Modélisation et rendu d'une scène intérieure à l'aide de 3ds Max et Vray Partie 1

Notre récent rassemblement Stunning Interiors a fait parler de nombreux didacticiels sur le rendu intérieur. Aujourd'hui, nous sommes ravis de faire appel à Flavius ​​Cristea pour parler de son processus de création de superbes rendus intérieurs utilisant 3Ds Max. De la modélisation à la création du matériel en passant par le processus de rendu final, ce tutoriel de deux jours est un bon aperçu de l'art d'Arch-Vis Interiors..


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    • Étape 1

      Puisque nous visons une scène intérieure réaliste, la taille des objets est très importante. Pour que les choses restent précises, allez à Personnaliser> Configuration des unités et sélectionnez le Métrique système, puis choisissez Les centimètres à partir de la liste déroulante. Tout au long de ce tutoriel, je vous expliquerai les valeurs que j’ai utilisées dans la scène, mais ne vous sentez pas obligé de les faire correspondre exactement.!


      Étape 2 - Les murs

      Aller dans le Vue de dessus et créez un rectangle (Longueur: 540 cm, Largeur: 450 cm). Faites un clic droit sur le rectangle et allez à Convertir en> Convertir en spline éditable. Tant que le rectangle (qui est maintenant modifiable en tant que spline) est sélectionné, accédez à votre Modificateur languette , passez en mode sous-objet (cliquez sur le petit signe plus) et sélectionnez les 4 splines. Faites défiler jusqu'à ce que vous voyez le Contour bouton (il est dans l'onglet géométrie de l'option Editable Spline). Type -20 et appuyez sur Entrée pour ajouter de la largeur aux murs.

      Astuce: il s'agit d'une technique très courante lors de la création de la disposition 2D des murs. Bien que ce soit un exemple très simple, si vous avez un plan d'étage plus complexe, utilisez simplement la ligne pour les tracer, puis définissez un contour égal à la largeur des murs. La valeur de -20 et pas +20 a été utilisé afin de garantir que le contour sera réalisé vers l’extérieur et non vers l’intérieur de la forme initiale.


      Étape 3

      Faites un clic droit sur le rectangle et allez à Convertir en> Convertir en poly éditable. Maintenant, passez en mode sous-objet polygone en appuyant sur 4 sur votre clavier, sélectionnez tous les polygones et extrudez-les avec une valeur de 250 cm.


      Étape 4

      Créez une boîte (L: 370 cm, L: 50 cm, H: 225 cm) et déplacez-la de manière à ce qu'elle coupe l'un des murs, comme indiqué sur la photo ci-dessous. Maintenant, sélectionnez les murs et allez à Objets composés> Booléen Pro. Dans le panneau déroulant des paramètres, cliquez sur Choisissez l'opérande B et cliquez sur l'objet boîte que nous venons de créer.


      Étape 5 - Le sol et le plafond

      Faites une autre boîte aussi grande que la pièce (j'ai fait la mienne un peu plus grande afin que je sois sûre qu'elle coupe les murs - L: 541 cm de large: 451 cm de hauteur: 12 cm). Ceci est votre objet de sol. Maintenant, faites une copie de la boîte et déplacez-la. Tu sais aussi avoir un plafond!


      Étape 6 - La fenêtre

      Créez maintenant une autre boîte aussi grande que celle utilisée dans l'opération booléenne pour créer la fenêtre, mais assurez-vous que celle-ci a une largeur d'environ 5 cm, légèrement plus fine que le mur lui-même. Maintenant convertissez-le en un Poly éditable comme précédemment… Sélectionnez les deux grands polygones (veillez également à sélectionner celui de l'arrière), faites un clic droit et Encart les avec une valeur de 4 cm. Supprimez maintenant les deux polys sélectionnés.

      Passez en mode sous-objet frontière en appuyant sur 3 sur votre clavier, sélectionnez les deux bordures ouvertes et cliquez sur le bouton de pontage pour les connecter avec une boucle de polys. Créez deux boîtes chanfreinées et placez-les comme indiqué dans l'image ci-dessous pour créer les divisions dans le cadre de la fenêtre. Enfin, faites 3 autres boîtes avec une largeur d'environ 0,5 cm et placez-les dans le cadre de la fenêtre pour former les vitres.


      Étape 7 - Détail du mur

      Sélectionnez tous les polys muraux. Allez maintenant en mode sommet et cliquez sur le bouton Plan d'épissure bouton. Ajustez le plan de la tranche et effectuez les coupes comme indiqué dans l'image ci-dessous. Pour quitter le mode Plan de la tranche, cliquez sur le bouton Slice Plane bouton une fois de plus. Enfin, sélectionnez le polygone indiqué et extrudez-le avec une valeur d'environ 7 cm.
      Info: Vous avez fait ces découpes pour créer une géométrie de guidage qui sera utilisée pour ajouter différents matériaux aux murs et pour placer une lampe derrière le lit.


      Étape 8 -Le lit

      Le lit est un objet assez simple, à l'exception de la couverture: il ne s'agit en réalité que d'un ensemble de boîtes chanfreinées. Box1 a ces valeurs - L: 3,5 cm; W: 270 cm; H: 55 cm. J'ai ensuite réglé le Filet à 0,15 cm et le Filet Segs: 3 pour nous donner des bords arrondis.

      Box2 avait ces valeurs - L: 220 cm; W: 170 cm; H: 9 cm; Filet: 0,15 cm et Filet Segs: 3. Enfin, Box3 avait ces valeurs: L: 5cm; W: 5cm; H: 13cm, Filet: 0.15cm et Filets Segs: 3. Placez les cases comme sur l'image ci-dessous.

      Info: Évidemment, je n'ai pas simplement inventé ces chiffres de nulle part! J'ai modelé le lit en utilisant une référence photo, mais comme je n'avais pas les dimensions réelles, je suis allé sur Internet, j'ai cherché un lit similaire et pris la taille exacte seulement pour la pièce principale (encadré 2). Les autres sections ont été modélisées par simple comparaison des yeux et des proportions avec la pièce principale. Il est beaucoup plus rapide de procéder ainsi plutôt que d'entrer et de saisir la taille de chaque composant. De plus, j'ai utilisé des boîtes chanfreinées au lieu de boîtes simples simplement parce que, dans le monde réel, presque rien n'a des arêtes vives parfaites.


      Étape 9

      Maintenant, fabriquez une boîte chanfreinée ( L: 205 cm, L: 145 cm, H: 8,5 cm Filet: 2,4 cm). Cela va être le matelas. Vous n'ajouterez pas plus de détails car il sera complètement couvert par la couverture..


      Étape 10 - La préparation de la couverture

      Utilisez l'outil Ligne pour créer des lignes aléatoires, comme indiqué. Attachez-les tous ensemble en utilisant le Attachez Mult. bouton, puis cliquez sur Activer dans le rendu et Activer dans la fenêtre. Met le Épaisseur à 3cm puis déplacez les lignes vers le haut pour qu'elles s'assoient juste au-dessus du matelas.

      Info: Dans les prochaines étapes, vous utiliserez le Modificateur de tissu créer rapidement et facilement une belle couverture. Les lignes que nous venons de créer (qui sont maintenant des objets 3D) seront utilisées comme géométrie sur laquelle le tissu se pliera..


      Étape 11 - La couverture

      Créer un rectangle (L: 225 cm, L: 173cm) et placez-le au-dessus du lit. Allez maintenant au Modificateur panneau et appliquer le Confectionneur modificateur. Met le Densité à 0,55

      Info: Le Confectionneur modificateur a été utilisé pour s’assurer que la géométrie est suffisante pour que le tissu se plie. Un avion avec beaucoup de segments aurait également fonctionné, mais vous obtenez parfois de meilleurs résultats avec Vêtement.


      Étape 12

      Sélectionnez l'objet de couverture que nous venons de créer et ajoutez un nouveau Tissu modificateur sur le dessus. Cliquer sur Propriétés de l'objet dans le panneau des objets, sélectionnez le Rectangle de la liste, puis allumez le Tissu case à cocher. Ceci fait, cliquez sur le bouton Ajouter des objets bouton, sélectionnez tous les éléments qui composent le lit comme indiqué et réglez-les sur Objets de collision en utilisant la case à cocher au bas de la Propriétés de l'objet la fenêtre. Avec tout cela fait, cliquez sur D'accord. (Conseil: si vous sélectionnez le lit et la couverture au complet, appuyez sur ALT + Q pour les isoler, puis ajoutez les objets dans la liste des modificateurs de tissu comme ci-dessus, vous ne devrez pas les sélectionner manuellement).

      Info: Dans cette étape, nous avons préparé le modificateur Cloth pour la simulation. Puisque la simulation est assez basique, les paramètres par défaut fonctionneront parfaitement.


      Étape 13

      Sélectionnez notre objet de couverture, et à l'intérieur du Tissu modificateur options cliquez Simuler local (une fois) pour commencer la simulation. Attendez que le drap tombe sur le lit, puis arrêtez la simulation en cliquant sur Simuler local encore une fois. Si quelque chose ne va pas, ou le résultat ne semble pas correct, appuyez sur la touche Réinitialiser l'état bouton pour ramener la simulation à son état initial. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, ajoutez un coquille modifer au-dessus du modificateur Cloth et définissez le paramètre Montant intérieur à 1cm et le Montant extérieur à 0 cm. Enfin, ajoutez un Turbosmooth modificateur avec 1 itération. Une fois que vous êtes satisfait des résultats, vous pouvez supprimer les lignes 3D créées précédemment..

      Info: Au lieu de modéliser manuellement la couverture, nous avons utilisé le Tissu modificateur pour simuler les plis. le coquille modificateur a également été utilisé pour donner une certaine épaisseur à la couverture. En raison du fait que nous avons eu quelques très dur-egdes, un Turbosmooth Le modificateur a également été utilisé pour adoucir les bords et lisser tout l’objet. Ne vous inquiétez pas si les polys semblent rugueux dans certaines zones - nous créerons ultérieurement un matériau avec une carte de déplacement qui résoudra les problèmes de lissage. En outre, vous devrez peut-être déplacer légèrement la couverture sur l’axe Z afin qu’elle touche la partie en bois du lit - dans mon cas, quelques-uns seulement. cm. Enfin, si vous souhaitez ajuster manuellement la forme, vous pouvez ajouter un FFD modificateur en haut, et utiliser les points de contrôle pour déplacer les plis.


      Étape 14 - Le chevet

      Vous souvenez-vous de ce que j'ai dit à propos de choses qui font boule de yeux? Les objets de chevet sont très faciles à créer - ce ne sont que des boîtes chanfreinées. Pour cette raison, je vais seulement vous donner les dimensions pour 1 boîte et vous permettre de vous approximer les autres. La case indiquée dans l'image a L: 20 cm, L: 45 cm, H: 12 cm, filet 0,45 cm. Une fois celui-ci créé, prenez votre temps pour vous rapprocher des autres, puis mettez-les en position..

      Conseil: vous pouvez également regrouper ces parties en accédant à Groupe> Groupe, puis en les nommant en conséquence..


      Étape 15 - Les oreillers

      Pour les oreillers, nous commençons par créer une boîte (L: 30 cm, L: 44 cm, H: 10 cm) puis nous le convertissons en un Poly éditable. Maintenant, passez en mode sous-objet vertex et commencez à manipuler les verts pour créer une forme d'oreiller (vous pouvez regarder un oreiller réel ainsi que mes structures filaires pour avoir une idée de ce que vous souhaitez viser!). l'axe approprié - par exemple, l'axe Y pour les sommets dans la zone indiquée en vert et l'axe X pour la zone en rouge, etc..

      Astuce: Ajouter un Turbosmooth modificateur avec 2 itérations et allumez / éteignez-le pour voir vos progrès. Continuez à déplacer / redimensionner les sommets et les polygones jusqu'à obtenir la forme souhaitée. N'essayez pas d'être exact, ce n'est pas de l'ingénierie! Vous voulez une forme organique, aléatoire - pas une mécanique.


      Étape 16

      Maintenant changer le Turbosmooth Itérations à 3 (ou même 4 si vous voulez des détails fins). Puis ajoutez un Vague modifer sur le dessus, et définissez le Amplitude 1 à 0,125 cm, Amplitude 2 à 0 cm, et le Longueur d'onde à 8 cm. Enfin, passez en mode sous-objet, cliquez sur Gizmo et le faire tourner 50 degrés.

      Astuce: Notre oreiller était trop parfait et très, très lisse. le Vague modificateur a été ajouté pour créer des irrégularités réalistes. Vous pouvez ajouter un autre Vague modifiez et tournez le gizmo à un angle différent, en modifiant les valeurs pour obtenir un résultat légèrement différent. Je tiens à souligner que toutes ces valeurs ont été obtenues par essais et erreurs - il suffit de déplacer le Amplitude glissez de haut en bas et voyez ce qu'il fait! Si vous n'êtes pas sûr d'un paramètre, appuyez sur F1 et chercher. De nombreuses personnes ignorent le manuel de référence / aide d’Autodesk, mais c’est probablement l’un des éléments les plus précieux de votre arsenal..


      Étape 17

      Pour terminer le modèle de lit, faites simplement quelques copies (Maj + Drag) de l'oreiller et placez-les comme indiqué sur l'image ci-dessous. Assurez-vous de changer le Vague paramètres un peu pour ne pas vous retrouver avec des oreillers complètement identiques! (Vous pouvez même ajouter un Bruit modificateur sur le dessus Vague un). Maintenant, copiez le chevet de l'autre côté du lit. Une fois que vous êtes absolument certain de ne plus apporter de modifications, sélectionnez tout et convertissez-le en Poly éditable. La taille du fichier sera désormais plus petite et le maximum de 3D consommera moins de RAM.

      Astuce: expérimentez! Expérimentez avec différentes valeurs et modificateurs paramétriques - pliez, Cône, Bruit, Sphérifier etc. Je suis sûr que vous pouvez obtenir des résultats intéressants / réalistes. Par exemple, ici j'ai utilisé le Bruit modificateur pour les plus petits oreillers.


      Étape 18 - La lampe

      Créer un tube avec Rayon1 de 6 cm, Rayon2 de 5,8 cm, la taille de 20 cm, et Côtés mis à 36. Maintenant, créez un chanfreiné Cylindre (jugez sa taille en le reliant au tube) et alignez-le comme indiqué (appuyez sur ALT + A et cliquez sur le tube pour aligner automatiquement). Vérifiez que vous êtes satisfait des positions X et Y et cliquez sur D'accord.

      Info: Vous ne pourriez pas obtenir plus de base avec la modélisation dans cette étape :)


      Étape 19

      Accédez à la vue de face ou à droite et, à l'aide de l'outil Trait, créez la forme telle qu'elle apparaît à droite de nos cylindres dans l'image ci-dessous, en veillant à bien fermer la spline. Le convertir en un Poly éditable, sélectionnez le polygone et Extruder avec une valeur de 2,5 cm. Vous avez maintenant un objet 3D, mais il n’ya pas de polygones à l’arrière. Pour résoudre ce problème, passez en mode sous-objet bordure, sélectionnez le seul bord de bordure ouvert, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Casquette. Maintenant, sélectionnez toutes les arêtes de l'objet et Chanfrein les avec une valeur de 0,1 cm.


      Étape 20

      Sélectionnez le dernier objet que nous avons créé. Clique sur le Système de coordonnées de référence menu déroulant, sélectionnez sur Choisir puis cliquez sur le Tube. Maintenant, sélectionnez Utiliser le centre de coordonnées de transformation. presse UNE pour allumer Rupture angulaire, et faire pivoter la forme 120 degrés tout en maintenant la touche Shift enfoncée pour faire deux copies. Enfin, regroupez tous ces objets ensemble.

      Info: Nous avons dû modifier le centre de rotation de cet objet pour qu'il corresponde au centre du tube. Nous avons donc modifié le Système de référence de référence en utilisant l'objet Tube comme référence. L'angle de rotation était de 120 car nous avions besoin de deux copies supplémentaires - trois au total - et 3 * 120 degrés = 360 degrés. L’autre moyen d’y parvenir serait d’aligner le point de pivotement de l’objet sur celui du tube, mais cette méthode est moins flexible..


      Étape 21 - Le vase décoratif

      Vous allez créer une forme en 2D pour le vase. Mais d’abord, nous allons créer un objet de référence en utilisant l’astuce suivante. Créez d’abord un avion de hauteur égale à celle de votre vase et visualisez quelques repères (les lignes vertes). N'essayez pas d'être exact, encore une fois, ce n'est pas la précision mécanique que vous recherchez. À l'aide de l'outil Ligne, créez une ligne similaire à la mienne. J'ai pointé les sommets qui sont Bézier tandis que les autres sont Coin.


      Étape 22

      Ajoutez maintenant un modificateur de tour. Vérifier Noyau de soudure et mettre le Des segments à 32. Si votre résultat ne ressemble pas au mien, essayez de cliquer sur le bouton Min. bouton, qui va décaler le centre de rotation. Au-dessus de la Tour modificateur ajouter un coquille modificateur et définir le Montant intérieur à 0 cm et le Montant extérieur à 0.25cm .


      Étape 23 - Le verre à vin

      Comme avec le vase décoratif, utilisez l'outil Ligne et tracez à moitié le contour du verre à vin (indiqué en jaune ici), mais cette fois, conservez tous les sommets comme coins (c.-à-d. Bezier sans points lisses). Puis ajoutez un Tour modificateur avec16 segments, et un coquille modificateur avec Montant intérieur mis à 0 cm et le Montant extérieur mis à 0,6 cm.

      Info: Cette étape est très similaire à la création de la lampe ci-dessus, mais cette fois-ci, vous avez conservé un maillage low poly, car vous appliquerez ensuite une Turbosmooth modificateur. J'ai utilisé le tour d'avion (hauteur: 17 cm) à nouveau, pour m'assurer que j'ai créé le verre à vin à la bonne échelle.


      Étape 24

      Cette étape sera un peu bizarre (ou peut-être tout simplement pas aussi professionnelle) mais supportez-moi! Positionnez la vue comme indiqué dans la photo ci-dessous. Ajouter un Editer Poly modificateur, puis passez en mode sommet et sélectionnez le sommet du bas, le sommet du milieu. Maintenant, appuyez sur (et continuez à appuyer) CTRL pendant que vous cliquez sur le mode de sélection de polygone - 3Ds max sélectionnera désormais uniquement le polygone central.


      Étape 25

      Une fois que vous avez sélectionné le bas du poly, appuyez sur le bouton Croître bouton (ou frapper CTRL + PageUp) plusieurs fois jusqu'à ce que les sélections s'agrandissent pour correspondre à l'image ci-dessous. Maintenant, supprimez tous les polygones sélectionnés pour vous laisser avec une bordure ouverte sur laquelle vous allez maintenant faire un clic droit et choisir Casquette. Enfin, ajoutez un Turbosmooth modificateur avec 2 itérations.

      Info: Si vous vous demandez en quoi consiste exactement cette étape, notre verre de vin est maintenant physiquement correct. Si vous aviez sauté l'étape 24, la lumière traversant le verre se réfracterait de manière très étrange et ne se présenterait pas correctement dans le rendu final. L’autre approche consiste à tracer l’ensemble du verre à l’aide de l’outil Ligne, y compris la partie intérieure, mais cette approche rend les choses un peu difficiles lorsque l’on essaie de garder le verre à la même épaisseur tout autour, surtout si vous n’êtes pas si habile à utiliser et à ajuster les splines.

      Étape 26

      Maintenant, utilisez les mêmes techniques (créer une spline, tour, éditer poly pour chanfreiner les bords et turbosmooth) pour rendre le liquide. Assurez-vous de le centrer sur le verre et de l’agrandir jusqu’à ce qu’il coupe les côtés du verre, comme indiqué sur la photo..

      Conseil: le verre contient un matériau par défaut dans ma photo, mais vous pouvez actuellement voir à travers Voir à travers option cochée - raccourci clavier ALT + X avec l'objet sélectionné.


      Étape 27 - Le fauteuil

      Ce serait un peu bizarre d’expliquer cela étape par étape car c’est vraiment une modélisation organique très simple. Si je devais dire «Extruder ce poly 30 cm», etc., je limiterais vraiment votre capacité à expérimenter avec les objets de la scène. J'ai utilisé certains, très techniques de modélisation de base pour produire cet objet - il s’agit simplement d’extruder des polygones et de déplacer / redimensionner des sommets. Le seul truc est qu'après avoir ajouté le premier Turbosmooth modificateur, Convertir à un Poly éditable afin que vous puissiez avoir plus de sommets à pousser et à tirer. Cela donne au fauteuil beaucoup plus d'une forme organique. Lorsque vous êtes satisfait de la forme, ajoutez une dernière Turbosmooth modificateur.

      Astuce: Utilisez votre créativité! Votre modèle ne doit pas nécessairement ressembler au mien. Peut-être que quelques images de référence vous inspireront…


      Étape 28 - Les rideaux

      Accédez à votre vue de dessus et utilisez l’outil Ligne pour créer une ligne décalée, semblable à celle illustrée dans l’image ci-dessous. Maintenant, sélectionnez tous les sommets, faites un clic droit et définissez-les à partir de Coin à Lisse.


      Étape 29

      Faites glisser la ligne sur l'axe Z pour en faire 2 autres copies, puis associez les splines (reportez-vous à l'étape 10 pour voir comment procéder si vous ne vous en souvenez plus). Maintenant, ajoutez un La Coupe transversale modificateur et définissez le Option à Lisse. En plus de cela, ajoutez un Surface modificateur et définir le Seuil à 1,0 cm.

      Info: Certaines choses pourraient mal se passer ici. Assurez-vous de faire les copies de la ligne dans l'ordre que je vous ai montré ci-dessous ou La Coupe transversale modificateur ne fonctionnera pas correctement. Ce modificateur crée une enveloppe sur plusieurs splines et fonctionne en reliant les sommets des splines 3D. Lors de l'ajout du Surface modificateur, vous devrez peut-être renverser les normales si elles font face à l’inverse. Également Seuil a été réglé sur une valeur inférieure pour éviter les points verticaux que nous ne voulons pas souder! Vous pouvez définir le Pas à 4 ou 5 pour lisser toute la forme.
      P.S. - Les informations ci-dessus proviennent en fait de l'aide d'Autodesk (F1). Si vous ne comprenez rien de ce que j'ai écrit jusqu'à présent, essayez-le! C'est la meilleure référence / manuel d'aide que j'ai jamais vu.


      Étape 30

      Le rideau est correct pour le moment, mais il est un peu trop parfait, un peu trop mécanique. Clique le Afficher le résultat final bouton, et aller dans Sommet de ligne mode. Convertissez maintenant tous les sommets de Lisse à Bézier vous aurez donc beaucoup plus de contrôle. Zoomez (assez souvent), sélectionnez chaque sommet indépendant, déplacez-le et redimensionnez-le pour changer la tangente de Bézier..

      Si vous déplacez les sommets en bas, vous remarquerez comment la forme change en temps réel.

      Conseils: Cette étape peut être longue et décourageante, mais prenez votre temps, s'il vous plaît. Vous pouvez déplacer les verts dans la direction de votre choix, redimensionner les poignées et peut-être même les faire pivoter. Cependant, notez que pendant que vous travaillez avec Afficher le résultat final, Le modificateur de section et de surface activé, vous ne pourrez pas déplacer plus d'un sommet à la fois..


      Étape 31

      Faites maintenant une copie de votre rideau, puis déplacez les verts sur la copie de manière à ne pas avoir deux rideaux identiques..

      Info: Comme vous pouvez probablement le constater, vous n’avez pas modélisé la partie supérieure, à laquelle les rideaux s’accrochent. C’est parce que nous allons positionner la caméra de telle sorte que vous ne le verrez pas. Donc, si vous ne le voyez pas, ne le modélisez pas!


      Étape 32-La table

      Modélisation très basique ici. Le dessus de la table est une boîte chanfreinée et les pieds sont des cannelures extrudées à bords chanfreinés (voir l’étape 19 pour un exemple)..


      Étape 33 - Positionnement des objets et de la caméra

      Maintenant, allez dans votre vue de dessus et placez les objets comme indiqué ci-dessous. De plus, positionnez la caméra à rayons V en utilisant les paramètres indiqués. Ne vous inquiétez pas pour le reste, par exemple f-stop, iso, vitesse d'obturation, etc. - tout cela sera traité dans la suite de ce didacticiel.!


      Étape 34 - Réglage du format d'image

      Le format de l’image pour cette prise de vue était presque grand écran (ce qui est en fait 16/9 = 1,777). Cependant, j’ai en fait choisi une valeur de 1,685, ce qui m’est arrivé après quelques essais de rendu et la vision de ce que je pensais être mieux pour une composition équilibrée. Lorsque vous êtes satisfait du format, assurez-vous de le verrouiller.!

      Voilà pour le jour 1! J'espère que cela vous a plu et je vous verrai dans la deuxième partie lorsque nous ajouterons les matériaux et produirons le rendu final..