Maya à UDK Importation de maillages statiques à l'aide d'ActorX et de FBX

Dans ce didacticiel, vous apprendrez à importer des maillages statiques de Maya vers UDK (Unreal Development Kit) à l'aide du plug-in ActorX, ainsi que du plug-in FBX Importer dans Maya. Plus important encore, nous allons configurer le système Maya Grid pour correspondre au système Unreal Grid. Nous utiliserons Maya 2011 ici car le plug-in ActorX n'est disponible que jusqu'à la version 2011, après laquelle Epic Games a cessé de développer ActorX en raison de la mise en œuvre du pipeline FBX dans UDK..


Très bien, commençons par configurer le système de grille de Maya pour qu’il corresponde au système de grille Unreal..

Comprendre le système de grille

1. Une unité maya est égale à 1 unité irréelle, donc le ratio de la grille Maya et Unreal est 1: 1.

Comme la plupart d'entre vous le savent, la hauteur du personnage dans les unités Unreal est d'environ 96 unités Unreal. Mais mesurer que 96 unités dans Maya est une vraie douleur, nous devrons peut-être effectuer un zoom arrière de la caméra à quelques reprises, uniquement pour mesurer 96 unités dans la fenêtre d'affichage..

Pour mettre cela en place, nous avons vraiment besoin de comprendre d’abord l’unité Unreal, comme la façon dont les grilles sont divisées..

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Si votre système de grille dans Unreal est défini sur 16 unités, la taille de chaque petit carré (ou ligne de grille) est de 16 unités Unreal (UU) et la distance entre les lignes de grille plus grandes mises en surbrillance dans une nuance plus foncée est de 128 unités Unreal. Par conséquent, l'équation est la suivante:

128/8 = 16 petits carrés, OU 16x8 = 128 carrés plus grands. Cela signifie que les lignes de grille plus grandes dans Unreal sont subdivisées en 8 unités. Ou une grille plus petite est multipliée par 8 unités. Maintenant que nous avons l'équation, il est temps de configurer la grille Maya.

Chargez Maya puis allez à l'option d'affichage. Cliquez sur la case en regard du menu Grille pour obtenir l'option Grille, comme dans la photo ci-dessous..


Options de la grille Maya

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Longueur et largeur: Comme indiqué dans l'image ci-dessus, ce champ permet d'afficher et de définir la longueur et la largeur de la grille dans la vue en perspective, par exemple: Une taille maximale de X = 512 OU Taille maximale de -X (moins X) = -512 (moins 512). Par conséquent, la hauteur totale de X est 1024, ce qui correspond à 1024 unités de grille en mode Perspective. Vous pouvez définir ce que vous voulez, mais assurez-vous que les unités sont des puissances de 2. Je vais mettre 512 unités ici. La longueur et la largeur servent uniquement à l'affichage en mode Perspective.

Lignes de quadrillage chaque: Comme le montre la photo ci-dessus, dans ce champ, toutes les unités de la grille que vous définissez dans unreal sont multipliées par 8 , qui subdivise (expliqué dans le sujet suivant) la plus grande ligne de la grille. Les unités de grille Unreal dans mon cas sont définies à 16 unités, donc je vais mettre une valeur de 128 ici (16x8 = 128). Nous allons maintenant avoir une distance entre les lignes de grille plus sombres ou plus grandes de 128 unités.

Vous pouvez également modifier la couleur des lignes de la grille et des nombres en bleu foncé, ce qui est très utile pour l'affichage et la mesure de lignes de grille plus grandes si vous souhaitez modéliser rapidement un objet de grande taille..

Subdivision: Selon le système de grille UDK, le nombre de petits carrés est multiplié par 8 pour former des carrés plus grands. La ligne de grille la plus grande est donc subdivisée. 8 fois. D'où la valeur ici est 8.

En bref, rappelez-vous le Subdivision valeur (i.e. 8 ) et définir la valeur de Chaque ligne de grille en maya au pouvoir de 2. Mais assurez-vous également que vous les définissez conformément à la grille que vous avez définie dans Unreal..


Mise en place de l’axe Z à Maya:

Nous devons également définir le système de coordonnées mondial en Maya conformément au moteur Unreal..

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Dans le moteur Unreal, l’axe Z est orienté vers le haut. Nous avons donc également besoin de mettre cela en place dans Maya, il suffit d'aller à Windows-> Paramètres et préférences-> Préférences et dans la section Catégories, allez à Réglages et changez le système de coordonnées mondial en Z-Axis (montré dans l'image ci-dessus surlignée en vert.) Si tout est réglé en fonction de l'image ci-dessus, mesurons et vérifions le quadrillage de Maya..


Mesurer les lignes de grille de Maya:

Mesurer la grille de Maya, juste pour vérifier si elle correspond ou non à Unreal.

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Aller à Créer-> Outil de mesure-> Outil de distance. Avec cet outil, vous mesurez dans Maya en cliquant sur les points A et B de tous les objets. Dès que vous sélectionnez l’outil Distance du menu, votre curseur se transforme en un réticule. Maintenez la X sur votre clavier et cliquez sur l'un des deux coins d'un petit carré de la grille de votre choix. Après cela, vous verrez une valeur à l'écran comme dans l'image ci-dessus..

Si elle indique la valeur de distance en tant que 16, votre système de grille Maya est alors associé au système de grille Unreal de 16 unités. C'est tout! Vous avez maintenant le système de lignes de grille parfait d'Unreal à Maya. Passons maintenant à l'importation du maillage statique de Maya vers UDK.

Il existe deux manières d'importer des maillages statiques, l'une en utilisant le plug-in ActorX et l'autre avec le plug-in Maya FBX. Commençons par le plug-in Actor X.

Avant de commencer, assurez-vous que le plug-in Actor X est installé sur votre ordinateur, sinon. Ensuite, téléchargez-le sur le site Web d'Unreal ou si UDK est installé sur votre machine, vous pouvez trouver votre version appropriée du plug-in dans le répertoire d'installation de UDK ici: Binaires-> ActorX. Copier le ActorX.mll fichier et collez-le dans votre répertoire d'installation Maya à l'emplacement suivant: Bin-> plug-ins dossier.


Activer le plugin Actor X:

Ouvrez Maya et allez à Windows-> Paramètres et préférences-> Plug-in Manager.

Activer / Vérifier le ActorX.mll. Faites de même pour fbxmaya.mll

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Vérifier la Chargé et Chargement automatique options pour les deux, cela permettra aux plug-ins de se charger, ainsi que de se charger automatiquement au prochain démarrage de Maya, de sorte que vous n'ayez pas à vérifier / activer les plug-ins à chaque chargement de Maya..

Pour faire apparaître le plug-in Actor X, il faut taper “Axmesh”Dans la fenêtre de l'éditeur de script. Axmesh fait apparaître les fenêtres de propriétés pour l'exportation de maillages statiques. Il exporte au format .ASE, qui est reconnaissable par Unreal Engine. Dactylographie Axmesh dans la fenêtre de l'éditeur de script à chaque fois, cela prend un peu de temps, alors créons un raccourci pour cela dans Maya.


Créer une étagère pour la commande Axmesh:

Dans Maya, allez à Windows-> Editeurs généraux-> Script Editor, cela fera apparaître la fenêtre de l'éditeur de script.

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Vous devez voir deux onglets dans la fenêtre de l'éditeur de script, l'un est MEL et le second est Python. Sélectionnez l'onglet MEL et sous ce type Axmesh dans la fenêtre de l'éditeur de script. Maintenant, sélectionnez le texte Axmesh, puis cliquez avec le bouton central de la souris sur le texte sélectionné et faites-le glisser sur votre étagère, comme illustré ci-dessus.

Une nouvelle icône apparaîtra sur votre étagère et c’est le raccourci pour la Axmesh commander.


Exportation de maillages statiques:

J'ai fait un simple feuillage de palme. Voyons comment l'exporter via Actor X. Ce feuillage comporte 4 mailles de feuilles, chaque maille ayant le même agencement UV (superposition, par exemple). Ceci est juste pour montrer comment importer plusieurs objets ayant le même agencement UV ou superposant des UV..

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Comme vous pouvez le constater, toutes les maillages 4 feuilles ci-dessus ont le même agencement UV, ils se chevauchent et partagent la même texture. Mais pour les lightmaps, nous avons besoin de disposer de dispositions UV distinctes ne se chevauchant pas du tout. Sinon, il y aura des problèmes d'éclairage ou d'artefacts d'ombres dans la scène. Créons donc une mise en page UV distincte pour le faire. Il suffit de sélectionner vos maillages dans votre scène et d'aller à Créer des UV-> UV Set Editor. Une petite boîte de dialogue apparaîtra sur votre écran, comme indiqué dans l'image ci-dessous..

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L'éditeur d'ensembles UV vous montre en principe une liste de tous les ensembles d'UV liés à votre maillage. C'est l'endroit où vous pouvez ajouter ou éditer plus d'une texture et des UV..

Dans l'éditeur UV, vous devriez voir map1. Il s’agit en fait de la mise en page UV par défaut principale dans Maya, qui est non supprimable. Ajoutons ici encore une mise en page UV pour notre Lightmap. Il suffit de sélectionner map1et cliquez sur le bouton Copier. Il va maintenant créer un nouvel uvset nommé uvSet1 au dessous de map1.

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Maintenant, sélectionnez le nouveau créé uvSet1 dans le UV Set Editor et sélectionnez également tous les UV de laÉditeur de texture UV fenêtre et puis aller à Des polygones dans le menu Fichier et sélectionnez Disposition ou vous pouvez maintenir leDÉCALAGE et cliquez avec le bouton droit de la souris dans la fenêtre UV Set Editor, puis sélectionnez Layout UVs. C'est la meilleure option dans Maya, car elle s'adapte de manière aléatoire à toutes les dispositions UV dans l'espace 0-1..

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Maintenant nous avons deux ensembles UVs (map1, uvSet1) où map1 est le réglage UV de base pour la texture, et les UV pour les lightmaps sont disposés de manière aléatoire dans l'ensemble uvSet1. Vous pouvez renommer uvSet1 à Lightmap en appuyant sur le bouton Renommer à droite. Il est maintenant temps d'exporter ce maillage à l'aide de l'exportateur de maillage Actor X Static.

Sélectionnez toutes les mailles et cliquez sur le bouton Axmesh raccourci de commande que vous avez créé sur votre étagère, ou tapez Axmesh dans la fenêtre de l'éditeur de script de MEL. Assurez-vous que vos maillages sont sélectionnés avant d’exécuter la Axmesh commande ou ça va jeter des erreurs sur vous.

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Vous obtiendrez une fenêtre d’exportateur ActorX Static Mesh exactement comme sur la photo ci-dessus après avoir exécuté la Axmesh commander. Vérifier la Élément sélectionné uniquement et le Triangulation automatique option puis appuyez sur Exporter le maillage. Enregistrez le fichier à l'emplacement souhaité.

C’est ainsi que nous exportons des maillages statiques dans Maya à l’aide du plug-in ActorX. Voyons maintenant comment exporter ce même maillage à l'aide du plug-in FBX Export.


Exportation de maillages via le plug-in FBX:

L'avantage du plug-in FBX est qu'il est disponible dans les versions ultérieures de Maya. C'est un plug-in intégré, vous n'avez donc pas besoin de taper ou d'exécuter de commande dans la fenêtre de l'éditeur de script. Il suffit donc de sélectionner les maillages si vous avez défini correctement tous les UV (comme nous l’avons fait ci-dessus pour ActorX). Après avoir sélectionné les maillages, accédez au menu Fichier de Maya, puis cliquez sur Exporter sélectionné..

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Comme indiqué dans l'image ci-dessus, il suffit de changer le type de fichier pour Exportation FBX. Assurez-vous que vous avez activé le plug-in FBX dans maya.


Importer un maillage statique dans UDK

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Dans UDK, accédez au navigateur de contenu et créez un nouveau package, par exemple: Feuillage et importer toutes les textures pour le feuillage (comme je l’ai fait dans l’image ci-dessus.) Préparons le matériau pour notre maille de feuillage.

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J'ai configuré mes textures et mes matériaux comme indiqué ci-dessus. Alors maintenant, importons le maillage statique.

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Eh bien, nous avons exporté le même maillage statique de Maya dans deux formats différents (.ASE & FBX), importons d'abord la version FBX.


Importation au format FBX

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Maintenant, faites un clic droit dans le navigateur de contenu dans le même Feuillage pack, Cliquez sur Importer et importer le maillage statique au format FBX.

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Après avoir importé le fichier FBX, vous obtiendrez une fenêtre d'importation comme le montre l'image ci-dessus. Si votre maillage n'est pas combiné en un seul maillage et que vous souhaitez que vos maillages soient fusionnés en un seul maillage, faites alors défiler un peu vers le bas. Maille statique section et Activer / Vérifier la Combine Mesh option.

Avec cette option, vous pouvez combiner plusieurs maillages dans un seul maillage ou UDK importera chaque maillage en tant que maillage statique séparé. Généralement, il est utilisé pour importer diverses / différentes parties de maillages Character. Une fois terminé avec les paramètres, appuyez sur D'accord l'importer. Ça y est, c'est ainsi que nous importons un maillage statique au format FBX dans UDK.


Importation du format ActorX (.ASE)

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Pour importer des maillages statiques au format ActorX (.ASE), il vous suffit simplement d’importer et d’appuyer sur OK car il n’ya pas d’options ni de paramètres à modifier. Il importera sous forme de maillage unique, que votre maillage soit combiné ou séparé.

Ça y est, merci d'avoir lu.


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