vous pouvez aborder votre structure UV..

Nous savons qu’elle n’aura pas besoin de changer de vêtements ni d’autres variations pour que vous puissiez coller en toute sécurité sur une seule page de texture, tant pour son corps que pour ses vêtements. Vous pouvez toutefois ajouter une page supplémentaire plus petite pour ses cheveux et ses cils. Celles-ci nécessiteront un canal alpha pour pouvoir être transparentes. Il est donc plus sûr et plus économique de les conserver sur leur propre page..

Au début, vous supposeriez que vous pouvez refléter le haut de son corps car ses bras, sa tête, sa poitrine et son ventre sont tous symétriques. Oui, la topologie est identique, mais elle a aussi un grand tatouage qui est différent de chaque côté..

Il existe des moyens de résoudre ce problème, en utilisant éventuellement un deuxième ensemble d'UV, mais pour l'instant, maintenons ce tutoriel simple et examinons des techniques plus avancées une autre fois..

OK, l'heure de la décision.

Travaillons à une seule page de texture de 2 k (2048 x 2048), plus une page plus petite pour ses cheveux, peut-être même 512 x 512, mais nous n'avons pas besoin de nous inquiéter pour le moment. Tout ce que nous devons savoir, c'est comment le modèle sera divisé et entre combien de pages.


2. Séparez votre modèle

Avec les restrictions et les pages de texture définies, vous pouvez maintenant commencer à travailler. La première étape consiste à séparer et diviser votre personnage. Briser votre modèle rendra le travail sur chaque élément plus rapide et beaucoup plus facile.

Ce que vous recherchez au départ sont des zones du modèle qui sont répétées ou en miroir. Nous en avons déjà parlé, mais même si vous n’avez pas l’intention de reproduire les textures, rappelez-vous que si la topologie est identique, vous pouvez appliquer un UV sur un côté puis dupliquer la géométrie du côté opposé..

Oui, les deux côtés auront alors exactement les mêmes UV, mais si vous décidez de rendre les textures uniques, vous pouvez toujours déplacer une coque UV vers un espace UV différent afin qu'elle puisse être texturée séparément..
En suivant cette approche, vous réduirez sensiblement la moitié du travail que vous devez effectuer dans ces domaines..

  • En regardant Kila, vous pouvez voir que ses bras sont exactement les mêmes, alors supprimez un côté pour l'instant..
  • Ses baskets sont également identiques, alors retirez-en un.
  • Ses cheveux sont construits à partir d'une série de bandes répétées, mais laissez cette zone pour l'instant car nous allons nous concentrer dessus plus tard.

Déplacez chaque section pour que vous puissiez les voir clairement et, si nécessaire, en diviser davantage afin qu’elles soient encore plus faciles à cartographier..

  • Détachez la main du bras afin de pouvoir vous concentrer sur les deux zones indépendamment avant de les recombiner plus tard.

À l’heure actuelle, il serait difficile de souder ensemble la tête et la poitrine, non sans créer une couture au niveau de son décolleté. Idéalement, il serait bon de les garder attachés, mais cela poserait des problèmes lorsque vous essayez de déplier la tête..

Vous avez deux options -

  1. Gardez la tête et la poitrine entières, mais créez une couture qui coule de son menton, entre ses seins.
  2. Fendre la tête et la poitrine au-dessus de la clavicule.

C’est à vous de décider, mais pour ce tutoriel, nous allons choisir l’option 2..

  • Le dernier domaine à séparer physiquement serait son jean. Répartissez-les au centre pour faciliter l'application et le déploiement des UV..

3. Outils UV de Maya

Maintenant que Kila est divisée, vous êtes sur le point de commencer à définir ses UV, mais avant cela, jetons un coup d'œil aux principaux outils que vous utiliserez tout au long de ce tutoriel..

  • D'abord aller à Créer des UV> Cartographie plane et ouvrez les options.

Il existe de nombreuses manières de générer votre jeu initial de UV dans Maya, telles que la cartographie cylindrique, la cartographie automatique ou n'importe lequel des suspects habituels. Vous n'utiliserez aucun de ceux-ci, mais vous retournerez à l'essentiel et vous laisserons commencer par les projections planaires..

Cette option ne fera que projeter les UV sur l’axe X, Y ou Z, ce qui vous donnera une mise en page propre sur laquelle vous pourrez ensuite travailler..

  • Ensuite, ouvrez le Éditeur de texture UV que vous trouverez sous le La fenêtre menu.

Il s’agit de la principale fenêtre d’édition UV de Maya. C’est là que vous vous dirigerez une fois la projection initiale créée. Vous pouvez voir tous les principaux outils en haut, mais ne les laissez pas vous intimider. Pour ce tutoriel, nous n'en utiliserons qu'une poignée..

  • Focus sur le Déplier les UV sélectionnés maintenant, (juste sous le menu Textures) et faites un clic droit dessus pour ouvrir les options.

Bien que Maya dispose de nombreux autres outils d’édition UV, notamment les déformateurs de réseau, la sélection souple et le maculage UV, vous passerez le plus clair de votre temps ici. le Outil Déplier UV essaiera de faire juste comme son nom l'indique et prend une coque UV et déplie ou déroule celle-ci, en la pelant pour l'ouvrir pour exposer les UV arrière et latéraux de l'objet, facilitant ainsi l'application de la couleur sur l'objet..

Les principales options avec lesquelles vous travaillerez seront les suivantes: Déplier les contraintes. Cela forcera les UV à se déployer uniquement le long de la Horizontal ou Verticale axe, qui est un moyen idéal pour travailler de manière contrôlée.

Fixer la contrainte à Aucun peut donner d'excellents résultats, mais peut aussi être un peu imprévisible comme vous le verrez.

Vous trouverez ci-dessous un très bref aperçu du flux de travail principal que vous suivrez et qui sera traité plus en détail tout au long du didacticiel..

  1. Créez votre projection UV initiale.
  2. Définissez les principales coutures sur la surface de votre modèle et coupez-les..
  3. Dépliez-vous d'abord dans la direction en avant, généralement dans la direction opposée à votre couture principale.
  4. Suivant Déplier dans la direction opposée.
  5. Enfin, déployez les zones clés sans contrainte pour les assouplir davantage.

Une fois que cette technique aura été maîtrisée, vous verrez, espérons-le, sa simplicité et son application facile à tout autre objet..


4. L'importance d'une carte de vérificateur

Ne t'inquiète pas, tu vas bientôt commencer à UV Kila, c'est promis, mais je pense que le moment est venu de parler de la Checker Map et le rôle qu'il va jouer.

C'est très bien de travailler avec le modèle, d'ajuster et de déplier les UV, mais vous ne pourrez pas visualiser ce qui se passe. Comment saurez-vous si une zone est étendue, ou peut-être inversée ou pire, déformée??

Au moment où vous venez de peindre vos textures, il est trop tard pour résoudre rapidement ces problèmes, il est donc bon de rester en tête et de les corriger pendant que vous travaillez..

L'application d'une simple texture au modèle est tout ce que vous devez faire. Cette texture doit idéalement être basée sur une grille pour que vous puissiez voir les carrés, plus les couleurs et les chiffres aidant à mettre en évidence les zones inversées ou étirées..

C’est la carte sur laquelle vous allez travailler et vous verrez à quel point il est important de commencer à appliquer vos projections initiales..


5. Déballage de la tête et de la poitrine

Avec toutes ces informations fraîches dans votre esprit, vous êtes tout à fait prêt à commencer le travail. Commençons donc par déplier la tête et la poitrine de Kila, que vous avez séparées précédemment..

Remarque: N'ayez pas peur de continuer à ajuster la topologie des modèles pendant que vous travaillez sur les UV. Il y aura sans doute des zones mineures à optimiser ou à retoucher que vous avez manquées auparavant.

Commencez par définir votre projection initiale qui se concentrera sur l’axe le plus important. Comme il s'agit d'un visage, l'axe Z sera le plus important car la majorité des textures seront centrées sur le devant de la tête..

  • Sélectionnez le modèle de tête et allez à Créer des UV> Projection planaire.
  • Définissez l’axe de projection sur Z et cliquez Appliquer.
  • Appliquez la texture de la carte du damier à la tête afin de pouvoir visualiser la disposition UV actuelle.

Cela vous donnera votre projection initiale, et si vous regardez de face, les UV auront fière allure. Le problème est que lorsque vous vous déplacez autour de la tête, vous verrez que la carte en damier est tendue sur le côté de la tête et inversée à l'arrière..

Il est temps de se dévoiler.

  • Sélectionnez les bords qui passent sur le dessus de sa tête et également du menton à la base du cou..

Ces bords marqueront la couture principale et l'endroit où la coque UV sera décollée. Nous sommes en train de créer la couture ici car l’arrière de sa tête sera caché et, en règle générale, il est important de placer les coutures UV dans des zones où elles ne seront que rarement, voire jamais vues..

  • dans le Éditeur de texture UV aller à Édition> Couper les UV.

Maintenant que les bords ont été coupés et que vos coutures sont définies, vous pouvez commencer à déplier les coques UV..

  • Sélectionnez d’abord tous les UV de la tête dans la Éditeur de texture UV.
  • Droite-clique sur le Déplier les UV sélectionnés bouton pour ouvrir ses options.

Comme la couture s'étend verticalement à l'avant et à l'arrière de la tête, nous savons que la première direction à déplier sera horizontale. C’est pour que le dos du modèle puisse être déplié et étendu de chaque côté.

  • Met le Déplier les contraintes à Horizontal puis cliquez sur Appliquer.
  • Ensuite définir le Déplier les contraintes à Verticale et cliquez Appliquer encore.

Ce que vous remarquerez peut-être à ce stade, ce sont les UV autour des zones ouvertes comme les orbites ou la bouche qui s’est peut-être effondrée. Ceci est dû au manque de géométrie dans ces zones, donc Maya n'a rien à se déployer..

  • Sélectionnez un bord autour de l'un des orbites et allez à Mesh> Remplir le trou. Cela remplira temporairement le trou pour vous.
  • Répétez cette opération pour l'autre œil et la bouche.
  • Si vous répétez maintenant la Se dérouler opérations, premier Horizontalement et alors Verticalement, vous constaterez que les rayons UV des yeux et de la bouche sont maintenant ouverts et ont été relâchés de manière beaucoup plus conviviale.

C'est à ce stade, avec la mise en page principale terminée, que vous pouvez commencer à expérimenter certains des autres outils UV proposés par Maya, juste pour ajuster et ajuster les UV un peu plus. Vous pouvez également sélectionner des zones clés, comme son cou, et utiliser cette fois la Déplier la contrainte mis à Aucun et voir ce qui se passe. Expérimenter un peu!

POINTE: C'est une bonne idée de fermer les paupières de votre coque UV si le personnage doit cligner des yeux ou si ses yeux sont fermés pendant le jeu. C'est pour que la texture de ses paupières ne soit pas étirée quand elles sont fermées.

Remarque: L'oreille est un domaine à surveiller et, sur cette configuration, il ne dispose pas actuellement de beaucoup d'espace. Si nécessaire, redimensionnez les UV pour votre oreille, ou même détachez-les de la coque UV principale et donnez-leur leur propre coque UV plus grande.


6. Déballage des bras et des mains

Maintenant que vous avez parcouru le processus de déploiement d'un domaine, vous pouvez voir à quel point cela peut être facile, et presque les mêmes mesures peuvent être prises et appliquées aux autres domaines de Kila..

Examinons ensuite le bras et la main et rappelons-nous que nous nous concentrons d'abord sur un bras, car le modèle peut être retourné plus tard pour créer son autre bras..

  • Comme avant, vous devez créer une projection initiale pour bien commencer. Cette fois créer un Projection planaire le long de la Axe Y sur les deux objets.

Les zones les plus dominantes du bras et de la main seront vues de côté (au repos) ou dans cette pose ci-dessus, nous l'utilisons donc comme axe de projection.

Bras UV

Concentrons-nous d'abord sur le bras car il est un peu plus facile de travailler avec.

  • Sélectionnez les bords sous le bras allant du poignet à l'aisselle. Encore une fois, lorsque les bras sont baissés, l’intérieur sera le côté le moins vu; il est donc idéal pour cacher vos coutures..
  • Avec les bords sélectionnés, allez à Édition> Couper les UV couper et définir la couture.
  • Cette fois se dérouler Verticalement initialement, la direction opposée à la nouvelle couture, puis déplier Horizontalement.
  • À ce stade, les rayons UV du bras sont plutôt beaux, mais essayez en dernier lieu de sélectionner les rayons UV à chaque extrémité et de les déplier sans contrainte..

Pointe: Si vous laissez certains rayons UV non sélectionnés lorsque vous les déployez, vous les traiterez comme une ancre et ils rendront votre déroulement un peu plus prévisible. Dans certains cas, cela fonctionne bien pour déplier un peu plus les UV, ce qui donne un résultat amélioré..

UV à la main

Passons maintenant à la main, ce qui peut être un domaine plus délicat à travailler. Vous avez la projection initiale, alors sautez cette étape et définissez vos coutures.

  • Pour la main, il est préférable de créer vos coutures autour de l'extérieur, en coupant presque la main supérieure de la main inférieure..
  • Une fois sélectionné, utilisez le Outil Couper UV diviser votre coquille en deux.
  • Utilisez le Outil Déplier UV, comme vous l’avez fait précédemment, pour répartir d’abord les UV de la main. Cela retournera aussi automatiquement les UV sur le dessous de la main pour vous.

À ce stade, il est judicieux de transformer ces deux coques UV en une seule. Cela réduira le nombre de coutures ouvertes que vous avez. La couture de bords nets aide donc à conserver l'écoulement de vos textures..

L'endroit évident pour reconnecter les UV de la main serait le long de la main extérieure, donc vers le bas le petit doigt.

  • Sélectionnez les bords le long du bord extérieur du petit doigt et suivez-le jusqu'à la paume..
  • Une fois ceux-ci mis en évidence, allez à Polygones> Déplacer et Coudre les bords UV qui va déplacer un shell et le connecter à l'autre.

Vous remarquerez peut-être maintenant que les UV des doigts se chevauchent légèrement et que le pouce est trop petit. Malheureusement, pour réparer ces zones, vous allez devoir vous salir les mains, entrer physiquement et ajuster les UV pour ranger ces zones..

Combiner la main et le bras

Vous avez maintenant deux coques UV, une pour le bras et une autre pour la main. Encore une fois, c’est une bonne idée de les combiner pour réduire le nombre de coquilles et de coutures UV que vous avez, et en regardant la disposition des UV, vous avez un bel endroit pour faire cela au poignet.

  • Avant de tenter de coudre les UV pour les mains et les bras, vous devez recombiner les modèles. Commencez par le faire en veillant à bien souder les sommets et à les ramollir normalement..
  • Ensuite, retournez à la Éditeur de texture UV et sélectionnez les bords autour du poignet, mais veillez à ne sélectionner que ceux qui s’alignent directement sur ceux du bras. Les bords supérieur et inférieur peuvent être mal alignés, alors ignorez-les pour l'instant..
  • Avec ceux sélectionnés allez à Polygones> Déplacer et Coudre les bords UV relier les deux coquilles.

Remarque: Si, lorsque vous utilisez les fonctions Move and Sew, les coquilles UV tournent légèrement, vous pouvez peut-être choisir d’utiliser uniquement l’option Coudre. Cela ne déplacera pas vos coques UV. Commencez par les rapprocher le plus possible les uns des autres pour éviter toute distorsion..

  • Enfin, contournez l’ensemble de la coque UV pour nettoyer les UV et vous assurer que la présentation s’écoule bien à travers le modèle..

7. Déballage de la chemise et de l'estomac

Nous allons accélérer un peu les choses maintenant et nous concentrer moins sur les étapes individuelles et davantage sur le processus global pour chaque élément. Comme mentionné, les techniques sont à peu près les mêmes que celles que vous avez utilisées précédemment. Vous devriez donc pouvoir voler sans problème dans les zones suivantes..

  • Pour Chemise et Estomac de Kila, vous pouvez commencer avec une nouvelle projection planaire à axe Z, comme nous l'avons fait avec sa tête..
  • L'estomac a une belle forme cylindrique, créez donc une couture dans le dos, puis dépliez les UV Horizontalement, et alors Verticalement.
  • La chemise est une forme plus délicate, mais vos coutures initiales doivent être définies et coupées de chaque côté. Celles-ci seront cachées lorsque ses bras seront baissés. De plus, il devrait y avoir des coutures en tissu naturel qui seront éventuellement transférées du modèle haute résolution..

Remarque: Si vous avez du mal à déplier la chemise, pensez à combler temporairement le grand trou où sa poitrine devrait être, pour aider à conserver la forme.

  • Enfin, ajustez et ajustez les UV pour ranger les formes.

8. Déballage des jeans

Le dernier grand domaine à regarder est son jean. Vous avez précédemment divisé le modèle en deux, vous laissant essentiellement avec deux cylindres, ce qui les rend beaucoup plus facile à la carte UV.

  • Encore une fois, créez une projection initiale suivant l’axe Z pour vous donner votre structure UV principale..
  • Cette fois, créez les coutures pour chaque jambe, à l'intérieur de chaque jambe. Un endroit qui sera caché la plupart du temps.
  • Utilisez le Déplier les outils UV déballer les coquilles Horizontalement, et alors Verticalement.

Pour rendre les UV plus intuitifs, il est parfois important de supprimer les bords irréguliers et de déplacer tous les UV en ligne droite. Le haut du jean est un bon exemple, car nous devrons éventuellement peindre sur cette zone et pour le moment, il ne serait pas si facile de travailler avec..

  • Pour aligner rapidement la rangée supérieure des UV, sélectionnez-les d'abord, puis utilisez les touches Aligner outils dans le Éditeur de texture UV pour les déplacer. Ils vont tous changer pour s'aligner sur les UV les plus éloignés.
  • Maintenant que ceux-ci ont été redressés, répète que tu te déplies pour détendre les ultraviolets restants.
  • Enfin, recombinez les deux coques en cousant les bords à l’avant même du modèle..

9. Déballage des formateurs

Passons maintenant au dernier vêtement, à ses baskets et à leur forme, ce qui pourrait poser quelques problèmes, alors voyons comment les déployer au mieux..

Si vous ignorez les côtés pour l'instant et vous concentrez sur l'entraîneur supérieur et inférieur, la projection initiale est évidente. En utilisant une projection le long de l’axe des Y, vous obtiendrez une bonne disposition initiale des UV pour le dessus de la chaussure, ainsi que pour le dessous, avec un peu plus de travail à faire sur ces zones..

  • Commencez par un Projection planaire suivant le Axe Y.

Le problème est maintenant que vous avez des UV qui se chevauchent et que les côtés sont étirés, mais avec la nature de ce modèle particulier, vous pouvez traiter les côtés comme un élément séparé..

  • Coupez les rayons UV en créant deux coutures autour du milieu de la chaussure. Séparer les UV en trois couches pour obtenir la bande supérieure, la bande centrale et la semelle.
  • Séparez les trois coques UV pour pouvoir les voir et les travailler individuellement.
  • Sélectionnez les faces des bandes du milieu et appliquez une nouvelle projection en suivant l'axe Z..
  • Ensuite, créez une nouvelle couture à l’arrière de la bande moyenne nouvellement cartographiée..
  • Enfin, dépliez les UV sur chaque coque UV et ajustez-les pour ranger les nouvelles dispositions..

Remarque: Vous voudrez peut-être utiliser les outils d’alignement pour vous assurer que les bandes médianes UV sont droites.

C'est l'entraîneur à peu près terminé.

Vous avez maintenant appliqué, déplié, peaufiné et ajusté avec succès votre agencement UV sur chaque partie majeure de Kila - Bravo!!

Je pense qu'il est temps de prendre une pause bien méritée.


10. Cartographie des cheveux et transfert UV

La dernière zone que nous allons examiner concerne les cheveux de Kila. Ceci est construit à partir de bandelettes de base, il ne sera donc pas trop difficile à cartographier, mais s'il est approché correctement, il peut être complété rapidement et proprement.

Plutôt que de cartographier chaque bande individuellement, ce qui prendrait une éternité, vous pouvez utiliser le Outil d'attributs de transfert copier rapidement les UV d'une bande à l'autre.

  • Aller au Engrener menu maintenant et ouvrez le Attributs de transfert options.

Comme vous pouvez le constater, vous pouvez transférer beaucoup plus que des UV avec cet outil, mais pour le moment restons concentrés sur la tâche à accomplir..

Les options importantes à examiner sont les paramètres Sample Space. Si vos modèles ont une topologie identique, comme le font les cheveux de Kila, définissez cette option sur Composant avec vous donner les meilleurs résultats car il va transférer les informations UV sur un composant à la base.

Les zones principales à travailler seront le dos des cheveux de Kila et les bandes que vous avez placées sous.

  • Commencez par travailler sur une bande de chaque section. Ce sont des formes de base, donc un rapide Projection planaire et certaines Déploiement devrait vous donner un bon tracé UV.

Remarque: Pour que les UV restent très propres, pourquoi ne pas les aligner en maintenant les bords droits.

  • Une fois que vous avez défini les UV d'une bande, il suffit de sélectionner le modèle source. Ajoutez ensuite la destination à la sélection.
  • dans le Outil d'attributs de transfert assurez-vous que votre Ensembles UV sont mis à Tout et Espace d'échantillon est réglé sur Composant et cliquez Appliquer.
  • Vous pouvez continuer ce processus pour les bandes restantes jusqu'à ce qu'elles aient toutes la même disposition UV.

Pointe: Si vous appuyez sur G, la dernière commande sera répétée. Dans ce cas, l’application Attributs de transfert sera rapidement appliquée à nouveau..

  • Maintenant que la majorité des cheveux ont été cartographiés, entrez et appliquez les UV aux bandes de formes plus individuelles.

11. Disposition de la carte UV

À ce stade, vous devriez pouvoir UV rapidement les morceaux restants de Kila. Son bracelet, sa ceinture et son téléphone devraient être assez faciles à compléter sans instruction.

Une fois cela fait, vous allez regarder une version de Kila entièrement UV'd. Chaque élément non emballé, déplié, cousu et peaufiné pour obtenir les meilleures coques UV possibles.

La question est maintenant si vous la sélectionnez et regardez dans le Éditeur de texture UV vous verrez que les coquilles seront partout, et la plupart se chevaucheront.

Pour aggraver les choses, elles peuvent également être d'échelles variables, ce que vous pouvez voir clairement à travers la carte du vérificateur sur le modèle. Son visage n'a presque pas de texture, alors que son ventre en a beaucoup trop.

  • La première tâche consiste à tout équilibrer. Contournez chaque couche UV en les redimensionnant de manière à ce que les grilles de chaque modèle soient davantage proportionnelles les unes aux autres. Vous faites cela pour vous assurer que chaque shell a la quantité d'espace appropriée sur la page de texture, par rapport à partout ailleurs.
  • Une fois que vous êtes satisfait des échelles, vous devez ensuite travailler sur la mise en page de votre page de texture. Il s’agit d’un processus consistant à tout déplacer pour s’inscrire dans l’espace de grille de 0 à 1, en veillant à ce que rien ne se chevauche, comme dans un casse-tête virtuel..
  • Lorsque vous êtes satisfait de votre mise en page UV, c’est alors un cas simple pour rendre Kila tout entier à nouveau..