Modélisation et rendu d'une scène intérieure à l'aide de 3Ds Max et Vray Partie 2

Ce que vous allez créer

Notre récent rassemblement Stunning Interiors a fait parler de nombreux didacticiels sur le rendu intérieur. Aujourd'hui, nous sommes heureux d'inviter Flavius ​​Cristea à parler de son processus de création de superbes rendus intérieurs à l'aide de 3Ds Max. La modélisation étant en grande partie terminée, le didacticiel aborde la création de matériau et le processus de rendu final. Il constitue un excellent aperçu de l'art de Arch-Vis Interiors..

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Étape 1

Ouvrez votre scène à partir de la première partie de ce tutoriel, nous allons continuer à partir de là. Comme vous le constatez dans l'image finale ci-dessus, j'ai ajouté une bougie et un dessous de verre sous le verre à vin en utilisant une modélisation très basique, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous. Les techniques sont celles que vous avez apprises dans la partie précédente.

Étape 2

Ensemble V-ray en tant que moteur de rendu principal. Nous allons définir des paramètres de rendu de test. Accédez à l’onglet V-ray et modifiez les paramètres comme indiqué ci-dessous, puis activez la Tampon de trame V-ray.

Info: Le DMC adaptatif Image Sampler, c'est ce que vous utiliserez 95% du temps si vous êtes un utilisateur de rayons V. Ici, nous avons également changé le Cartographie de couleur tapez de Linéaire à Rheinhard qui est en fait un mélange entre Linéaire et HSV exponentiel. Maintenant, V-ray est un enfer de rendu; c'est assez complexe avec beaucoup d'options et je ne peux pas les expliquer toutes ici. Bien que je vais commenter certaines des choses que j'ai modifiées, je peux fortement recommander ce site d'aide en ligne de V-ray. C'est la meilleure source gratuite que je connaisse jusqu'à présent: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm.

Remarque: juste avant de commencer, assurez-vous de savoir comment voir les cartes dans la fenêtre, en basculant sur les Afficher la carte dans la fenêtre option montrée ci-dessous.

Étape 3

Aller au Illumination indirecte languette. Allumer GICarte d'irradiance et Carte cache légère valeurs à celles indiquées ci-dessous.

Info: Vous pouvez créer vos propres préréglages avec ces valeurs. UNE Très lent Le préréglage, comme indiqué ici, serait défini dans un seul but: des temps de rendu rapides. Assurez-vous de vérifier Montrer calc.phase allumé, en particulier pour le cache de lumière, car vous obtiendrez des résultats immédiats pendant que cette carte est en cours d’informatique, et cela vous suffit parfois d’ajuster la luminosité, les couleurs, etc. sans avoir à attendre le rendu de l’image finale.

Étape 4 - Les murs

Parce que maintenant vous devriez déjà avoir une idée de la couleur des murs, il est inutile de faire des rendus de test avec des murs gris. Sélectionnez les murs et isolez-les en appuyant sur ALT + Q. Sélectionnez les deux polygones affichés. Dans les options Poly éditable de l'objet, faites défiler jusqu'à trouver Polygone: ID de matériau. Où il est dit Définir l'identifiant, contribution 2 et appuyez sur Entrée. Appuyez sur CTRL + I pour inverser la sélection et sélectionner tous les autres polygones. Définir l'identifiant, entrez 1 et appuyez sur Entrée.

Info: vous avez affecté un groupe de polygones à un identifiant spécifique (1 et 2). Le travail de ces identifiants en liaison avec le Multi / Sous-objet matériel que nous utiliserons plus tard.

Conseil: Isolez votre objet lors de l'affectation de matériaux afin de pouvoir facilement les faire pivoter pour voir si tout va bien..

Étape 5

Ouvrez le Éditeur de matériaux (appuyez sur M). Choisissez le premier emplacement de couleur et cliquez sur le bouton Standard. Choisir Multi / Sous-objet. Réglez le nombre de matériaux sur 2.Cliquez sur le premier matériau (il est indiqué Blanc (VrayMtl) dans la capture d'écran ci-dessous et dira la norme dans votre éditeur) et sélectionnez un Vray Material. Met le Diffuser couleur à un blanc cassé (RVB: 250; 250; 250). Cliquer sur Aller au parent retourner au Multi / Sous-objet Matériel. Cliquez sur le second matériau (il est écrit 7 dans la capture d'écran ci-dessous), puis sélectionnez à nouveau un Matériau anti-V. Met le Diffuser en RGB 106, 44, 63 et lorsque cela est fait, glissez et déposez la totalité Multi / Sous-objet matériau sur le matériau des murs (le matériau que j'ai mis en évidence en cyan).

Étape 6 - Le plafond

Découvrez le plafond et faites glisser le matériau blanc de notre Multimatériaux dessus. Faites très attention de faire glisser le bouton comme je le montre dans l'image ci-dessous. Si vous deviez être à l'intérieur du matériau blanc et le faire glisser, cela ne fonctionnerait pas correctement et 3Ds Max attribuerait tout le matériau Multi / Sous-objet au plafond, ce que vous ne voudriez pas.!

Conseil: souvenez-vous de cette manière d’affecter des matériaux indépendants d’un objet Multi / Sous-objet car c’est une technique que nous utiliserons assez souvent tout au long de ce tutoriel..

Étape 7 - Le sol

Sélectionnez le sol et isolez-le. Ajouter un UVW modificateur, réglez-le sur Planaire et vérifie Taille de la carte du monde réel. Attribuer un nouveau VrayMtl au sol. et mettre le Refl. brillant à 0,78. Maintenant, mettez le bois-01_d texture du bois dans le diffuse Bitmap fente. Encore une fois, vérifiez Utiliser l'échelle du monde réel et mettre le Largeur et la taille à 700 cm.

Info: Vous devez expliquer à 3ds max comment appliquer une texture (non procédurale bien sûr) à un objet. C'est là qu'intervient la cartographie UVW. Etant donné que le monde réel était utilisé, vous deviez également le vérifier dans les paramètres UVW. Je sais que dans le monde réel, ma texture serait d'environ 700 cm sur 700 cm, c'est pourquoi cette valeur a été utilisée..

Étape 8

dans le Réflexion fente mettre un Chute de carte. À l'intérieur de De face fente (carte n ° 8 dans la capture d'écran ci-dessous) mettez votre carte de réflexion (bois-01_r) et utilisez les mêmes paramètres de coordonnées UV que pour la carte diffuse (700 cm sur 700 cm et vérifiez Échelle du monde réel). Maintenant, retournez au parent (une fois) et mettez la même carte avec les mêmes paramètres dans le Côté fente, mais dans le Sortie onglet cliquez Inverser. Maintenant, retournez à la Chute de paramètres de la carte et définir le Côté carte Pourcentage (surligné en rose dans la capture d'écran) pour 40. dans le Bosse fente pour carte, ajoutez votre carte en relief et utilisez exactement les mêmes paramètres que pour les autres cartes ci-dessus. Met le Bosse valeur de la valeur par défaut de 30 à dix.

Info: Vous auriez pu simplement mettre la carte de réflexion dans la fente de réflexion, mais les résultats ne seraient pas trop réalistes. Ici, vous avez plutôt utilisé une carte d’atténuation, qui modifie la réflexion en fonction des deux cartes utilisées. Voici comment cela fonctionne: si vous regardiez directement le sol, seule la carte n ° 8 (la première) serait active. Cependant, plus vous inclinez la tête, plus la carte avant se confond avec la carte latérale. Enfin, si vous deviez regarder presque parallèlement au sol, seule la carte latérale serait active et uniquement à la valeur en pourcentage définie (dans notre cas, 40%) - le reste serait représenté par un noir, ce qui signifie qu'aucune réflexion n'est effectuée. Pour trouver ces valeurs, j'ai étudié mon propre sol! Essayez le! Examinez votre sol et changez votre angle de vision pour voir comment le refleciton change. Je devrais souligner que le blanc pur reflète 100% et le noir pur reflète 0% - les gris sont entre les deux. Finalement, le Brillant a été ajusté à 0,78 pour estomper la réflexion.

Remarque: La valeur 0,78 et la valeur 40% de la mappe de fentes latérales ont été obtenues par essais et erreurs après plusieurs rendus de test..

Étape 9 - La fenêtre

Faire un nouveau Mtl V-ray et nommez-le les fenêtres (Je ne le dirai pas à chaque fois, mais c'est très utile de nommer vos matériaux!) Changez le Diffuser couleur presque noire (RVB: 8,8,8) et le Réflexion couleur à RVB: 133,133,133. Vérifier Réflexion de Fresnel et mettre le Refl.Glossiness à 0,94. Attribuez ce matériau au cadre de la fenêtre. Maintenant créer un autre Vray Material avec un Diffuser couleur de 0,0,0, et un Réflexion et Réfraction couleur d'environ 250 250 250. Allumer Réflexions de Fresnel et mettre le Couleur de brouillard vert très pâle - j’ai utilisé RVB: 243,247,245. Met le Multiplicateur de brouillard à 0,2 et vérifier Affecter les ombres. Attribuer ce matériau au verre réel.

Info: Le matériau du cadre de fenêtre est aussi simple que possible. Le verre est également très simple, mais soyez prudent lorsque vous utilisez Couleur de brouillard. Vray est, à mon avis, beaucoup trop sensible et vous devez utiliser des couleurs vraiment très pâles et des valeurs de multiplication faibles. Vérification Affecte les ombres n'est pas si important dans cette scène, car il n'y a pas de lumière venant de l'extérieur. Mais si, par exemple, votre scène était exposée au soleil, cela vous permettrait d'obtenir des ombres plus réalistes et opaques à partir du verre.

Étape 10 - Les lumières

Cachez tout sauf les murs et le sol. Placez maintenant 3 lumières de zone de rayons V, comme vous pouvez le voir sur l’image ci-dessous. La lumière de la 3ème zone est à 100 cm du sol. Le second touche presque le sol et le premier est à 232 cm sur Z.

Étape 11 - Paramètres d'éclairage et de caméra

Définissez les paramètres des voyants Vray comme indiqué dans la capture d'écran ci-dessous. le Orange La couleur utilisée pour Light 1 et 2 est RVB 253.106,10 et le jaune la couleur du 3ème est RVB. Utilisez les paramètres dans Vray cam pour les deux caméras physiques V-ray.

Info: Beaucoup de choses ont été faites ici pour mettre en place l'éclairage final. L'important n'est pas vraiment les paramètres eux-mêmes, mais comment je les ai choisis. Je dois admettre que ces valeurs ne me sont parvenues qu'après une journée de test, à la fois avec une pièce complètement vide et avec une pièce remplie de meubles. La couleur orange a été utilisée pour donner à la pièce une atmosphère très confortable et chaleureuse - c’est une chambre à coucher après tout - et elle correspond à la photo que j’avais en tête (rappelez-vous ce que j’avais dit à propos des idées de concept et de design d’intérieur dans l’introduction de ce tutoriel) . Nous n'avons pas besoin de lumière pour affecter les reflets de notre scène (nous utiliserons autre chose pour cela), mais le placement est toujours très important..

Si vous regardez le rendu ci-dessous, (l'un de mes rendus de test initial), vous pourrez probablement détecter de nombreux problèmes. Tout d’abord, il n’ya pas assez de foudre dans la scène, et la pièce est bien trop sombre (et assez ennuyeuse!) Il n’ya pas de sensation de chaleur et l’image manque complètement d’emphase - le grand panneau sombre derrière le lit ne l’a pas aidée moi non plus.

Info: Les réglages de l'appareil photo Vray fonctionnent exactement comme ils le feraient dans le monde réel. L'ISO a été changé en 500 et le nombre-f en 5.0 pour permettre à plus de lumière de passer dans l'appareil photo. J'ai également désactivé le vignettage, car il est dix fois plus facile de le faire dans Photoshop, où vous avez le contrôle total sur l'apparence. J'ai aussi laissé la balance des blancs au neutre.


Étape 12 - Le premier aperçu

Tout d’abord, assurez-vous de révéler le plafond avant de faire le rendu! Maintenant, allez dans votre vue caméra Vray, appuyez sur F10 et appuyez sur Entrée pour rendre. Vous devriez obtenir un résultat très similaire à ce que vous voyez ci-dessous. Cliquez sur les deux petits boutons Utiliser la correction des courbes de couleur et Utiliser la correction d'exposition. Réglez le curseur indiqué par la flèche verte sur environ +0,50..

Info: Le Vray frame buffer est une petite chose brillante. Votre image rendue est dans un espace colorimétrique de 32 bits (ce que nous appelons une image HDR) afin que vous puissiez ajuster l'exposition sans re-rendu en utilisant le Correction d'exposition (Si vous deviez changer le nombre-f ou l'iso, il vous faudrait refaire le rendu). Les courbes agissent exactement comme les courbes de Photoshop. Mon flux de travail habituel consiste à essayer d'obtenir un rendu correct en modifiant initialement les valeurs du nombre F et de l'ISO, puis à effectuer des ajustements mineurs dans le tampon de trame des rayons V. Et oui, l'image est un peu sombre pour le moment - l'éclairage n'est pas encore tout à fait fini!

Étape 13 - La lumière murale

Créez une boîte mince et placez-la dans l'extrusion intérieure que vous avez faite à l'intérieur du mur. Puis créez un nouveau VrayLightMtl et mettre le Multiplicateur de couleur à 17.Assigner ce matériel à la boîte.

Info:VrayLightMtl est en réalité un matériau auto-illuminé. Vous deviez utiliser un multiplicateur de 17 pour obtenir la luminosité correcte de la caméra physique à rayons V. Faites un autre test et vous devriez voir la différence! L'image a maintenant beaucoup plus de contraste et d'accent. Vous pouvez également voir la cartographie des bosses sur le sol beaucoup plus clairement.

Étape 14 - Les rideaux

Dégagez les rideaux. Appliquer un Cartographie UVW modificateur à chacune des deux parties du rideau, mais ne cochez pas la Flip l’option pour le moment (attendez jusqu’à la prochaine étape!) Glossines de réflexion à 0,65 et la Couleur de réflexion autour de RVB: 15,15,15.

Info: Nous recherchons un matériau semblable à la soie. Nous avons donc dû le rendre un peu réfléchissant et extrêmement flou, ce qui explique le 0,65 Brillant valeur pour la réflexion et la 0.95 pour la réfraction.

Étape 15

À l’intérieur du rideau, faites défiler jusqu’à ce que vous trouviez Plans. dans le Diffuser fente mettre un Tomber carte à l'intérieur de laquelle vous devez mettre les cartes indiquées dans l'image ci-dessous. dans le Réfraction fente, met la même carte d’atténuation, mais avec une fente latérale dégagée.

Info: Si vous regardez directement une surface en soie, vous remarquerez qu'elle a l'air plus claire que si vous la regardiez de biais, c'est pourquoi nous utilisons une carte plus claire dans la fente avant et une carte plus sombre dans la fente latérale. Le même principe s’applique à la réfraction, mais comme nous n’avons utilisé qu’un multiplicateur de 15%, l’influence est minime - mais reste observable à l’œil entraîné! Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, les parties blanches des rideaux sont les plus proches de la fenêtre. Vous devez donc retourner l'une des cartes UVW. Pourquoi s'embêter? Principe de design d'intérieur! Cela rend l’image globale un peu plus équilibrée et un peu plus composée. Avec cela fait, n'hésitez pas à faire un autre test rendre si vous le souhaitez.

Étape 16 - Le lit

Démontez le lit et isolez la sélection pour un meilleur flux de travail. Créer un nouveau matériau Vray. Ajouter le wood_diff carte dans le Diffuser la fente, la wood_refl dans le Réflexion fente, et la wood_b carte dans le Bosse emplacement de la carte. Met le Refl.Glossiness à 0,67 et vérifier Réflexion de Fresnel.Cliquez le petit L bouton pour déverrouiller le Fresnel IOR et le définir de 1,6 à 1.8. Attribuez maintenant ce matériau à l’un des morceaux de lit en bois. Attribuer un UWV modificateur à cette pièce et le mettre à Boîte. Sélectionnez le gizmo pour le modificateur et mettez-le à l'échelle jusqu'à ce que la taille du grain paraisse correcte. Répétez cette étape pour chaque pièce du lit.

Info: Assurez-vous d'appliquer la carte UVW à chaque pièce de lit afin que toutes les pièces aient des textures aléatoires en bois. Aussi, assurez-vous de faire pivoter le gizmo de sorte que les fibres de bois ne courent pas dans la même direction (regardez les flèches de l'image ci-dessous pour voir les directions que j'ai utilisées). Nous avons déverrouillé le Fresnel IOR afin de mettre dans une valeur plus élevée, ce qui rend le bois un peu plus réfléchissant.

Étape 17 - La couverture et les oreillers

Sélectionnez la couverture et chaque oreiller et ajoutez un UVW modificateur de carte pour chaque objet. Réglez-le sur Boîte, et cliquez sur le En forme bouton. Créez maintenant un nouveau matériau Vray. Attribuez-le à la couverture et aux petits oreillers. dans le Diffuser fente, mettez le linii.jpg map (juste quelque chose que j'ai rapidement dessiné avec l'outil Pinceau dans Illustrator). Mettre un Carte de chatoiement dans le Déplacement en utilisant les valeurs indiquées ci-dessous, et un Multiplicateur valeur d'environ 1,5.

Info: La qualité de ce matériau varie de 95% par rapport au déplacement stupéfiant des rayons V. Si vous voulez dessiner le vôtre lignes carte s'il vous plaît n'hésitez pas, assurez-vous que le rapport de la texture est similaire à celle de la couverture. Vous pouvez également ajuster les valeurs de mosaïque à votre guise. Enfin, ajustez les gizmos pour le petit coussin UVW maps de la même manière que pour la texture du lit en bois pour vous assurer qu’ils ne se ressemblent pas tous! Vous pouvez utiliser le Afficher la carte dans la fenêtre option pour faciliter ce processus.

Étape 18

Faites une copie du couverture matériel et le renommer en oreiller. Effacer le Diffuser fente, et attribuer ce matériau aux plus grands oreillers.

Étape 19 - Chrome

Créer un nouveau VrayMtl et définissez les valeurs comme indiqué ci-dessous. Puis réglez le Refl.Glossiness à 0,6, et attribuer ce matériau aux jambes de chevet.

Étape 20 - Lampe

Nous n'avons pas besoin de créer de nouveaux matériaux pour celui-ci, car il utilise simplement le bois du lit et le VrayLightMaterial. Appliquer un UVW mapper sur chaque pièce en bois et ajuster le gizmo jusqu'à ce qu'il soit correct.

Étape 21 - Les fauteuils moelleux

Vous n'avez même pas besoin d'une carte UVW pour celle-ci, car la carte Speckle est procédurale. Appliquez le même matériau que vous avez utilisé pour les grands oreillers.

Étape 22 - Le vase décoratif

Faire un nouveau Vray Material. Met le Diffuser couleur beige pâle, le Réflexion couleur autour de 133 133 133 RGB, et allumez Reflets de Fresnel. Maintenant, placez le Refl.Glossiness à 0,94 et attribuez ce matériau à l'un des vases. Faites ensuite une copie du matériau, renommez-le, réglez la couleur diffuse sur juste du noir (par exemple, RVB 8,8,8) et affectez-la à l'autre vase..

Étape 23 - La petite table

Attribuer les matériaux existants comme indiqué.

Étape 24 - La bougie

Faire un nouveau Vray Mtl. Met le Réflexion couleur en RVB 10,10,10 et le Refl. Brillant à environ 0,85. dans le Diffuser fente ajouter un Gradient Ramp Map et utilisez les valeurs RVB indiquées sur l'image ci-dessous. Enfin, réglez l'angle W sur -90 et appliquez-le à l'objet bougie..

Étape 25

Créer un Zone de lumière Vray, réglez-le sur sphérique avec un rayon d'environ 3,8 et positionnez-le comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.

Info: Cette lumière sera utilisée pour simuler la flamme de la bougie. le Multiplicateur est fixé à 30, ce qui est assez élevé et va complètement souffler l'avion l'objet de la flamme de la bougie. Cette technique ne convient pas pour les gros plans, mais fonctionne très bien si vous positionnez l'appareil photo à quelques mètres de vous! Assurez-vous de vérifier Affecter les réflexions cette fois.

Étape 26 - Le verre à vin

Attribuez le matériau de verre existant au verre réel. Pour le liquide, fabriquez un nouveau matériau, réglez le Diffuser couleur au noir et le Réflexion couleur à un gris pâle. Maintenant allumer Réflexions de Fresnel, et ajouter un Tomber carte avec les valeurs indiquées dans le Réfraction fente. Met le IOR à 1.333, le Couleur de brouillard rouge vif (environ RVB 196,0,0) et le Multiplicateur de brouillard à environ 0,05.

Astuce: 1.333 est le index de réfraction (IOR) de l'eau. La carte d'atténuation ici a été utilisée pour s'assurer que le liquide est plus opaque au milieu et plus transparent sur les côtés plus proches du verre.

Étape 27 - Le caboteur

Un matériau très basique! Juste une texture diffuse et une carte en relief (qui est en fait une version désaturée de la texture diffuse!) Puisqu'il s'agit d'un petit objet et vraiment très éloigné de la caméra, je ne passerai pas beaucoup de temps sur ce matériau.

Astuce: Ne prenez pas cela pour paresseux! Etre efficace en temps et en utilisant moins de RAM est très souvent aussi important que votre capacité à rendre les choses plus belles!

Étape 28 - Une astuce de réflexion

Créez une grande boîte comme indiqué, positionnez-la à l'arrière de la pièce et affectez-lui le matériau Vray Light..

Info: Lors de mes essais de rendu, j'ai constaté que les vases décoratifs et le verre à vin étaient trop délavés, car ils ne reflétaient rien. Ma solution? Faire une lightbox! Vous pouvez rendre la boîte invisible à la caméra et visible uniquement aux reflets si vous le souhaitez. Les lignes rouges sur l'image montrent exactement comment la lightbox se reflète dans les vases.

Étape 29 - Le tapis

Accédez à votre vue de dessus et, à l’aide de l’outil Ligne, créez une forme similaire à celle présentée ci-dessous. Ceci fait, convertissez-le en un Poly éditable, Extruder les polygones d'une valeur d'environ 2,5 cm, redimensionnez légèrement les polygones supérieurs et ajoutez enfin un Turbosmooth modificateur avec Itérations mis à 2.

Info: Cet objet servira de base à notre fourrure de Vray.

Étape 30

Positionnez l’objet tapis comme indiqué ci-dessous, puis allez à votre Créer panneau et sélectionnez Vray. Cliquer sur Vray Fur une fois que.

Étape 31

Sélectionnez le VrayFur et l'objet de tapis, et leur attribuer un nouveau matériau. Changer la Diffuser couleur à environ RVB: 106,44,63, et ajustez la VrayFur paramètres comme indiqué ci-dessous.

Info: Assurez-vous que le La source objet pour le VrayFur est réglé sur votre objet tapis. Comme toujours, j’ai atteint toutes les valeurs indiquées en isolant l’objet tapis et en effectuant de nombreux rendus de test.!

Étape 32 - Les paramètres de rendu final.

Entrer le Paramètres de rendu et assurez-vous d'avoir le Vray frame buffer activé (sous le Vray :: Tampon d'image sortir). Allez maintenant dans les éléments de rendu et ajoutez les passes montrées. Enfin, choisissez une image appropriée Résolution dans le Commun onglet, sélectionnez le Caméra et rendre!

Info: Si vous pensez que les reflets (au sol en particulier) sont un peu bruyants, essayez d’augmenter la Min. des échantillons (entourée d'une bordure noire en bas à gauche de l'image ci-dessous) de 8 à 16 ou 32.

Étape 33 - Rendu final (pas de post-traitement)

Espérons que votre rendu final ressemble à ceci! Maintenant, ajustez la correction d'exposition à +0,53 et ajustez les courbes à votre guise. Enfin, sauvegardez à la fois le laissez-passer «beauté» principal (illustré ici) et le laissez-passer alpha..

Étape 34 - Passe d'occlusion ambiante

Avant de configurer la scène pour la passe Amb Occ, commencez par enregistrer votre scène, puis enregistrez une autre version de celle-ci - avec amboccpassou quelque chose de similaire dans le nom. Nous allons supprimer certains de nos travaux ici, c'est donc toujours une bonne idée de faire des sauvegardes!

Commencez par supprimer tous les voyants de zone Vray et l’objet Vray Fur. Puis assigner Rayon mental en tant que rendu, et définissez le Couleur de l'environnement au blanc. Créer un nouveau Rayon mental matériel et mettre un Occlusion ambiante / réfléchissante carte dans la fente de surface comme indiqué.

Étape 35

À l'intérieur de Occlusion ambiante / réfléchissante paramètres de la carte, modifiez le Des échantillons à 128 et le Distance maximale à 30 cm. Revenons maintenant à Rayon mental matériau parent et faites-le glisser dans le Remplacement matériel fente. Ce matériau sera maintenant utilisé pour tous les objets de la scène.

Étape 36

Rendre! Voici à quoi devrait ressembler votre carte d’occlusion ambiante. Si vous êtes heureux, économisez.

Étape 37 - Post-traitement

Ouvrez votre passe beauté, votre passe alpha et votre passe d'occlusion ambiante dans Photoshop. Recherchez également une image que vous pouvez placer en dehors de la fenêtre et importez-la également - j’ai utilisé un cliché nocturne d’une ville. Appuyez sur Ctrl-A, Ctrl-C pour tout sélectionner et copier cette image extérieure, sélectionnez le rendu principal de votre beauté et appuyez sur Ctrl-P pour la coller dans un nouveau calque. Ajoutez ensuite un masque de calque à l’aide du bouton indiqué..

Étape 38

Maintenant, va à ton Alpha carte et sélectionnez tout / copier en utilisant la même technique. De retour dans le pass beauté, maintenez Alt et cliquez une fois sur la vignette du masque que nous venons de créer. Notre passe beauté doit devenir entièrement blanche mais ne paniquez pas! Nous voyons le canal alpha et notre passe beauté n'est qu'à un clic. Maintenant, appuyez sur Ctrl + V pour coller notre passe alpha dans le canal alpha. Appuyez sur Ctrl + I pour inverser la carte, puis cliquez sur le bouton Dissocier le masque du calque bouton une fois.

Info: Nous avons dissocié le masque du calque pour pouvoir déplacer librement le rendu nocturne sans déplacer la carte alpha. La carte alpha a été inversée car nous avons seulement besoin que la zone de la fenêtre soit affectée (blanc).

Étape 39

Appuyez sur Ctrl + T pour transformer librement la photo de nuit. Réduisez la taille jusqu'à ce que la taille / proportion semble correcte (comme indiqué ci-dessous), puis déplacez-la en dehors de la fenêtre. Changez le mode de fusion des calques en Lumière douce ce qui le rendra un peu moins intense. Vous remarquerez que la photo n'est pas assez grande pour couvrir toute la fenêtre. Prenez donc un pinceau doux et, en vous assurant que vous avez sélectionné le calque chromatique et NON le calque alpha, peignez en noir au-dessus de la ville la fenêtre.

Étape 40

Copiez le passage ambiant dans le fichier principal en utilisant la même technique de sélection tout / copie que précédemment. Réglez le mode de fusion sur Multiplier et m