Comment créer une couche de saleté d'aspect réaliste à l'aide de cartes de transfert Maya

Lorsque vous essayez d'ajouter une saleté et une saleté d'aspect réaliste à votre art 3D, il peut parfois être un peu trop facile d'aller à la mer. Dans ce didacticiel, vous apprendrez une technique simple pour ajouter de la poussière et de la saleté à vos objets 3D, sans en faire trop, pour enfin leur donner une sensation plus réaliste et plus réaliste. Le logiciel que nous utiliserons est Maya, mais cette technique peut être utilisée sur presque tous les modèles 3D et peut facilement être utilisée dans tous les principaux packages 3D du marché..

Aperçu de l'effet final

Cliquez sur l'image pour ouvrir une version High-Rez.

Étape 1

Ouvrez votre modèle de choix (je vais utiliser un canapé que j'ai fait plus tôt). Assurez-vous que les UV sont déjà disposés et au centre de votre scène (0,0,0).

Étape 2

Ensuite, créons la lumière. En Maya, nous utiliserons un point lumineux, mais si vous suivez dans 3ds max, vous pouvez utiliser le feu Omni..

Étape 3

La lumière est automatiquement créée au milieu de la scène (à 0,0,0). Assurez-vous que votre lumière est alignée avec le centre de votre modèle, car vous souhaiterez que le modèle ait une lumière uniforme de tous les côtés du haut vers le bas…

Étape 4

Déplacez la lumière un peu. La distance indiquée dans l'image ci-dessous devrait être bonne.

Étape 5

Ensuite, rendez la couleur de la lumière rouge. Ceci est important pour quand nous le rapporterons à Photoshop plus tard.

Étape 6

Allez maintenant dans le coin supérieur gauche de Maya, cliquez sur le menu déroulant et choisissez "Rendu".

Étape 7

Ensuite, sous "Light / Shading", cliquez sur "Transfer Maps". J'utilise beaucoup cela, alors pour plus de commodité, j'ai ajouté un bouton de transfert de cartes sur l'étagère. Vous pouvez faire cela en appuyant sur 'Alt' et 'Suppr' sur votre clavier alors que vous avez un outil en surbrillance.

Étape 8

Sélectionnez votre modèle et clonez-le, mais ne le déplacez pas. En Maya, vous pouvez faire ceci en tapant 'Alt' + 'D' sur votre clavier. Ouvrez la fenêtre "Outliner". Cela facilitera la sélection de chaque modèle.

Étape 9

Maintenant que les deux fenêtres sont ouvertes, ajoutez un modèle de canapé à "Target Mesh" et l’autre à "Source Mesh". Ils sont les mêmes, peu importe lequel on va où.

Étape 10

En descendant dans la fenêtre de la carte de transfert, choisissez "Ombré" comme "Type de carte". Vous pouvez le sauvegarder dans le format de votre choix. Dans ce cas, j'ai utilisé jpeg et pris la taille 1024 x 1024 (pour correspondre à ma carte diffuse). Maintenant, appuyez sur "Bake".

Étape 11

Accédez à Photoshop et ouvrez votre fichier que vous venez de sauvegarder. Lorsque vous l'ouvrez, vous devriez obtenir une carte qui ressemble à quelque chose dans l'image. Le rouge est l'endroit où la lumière frappait le modèle. Ceci se produit également là où la majeure partie de la poussière sur un objet est.

Étape 12

Ouvrez votre texture diffuse et faites glisser la carte de terre sur celle-ci.

Étape 13

Assurez-vous que la carte de la terre est la couche supérieure.

Étape 14

Maintenant, allez dans "Sélection> Gamme de couleurs" et choisissez le rouge. Vous verrez toutes les parties rouges dans l'aperçu de la lumière. C'est pourquoi nous avons fait la lumière rouge. La vérité est que vous pouvez le rendre à n’importe quelle couleur, mais de cette façon, il est plus facile de le sélectionner. Maintenant, cliquez sur "Ok".

Étape 15

Tout le rouge devrait maintenant être sélectionné. Il se peut que tout ne soit pas sélectionné, mais ne vous inquiétez pas, pour une raison quelconque, Photoshop n'en affiche pas un aperçu..

Étape 16

Avec ce dernier toujours sélectionné, créez un nouveau calque au-dessus de votre sélection et choisissez une couleur vive avec le sélecteur de couleur. Dans ce cas, j'ai utilisé le vert lime. Remplissez la sélection avec la couleur vive. Cela facilite les choses si vous voulez avoir plus d'une couche de terre (parfois j'en ai plus de 100!).

Étape 17

Maintenant, vous pouvez supprimer ou simplement désactiver la carte rouge et noire, car vous n'en avez plus besoin. Je le range toujours dans le PSD mais au cas où.

Étape 18

Avec la carte de terre aux couleurs vives maintenant créée, nous aurons besoin d’une texture de terre à utiliser. Vous pouvez utiliser à peu près n'importe quoi, mais cela dépend vraiment de votre look et du type de surface que vous créez. La carte sur la photo est une texture de poussière prédéfinie créée à partir de photos concrètes.

Étape 19

Faites glisser la texture poussière / saleté dans votre fichier Psd diffus, placez-la au-dessus de la carte de sélection dans la palette des calques et redimensionnez-la jusqu'à ce que vous soyez satisfait du niveau de détail. Maintenant, maintenez enfoncée la touche "Alt" et déplacez le pointeur de la souris entre le calque de la carte de sélection et le calque de texture de terre, et une petite icône apparaîtra. Lorsque cela se produit, cliquez sur le bouton gauche de la souris. Vous avez maintenant assigné votre texture à la carte de sélection.

Étape 20

Jouez maintenant avec le mode de fusion et l'opacité de la carte de sélection jusqu'à obtenir l'effet souhaité. J'ai tendance à le garder assez bas, mais là encore, cela dépend du sujet. Ne changez pas le mode de fusion ni l'opacité de la texture, sinon la carte de sélection verte commencera à apparaître. Si vous faites une carte spéculaire, vous pouvez généralement utiliser les mêmes couches de terre et les modifier pour les rendre plus sombres. Vous pouvez également utiliser ce même processus sur votre carte AO pour ajouter de la saleté aux crevasses..

Étape 21

Fin du tutoriel! J'espère que vous vous êtes amusés ou au moins appris quelque chose de nouveau!!