À moins qu'il ne s'agisse d'une sculpture, un modèle sans couleur sera toujours une collection plate et sans vie de polygones et de sommets. Ajouter de la couleur, même au niveau le plus élémentaire, peut donner vie à votre personnage et donner un aperçu de son histoire et de sa personnalité..
Avant d’ajouter des textures détaillées, vous devez toutefois prendre votre temps pour tracer la carte routière des UV qui guidera l’emplacement des pixels peints sur la surface de votre modèle..
Dans la troisième partie de la Série de création de personnage de jeu vous passerez de la modélisation des polygones à la cartographie UV. Préparer la version à faible polygone de Kila que vous avez créée dans la deuxième partie pour pouvoir cuire et créer des textures détaillées en toute confiance.
Fichiers supplémentaires:
Si vous avez suivi les premières parties de cette série, l’idée de travailler dans les limites ne sera pas nouvelle. Jusqu'à présent, vous avez travaillé dans les limites d'un budget polygonal tout en maintenant votre topologie de maille à la fois économique et propre. Il est maintenant temps de discuter de la prochaine restriction, et c'est le budget de texture.
Idéalement, le budget de texture alloué sera défini pour vous par votre artiste principal et peut être quelque chose d'aussi simple qu'une page de texture 1k (1024x1024). Cette phrase d'une "seule" page est cependant un peu trompeuse, car en réalité elle pourrait impliquer plus que la seule.
Vous aurez votre Diffuser page contenant les informations de couleur principale, mais en plus de cela, vous devrez également fournir un Carte normale. C'est donc le double de l'espace avec lequel vous avez commencé. Vous pouvez également finir par aller plus loin si le jeu nécessite une Spéculaire, Émissif ou même un Alpha Carte.
Évidemment, tout cela dépend de la plate-forme cible, mais comme vous pouvez le constater, l'espace de texture de votre personnage pourrait devenir incontrôlable. C’est à vous d’être aussi économique que possible pour essayer de maîtriser ces précieux pixels et tirer le meilleur parti de chaque polygone..
Une fois que vous connaissez votre page de texture, limitez le temps qu'il vous faut pour réfléchir à la manière dont le modèle sera texturé et déterminez également si vous pouvez vous permettre d'être un peu sournois. Dupliquer ou même mettre en miroir des zones de sorte qu'elles utilisent le même espace de texture peut être un bon moyen de récupérer rapidement une pièce bien nécessaire, mais c'est une technique qui comporte des risques..
Du point de vue de la conception, un modèle symétrique n’est pas toujours attrayant, car les personnes ou même les créatures ne sont pas naturellement identiques des deux côtés..
Les coques UV en miroir occupant le même espace de texture pourraient également causer des problèmes techniques. Par exemple, des problèmes peuvent survenir lors de la génération de vos cartes normales, en particulier sur les anciennes plates-formes où elles risquent de ne pas être prises en charge, de sorte que le côté en miroir apparaisse inversé dans le jeu..
En bref, il y a beaucoup de variables à considérer avant de commencer le travail, mais un bon artiste principal vous aidera à vous guider et vous donnera toutes les informations dont vous aurez besoin..
Revenons au concept initial de Kila et discutons de la façon dont vous pouvez aborder votre structure UV..
Nous savons qu’elle n’aura pas besoin de changer de vêtements ni d’autres variations pour que vous puissiez coller en toute sécurité sur une seule page de texture, tant pour son corps que pour ses vêtements. Vous pouvez toutefois ajouter une page supplémentaire plus petite pour ses cheveux et ses cils. Celles-ci nécessiteront un canal alpha pour pouvoir être transparentes. Il est donc plus sûr et plus économique de les conserver sur leur propre page..
Au début, vous supposeriez que vous pouvez refléter le haut de son corps car ses bras, sa tête, sa poitrine et son ventre sont tous symétriques. Oui, la topologie est identique, mais elle a aussi un grand tatouage qui est différent de chaque côté..
Il existe des moyens de résoudre ce problème, en utilisant éventuellement un deuxième ensemble d'UV, mais pour l'instant, maintenons ce tutoriel simple et examinons des techniques plus avancées une autre fois..
OK, l'heure de la décision.
Travaillons à une seule page de texture de 2 k (2048 x 2048), plus une page plus petite pour ses cheveux, peut-être même 512 x 512, mais nous n'avons pas besoin de nous inquiéter pour le moment. Tout ce que nous devons savoir, c'est comment le modèle sera divisé et entre combien de pages.
Avec les restrictions et les pages de texture définies, vous pouvez maintenant commencer à travailler. La première étape consiste à séparer et diviser votre personnage. Briser votre modèle rendra le travail sur chaque élément plus rapide et beaucoup plus facile.
Ce que vous recherchez au départ sont des zones du modèle qui sont répétées ou en miroir. Nous en avons déjà parlé, mais même si vous n’avez pas l’intention de reproduire les textures, rappelez-vous que si la topologie est identique, vous pouvez appliquer un UV sur un côté puis dupliquer la géométrie du côté opposé..
Oui, les deux côtés auront alors exactement les mêmes UV, mais si vous décidez de rendre les textures uniques, vous pouvez toujours déplacer une coque UV vers un espace UV différent afin qu'elle puisse être texturée séparément..
En suivant cette approche, vous réduirez sensiblement la moitié du travail que vous devez effectuer dans ces domaines..
Déplacez chaque section pour que vous puissiez les voir clairement et, si nécessaire, en diviser davantage afin qu’elles soient encore plus faciles à cartographier..
À l’heure actuelle, il serait difficile de souder ensemble la tête et la poitrine, non sans créer une couture au niveau de son décolleté. Idéalement, il serait bon de les garder attachés, mais cela poserait des problèmes lorsque vous essayez de déplier la tête..
Vous avez deux options -
C’est à vous de décider, mais pour ce tutoriel, nous allons choisir l’option 2..
Maintenant que Kila est divisée, vous êtes sur le point de commencer à définir ses UV, mais avant cela, jetons un coup d'œil aux principaux outils que vous utiliserez tout au long de ce tutoriel..
Il existe de nombreuses manières de générer votre jeu initial de UV dans Maya, telles que la cartographie cylindrique, la cartographie automatique ou n'importe lequel des suspects habituels. Vous n'utiliserez aucun de ceux-ci, mais vous retournerez à l'essentiel et vous laisserons commencer par les projections planaires..
Cette option ne fera que projeter les UV sur l’axe X, Y ou Z, ce qui vous donnera une mise en page propre sur laquelle vous pourrez ensuite travailler..
Il s’agit de la principale fenêtre d’édition UV de Maya. C’est là que vous vous dirigerez une fois la projection initiale créée. Vous pouvez voir tous les principaux outils en haut, mais ne les laissez pas vous intimider. Pour ce tutoriel, nous n'en utiliserons qu'une poignée..
Bien que Maya dispose de nombreux autres outils d’édition UV, notamment les déformateurs de réseau, la sélection souple et le maculage UV, vous passerez le plus clair de votre temps ici. le Outil Déplier UV essaiera de faire juste comme son nom l'indique et prend une coque UV et déplie ou déroule celle-ci, en la pelant pour l'ouvrir pour exposer les UV arrière et latéraux de l'objet, facilitant ainsi l'application de la couleur sur l'objet..
Les principales options avec lesquelles vous travaillerez seront les suivantes: Déplier les contraintes. Cela forcera les UV à se déployer uniquement le long de la Horizontal ou Verticale axe, qui est un moyen idéal pour travailler de manière contrôlée.
Fixer la contrainte à Aucun peut donner d'excellents résultats, mais peut aussi être un peu imprévisible comme vous le verrez.
Vous trouverez ci-dessous un très bref aperçu du flux de travail principal que vous suivrez et qui sera traité plus en détail tout au long du didacticiel..
Une fois que cette technique aura été maîtrisée, vous verrez, espérons-le, sa simplicité et son application facile à tout autre objet..
Ne t'inquiète pas, tu vas bientôt commencer à UV Kila, c'est promis, mais je pense que le moment est venu de parler de la Checker Map et le rôle qu'il va jouer.
C'est très bien de travailler avec le modèle, d'ajuster et de déplier les UV, mais vous ne pourrez pas visualiser ce qui se passe. Comment saurez-vous si une zone est étendue, ou peut-être inversée ou pire, déformée??
Au moment où vous venez de peindre vos textures, il est trop tard pour résoudre rapidement ces problèmes, il est donc bon de rester en tête et de les corriger pendant que vous travaillez..
L'application d'une simple texture au modèle est tout ce que vous devez faire. Cette texture doit idéalement être basée sur une grille pour que vous puissiez voir les carrés, plus les couleurs et les chiffres aidant à mettre en évidence les zones inversées ou étirées..
C’est la carte sur laquelle vous allez travailler et vous verrez à quel point il est important de commencer à appliquer vos projections initiales..
Avec toutes ces informations fraîches dans votre esprit, vous êtes tout à fait prêt à commencer le travail. Commençons donc par déplier la tête et la poitrine de Kila, que vous avez séparées précédemment..
Remarque: N'ayez pas peur de continuer à ajuster la topologie des modèles pendant que vous travaillez sur les UV. Il y aura sans doute des zones mineures à optimiser ou à retoucher que vous avez manquées auparavant.
Commencez par définir votre projection initiale qui se concentrera sur l’axe le plus important. Comme il s'agit d'un visage, l'axe Z sera le plus important car la majorité des textures seront centrées sur le devant de la tête..
Cela vous donnera votre projection initiale, et si vous regardez de face, les UV auront fière allure. Le problème est que lorsque vous vous déplacez autour de la tête, vous verrez que la carte en damier est tendue sur le côté de la tête et inversée à l'arrière..
Il est temps de se dévoiler.
Ces bords marqueront la couture principale et l'endroit où la coque UV sera décollée. Nous sommes en train de créer la couture ici car l’arrière de sa tête sera caché et, en règle générale, il est important de placer les coutures UV dans des zones où elles ne seront que rarement, voire jamais vues..
Maintenant que les bords ont été coupés et que vos coutures sont définies, vous pouvez commencer à déplier les coques UV..
Comme la couture s'étend verticalement à l'avant et à l'arrière de la tête, nous savons que la première direction à déplier sera horizontale. C’est pour que le dos du modèle puisse être déplié et étendu de chaque côté.
Ce que vous remarquerez peut-être à ce stade, ce sont les UV autour des zones ouvertes comme les orbites ou la bouche qui s’est peut-être effondrée. Ceci est dû au manque de géométrie dans ces zones, donc Maya n'a rien à se déployer..
C'est à ce stade, avec la mise en page principale terminée, que vous pouvez commencer à expérimenter certains des autres outils UV proposés par Maya, juste pour ajuster et ajuster les UV un peu plus. Vous pouvez également sélectionner des zones clés, comme son cou, et utiliser cette fois la Déplier la contrainte mis à Aucun et voir ce qui se passe. Expérimenter un peu!
POINTE: C'est une bonne idée de fermer les paupières de votre coque UV si le personnage doit cligner des yeux ou si ses yeux sont fermés pendant le jeu. C'est pour que la texture de ses paupières ne soit pas étirée quand elles sont fermées.
Remarque: L'oreille est un domaine à surveiller et, sur cette configuration, il ne dispose pas actuellement de beaucoup d'espace. Si nécessaire, redimensionnez les UV pour votre oreille, ou même détachez-les de la coque UV principale et donnez-leur leur propre coque UV plus grande.
Maintenant que vous avez parcouru le processus de déploiement d'un domaine, vous pouvez voir à quel point cela peut être facile, et presque les mêmes mesures peuvent être prises et appliquées aux autres domaines de Kila..
Examinons ensuite le bras et la main et rappelons-nous que nous nous concentrons d'abord sur un bras, car le modèle peut être retourné plus tard pour créer son autre bras..
Les zones les plus dominantes du bras et de la main seront vues de côté (au repos) ou dans cette pose ci-dessus, nous l'utilisons donc comme axe de projection.
Concentrons-nous d'abord sur le bras car il est un peu plus facile de travailler avec.
Pointe: Si vous laissez certains rayons UV non sélectionnés lorsque vous les déployez, vous les traiterez comme une ancre et ils rendront votre déroulement un peu plus prévisible. Dans certains cas, cela fonctionne bien pour déplier un peu plus les UV, ce qui donne un résultat amélioré..
Passons maintenant à la main, ce qui peut être un domaine plus délicat à travailler. Vous avez la projection initiale, alors sautez cette étape et définissez vos coutures.
À ce stade, il est judicieux de transformer ces deux coques UV en une seule. Cela réduira le nombre de coutures ouvertes que vous avez. La couture de bords nets aide donc à conserver l'écoulement de vos textures..
L'endroit évident pour reconnecter les UV de la main serait le long de la main extérieure, donc vers le bas le petit doigt.
Vous remarquerez peut-être maintenant que les UV des doigts se chevauchent légèrement et que le pouce est trop petit. Malheureusement, pour réparer ces zones, vous allez devoir vous salir les mains, entrer physiquement et ajuster les UV pour ranger ces zones..
Vous avez maintenant deux coques UV, une pour le bras et une autre pour la main. Encore une fois, c’est une bonne idée de les combiner pour réduire le nombre de coquilles et de coutures UV que vous avez, et en regardant la disposition des UV, vous avez un bel endroit pour faire cela au poignet.
Remarque: Si, lorsque vous utilisez les fonctions Move and Sew, les coquilles UV tournent légèrement, vous pouvez peut-être choisir d’utiliser uniquement l’option Coudre. Cela ne déplacera pas vos coques UV. Commencez par les rapprocher le plus possible les uns des autres pour éviter toute distorsion..
Nous allons accélérer un peu les choses maintenant et nous concentrer moins sur les étapes individuelles et davantage sur le processus global pour chaque élément. Comme mentionné, les techniques sont à peu près les mêmes que celles que vous avez utilisées précédemment. Vous devriez donc pouvoir voler sans problème dans les zones suivantes..
Remarque: Si vous avez du mal à déplier la chemise, pensez à combler temporairement le grand trou où sa poitrine devrait être, pour aider à conserver la forme.
Le dernier grand domaine à regarder est son jean. Vous avez précédemment divisé le modèle en deux, vous laissant essentiellement avec deux cylindres, ce qui les rend beaucoup plus facile à la carte UV.
Pour rendre les UV plus intuitifs, il est parfois important de supprimer les bords irréguliers et de déplacer tous les UV en ligne droite. Le haut du jean est un bon exemple, car nous devrons éventuellement peindre sur cette zone et pour le moment, il ne serait pas si facile de travailler avec..
Passons maintenant au dernier vêtement, à ses baskets et à leur forme, ce qui pourrait poser quelques problèmes, alors voyons comment les déployer au mieux..
Si vous ignorez les côtés pour l'instant et vous concentrez sur l'entraîneur supérieur et inférieur, la projection initiale est évidente. En utilisant une projection le long de l’axe des Y, vous obtiendrez une bonne disposition initiale des UV pour le dessus de la chaussure, ainsi que pour le dessous, avec un peu plus de travail à faire sur ces zones..
Le problème est maintenant que vous avez des UV qui se chevauchent et que les côtés sont étirés, mais avec la nature de ce modèle particulier, vous pouvez traiter les côtés comme un élément séparé..
Remarque: Vous voudrez peut-être utiliser les outils d’alignement pour vous assurer que les bandes médianes UV sont droites.
C'est l'entraîneur à peu près terminé.
Vous avez maintenant appliqué, déplié, peaufiné et ajusté avec succès votre agencement UV sur chaque partie majeure de Kila - Bravo!!
Je pense qu'il est temps de prendre une pause bien méritée.
La dernière zone que nous allons examiner concerne les cheveux de Kila. Ceci est construit à partir de bandelettes de base, il ne sera donc pas trop difficile à cartographier, mais s'il est approché correctement, il peut être complété rapidement et proprement.
Plutôt que de cartographier chaque bande individuellement, ce qui prendrait une éternité, vous pouvez utiliser le Outil d'attributs de transfert copier rapidement les UV d'une bande à l'autre.
Comme vous pouvez le constater, vous pouvez transférer beaucoup plus que des UV avec cet outil, mais pour le moment restons concentrés sur la tâche à accomplir..
Les options importantes à examiner sont les paramètres Sample Space. Si vos modèles ont une topologie identique, comme le font les cheveux de Kila, définissez cette option sur Composant avec vous donner les meilleurs résultats car il va transférer les informations UV sur un composant à la base.
Les zones principales à travailler seront le dos des cheveux de Kila et les bandes que vous avez placées sous.
Remarque: Pour que les UV restent très propres, pourquoi ne pas les aligner en maintenant les bords droits.
Pointe: Si vous appuyez sur G, la dernière commande sera répétée. Dans ce cas, l’application Attributs de transfert sera rapidement appliquée à nouveau..
À ce stade, vous devriez pouvoir UV rapidement les morceaux restants de Kila. Son bracelet, sa ceinture et son téléphone devraient être assez faciles à compléter sans instruction.
Une fois cela fait, vous allez regarder une version de Kila entièrement UV'd. Chaque élément non emballé, déplié, cousu et peaufiné pour obtenir les meilleures coques UV possibles.
La question est maintenant si vous la sélectionnez et regardez dans le Éditeur de texture UV vous verrez que les coquilles seront partout, et la plupart se chevaucheront.
Pour aggraver les choses, elles peuvent également être d'échelles variables, ce que vous pouvez voir clairement à travers la carte du vérificateur sur le modèle. Son visage n'a presque pas de texture, alors que son ventre en a beaucoup trop.