Modélisation et montage d'un perroquet en bande dessinée à Maya première partie

Ce que vous allez créer

1. Préparation des images de référence et de la fenêtre

Étape 1

Tout d'abord, nous allons configurer les images de référence dans les fenêtres avant et latérale. Importons donc les images de référence avant et latérales en allant à Voir> Plan de l'image> Importer une image

Après avoir importé les images de référence avant et latérales, il devrait ressembler à l'image suivante.

Étape 2

Avec le De face image de profil sélectionnée dans le La perspective voir, appuyez sur Ctrl-A ouvrir le Éditeur d'attribut et le type -18.710 dans le X boîte d'axe. Cette valeur peut être différente dans votre cas. Maintenant, les deux plans d'image sont séparés et éloignés l'un de l'autre.

Étape 3

Pour masquer les images de référence dans la vue en perspective, nous devons activer de la Regardant à travers la caméra option comme indiqué dans l'image suivante.

Vous pouvez maintenant voir les images de référence dans les vues de face et de côté, mais pas dans la vue en perspective..

2. Création du maillage du corps

Étape 1

Nous allons maintenant commencer le processus de modélisation. Nous allons modéliser le perroquet à partir d'un objet polygone. Tout d’abord, allez à Créer > Primitifs Polygones et éteignez le Création interactive case à cocher, comme indiqué dans l'image suivante.

Étape 2

Aller à Créer > Primitifs Polygones > Cône et cliquez sur son Option boîte.

Étape 3

dans le Options de cône de polygone boîte, gardez le Divisions de l'axe mis à 8, Divisions de hauteur à 2 puis cliquez sur le Créer bouton pour créer la primitive polygone de cône.

Maintenant, vous pouvez voir un Cône la primitive polygone a été créée au centre de la grille, comme indiqué dans l'image suivante.

Étape 4

Sauter dans le Côté voir et ensuite Tourner et placez le Cône au bout de la queue en fonction de l'image de référence.

Étape 5

Dans la barre de menus du panneau latéral, cliquez sur le bouton Ombres menu puis allumer Radiographie mode. Cela rendra le maillage polygonal partiellement transparent dans la fenêtre, nous n'aurons donc aucun problème à modéliser par rapport à nos images de référence..  

Étape 6

Nous pouvons maintenant commencer à éditer la primitive polygone de cône. Clic-droit sur le Cône primitif et choisissez Sommet mode. Sinon, vous pouvez appuyer sur le F9 touche également pour le mode sélection de vertex.

Étape 7

Avec le Cône primitive sélectionnée, aller à Modifier le maillage > Outil Insérer une boucle de bord.

Étape 8

Insérer 2 boucles de contour et éditer les sommets pour correspondre à l'image de référence affichée à l'arrière-plan.

Étape 9

dans le De face voir, appuyez sur F11 pour le Visage mode de selection. Sélectionnez une moitié du maillage puis appuyez sur la Effacer touche pour supprimer les faces sélectionnées.

Étape 10

presse F8 entrer Objet mode, et aller au modifier menu et cliquez sur le Dupliquer Spécial Boîte à options.

dans le Dupliquer Spécial Les options fenêtre, allumez le Exemple bouton radio et changer le Échelle X valeur à -1 puis cliquez sur le Dupliquer Spécial bouton.

Étape 11

dans le De face essayez d'ajuster les sommets d'un côté en fonction de l'image de référence. Les modifications seront copiées symétriquement sur le côté opposé.

Étape 12

dans le La perspective voir, appuyez sur F10 pour Bord mode de sélection, puis sélectionnez les bords de la bordure comme indiqué.

Étape 13

Maintenant, encore sauter dans la Côté voir et appuyer sur Décalage et Clic-droit sur les bords sélectionnés et choisissez Extruder le bord depuis le menu des fly-out.

Étape 14

Après l'extrusion des bords, ajustez les sommets pour qu'ils correspondent à l'image de référence..

Étape 15

Sauter dans le De face voir et ajuster les sommets du maillage en fonction de la De face image de référence aussi bien.

Étape 16

Conserver Extrusion des bords en fonction des images de référence.

Étape 17

De cette façon, remontez jusqu'au cou du perroquet en suivant les images de référence..

Étape 18

Continuer Extrusion des bords à la tête du perroquet.

Étape 19

Nous devons maintenant couvrir le maillage à tête ouverte. Donc, en Bord mode de sélection, sélectionnez le deux sommets indiqués dans l'image ci-dessous. Ensuite aller à Modifier le maillage > Pont.

Étape 20

Après avoir rapproché les bords, sélectionnez le reste des bords ouverts, puis allez à Maillage> Remplir le trou plafonner ou combler le vide.

Étape 21

Ensuite, allez à Modifier le maillage > Outil Polygone divisé.

Avec l'aide du Outil Polygone divisé, insérer les bords nécessaires dans la tête.

Étape 22

De cette façon, nous avons complété le corps principal du perroquet selon les images de référence.

3. Créer le bec

Étape 1

Nous allons maintenant modéliser le bec du perroquet. Alors saute dans le Côté voir et ensuite aller à Créer> Primitives de polygones> Cône.

Étape 2

Après avoir créé la nouvelle primitive Cone, placez-la dans la zone supérieure du bec, conformément à l'image de référence. Dans Sommet mode de sélection, ajustez la forme principale en fonction du débit du bec.

Étape 3

Insérez plusieurs boucles et ajustez les sommets en fonction de l'écoulement du bec avec l'image de référence..

Étape 4

presse F11 sauter dans Visage sélection, puis avec la moitié du bec sélectionné, il suffit d’appuyer sur le bouton Effacer clé.

Après avoir supprimé les visages sélectionnés, il devrait ressembler à l'image suivante.

Étape 5

Sélectionnez les faces de la rangée inférieure indiquées et Effacer eux aussi.

Étape 6

De la même manière que nous avons fait le bec supérieur, nous allons créer le bec inférieur. Alors créons un autre nouveau Cône primitif.

Étape 7

Placer le Cône au niveau du bec inférieur, comme indiqué dans l'image suivante.  

Étape 8

Insérez plusieurs boucles de bord puis ajustez les sommets en fonction de l'image de référence.

Étape 9

Il devrait maintenant ressembler à ceci.

4. Connecter le bec à la tête

Étape 1

Pour connecter le maillage du bec au maillage de la tête, nous devons conserver le même nombre d'arêtes ou de sommets pour le bec et la zone de connexion. Donc, avec le maillage du corps du perroquet sélectionné, allez à Modifier le maillage > Outil Polygone divisé.

Étape 2

Avant de scinder les bords, le corps doit être maillé Isolement mode. Donc, avec le maillage du corps sélectionné, allez à la Spectacle menu dans la barre de menus du panneau et activez la Vue Choisi case à cocher.

Étape 3

Maintenant avec le Outil Split Polygon sélectionné, divisez les bords comme indiqué dans l'image suivante.

Étape 4

Séparez à nouveau les bords indiqués avec Outil Split Polygon, comme indiqué dans l'image suivante.

Étape 5

Ensuite, nous devons supprimer certaines faces pour pouvoir les connecter au maillage du bec. Donc avec le Trois visages sélectionnés, appuyez sur le bouton Effacer clé.

Étape 6

Après avoir supprimé les visages, allez à la Spectacle menu dans le La perspective panneau de menu, puis éteignez le Vue Choisi case à cocher. Ensuite, sélectionnez les becs inférieur et supérieur et le corps en prise, puis allez à Maillage> Combiner combiner les mailles en un.

Étape 7

Ensuite, appuyez sur F9 pour Sommet mode de sélection puis aller à Modifier le maillage > Fusionner un outil de sommet.

Étape 8

Avec le Fusionner un outil de sommet Sélectionnez un sommet du maillage du bec, puis faites glisser le curseur sur le sommet correspondant pour les fusionner, comme indiqué dans l'image suivante..

Étape 9

Suite à ce processus, fusionnez tous les sommets.

5.Créer les yeux

Étape 1

Maintenant, saute dans le Côté voir et en Visage mode de sélection, sélectionnez le Deux visages indiqués autour de la zone des yeux, comme indiqué dans l'image suivante.  

Étape 2

Utilisation Extruder et alors Échelle les visages un peu.

Étape 3

À présent Effacer les faces sélectionnées et insérer 1 boucle de bord en utilisant le Outil Insérer une boucle de bord, comme indiqué dans l'image suivante.

Étape 4

Dans Sommet mode de sélection, arrangez les sommets pour qu’ils correspondent à la forme de l’œil affichée dans l’image de référence.

Étape 5

Vous pouvez voir le maillage complet que nous avons réalisé jusqu'à présent ci-dessous en mode filaire et ombré lisse.

Étape 6

Ensuite, avec le maillage du perroquet sélectionné, allez à Editer> Dupliquer Spécial faire un duplicata et un maillage en miroir sur le côté opposé.

6. Créer la jambe

Étape 1

Nous allons maintenant commencer à modéliser la jambe du perroquet. Alors allez à Créer> Primitifs Polygones > Cylindre et cliquez sur le Option boîte.

Cela ouvre la Options de cylindre de polygone la fenêtre. Ici définir les valeurs de Divisions d'axe à 8, Hauteur division à 2 et Division casquette à 1, puis cliquez sur le Créer bouton pour créer le cylindre dans la fenêtre.

Étape 2

Placer le Cylindre primitive au point de départ de la jambe d'après les images de référence.

Étape 3

dans le La perspective voir, appuyez sur F11 entrer Visage mode de sélection, puis sélectionnez les faces supérieure et inférieure du bouchon du cylindre et Effacer leur.

Étape 4

Après avoir supprimé les faces du capuchon, appuyez sur F10 pour Bord mode de sélection, puis sélectionnez les bords inférieurs de la bordure.

Étape 5

Avec les bords sélectionnés, Extruder deux fois selon les images de référence.

Étape 6

Conservez l'extrusion des bords de la bordure en fonction du flux de la jambe, comme indiqué dans les images de référence. Et continuez à ajuster les sommets en conséquence.

Étape 7

dans le La perspective voir, sélectionnez les bords inférieurs de la cuisse.

Étape 8

Avec les bords sélectionnés, allez à Maillage> Remplir le trou.  

Étape 9

Après avoir comblé le trou, utilisez le Outil Polygone divisé faire les coupes montrées dans l'image suivante.

Étape 10

Ajustez les sommets de la cuisse en fonction des images de référence.

Étape 11

Créons un autre Cylindre primitive polygone avec la valeur de la Divisions d'axe mis à 8.

Étape 12

Mettez ce cylindre autour de la jambe, et tout en Sommet mode de sélection, ajustez les sommets en fonction du flux de la jambe indiqué dans les images de référence.

Étape 13

Effacer les faces supérieure et inférieure du cap aussi.

7. Créer les griffes et les orteils

Étape 1

Maintenant, nous allons faire les griffes du perroquet. Alors créez un nouveau Sphère avec le Axe de subdivision mis à 8 et le Hauteur de subdivision mis à 4, et placez-le où la griffe sera. 

Étape 2

Créer 4 plus Sphères et placez-les comme indiqué dans l'image suivante, et ajustez leurs sommets en conséquence.

Étape 3

Avec tout Cinq sphères sélectionnées, aller à Engrener > Combiner de combiner tous en un.

Étape 4

Après avoir combiné les mailles de la sphère, Effacer toutes les faces du bouchon. Maintenant, avec les deux bordures correspondantes sélectionnées, allez à Modifier le maillage> Pont et cliquez sur le Option boîte.

Étape 5

dans le Options de pont fenêtre, réglez le Type de pont à Chemin linéaire avec le Divisions mis à 1, puis cliquez sur le Pont bouton.

Étape 6

En utilisant la même technique. J'ai ponté les polygones de sphère des deux côtés.

Étape 7

Pour créer les ongles, créez un nouveau Cône avec le Axe de subdivision mis à 8 et le Hauteur de subdivision mis à 2. Ensuite, placez le cône à la zone du clou.

Étape 8

Ajustez les sommets ou le maillage de l'ongle en fonction de l'image de référence.

Étape 9

À présent, Effacer les visages des mailles des ongles, comme nous l'avons fait avec les orteils.

Étape 10

Avec les bords de la pointe sélectionnés, utilisez Extruder et Échelle comme indiqué dans l'image suivante. ensuite Pont le clou avec le bout de la griffe.

Étape 11

Tout au long de ce processus, nous avons complété le bout et l’ongle. Maintenant, fais 2 plus de copies de l'orteil et Échelle et placez chacun d'eux en conséquence.

Étape 12

La configuration de base de la griffe est prête et nous devons maintenant combiner tous les orteils. Donc, avec tous les orteils sélectionnés, allez à Mesh> Combine, combiner les mailles sélectionnées.

Étape 13

Après avoir combiné tous les orteils, Fusionner ensemble, comme nous l’avons fait précédemment. Il devrait maintenant ressembler à l'image suivante.

Maintenant, il est temps de combiner les griffes avec la jambe. Avec le maillage de la griffe et de la jambe sélectionné, allez à Mesh> Combine et combiner les mailles sélectionnées.

Étape 14

finalement Fusionner les verticies de la griffe et de la jambe ensemble.

8. Relier la jambe au corps

Étape 1

Ensuite, sélectionnez d'abord le maillage du corps, puis sélectionnez le maillage de la jambe et allez à Maillage> Booléens> syndicat.

Après avoir appliqué le Booléen vous pouvez constater que le maillage n’a plus le bon flux. Donc, nous devrons maintenir le flux de quad.

Étape 2

Avec les sommets correspondants et les plus proches sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Fusionner et cliquez sur le Option boîte.

dans le Options de fusion de sommets fenêtre, réglez le Seuil valeur à 1.3 (ou au-dessus) et éteignez le Toujours fusionner pour deux sommets case à cocher, puis cliquez sur le Fusionner bouton.

Étape 3

De cette façon, nous avons réduit les sommets inutiles et également ajusté le maillage correctement.

Étape 4

Maintenant, pour un meilleur écoulement de maillage, nous devons supprimer les arêtes triangulées supplémentaires. Alors en Bord mode de sélection, sélectionnez et Effacer les bords triangulés inutiles.

Étape 5

Après cela, le corps et la jambe sont maintenant complets. Vous pouvez voir le résultat en mode ombré lisse ci-dessous.

9. Créer les bras

Étape 1

Faisons maintenant les bras du perroquet. Nous allons les fabriquer à l'aide d'un cylindre. Alors créez un nouveau Cylindre avec le Axe de subdivision mis à 8 et placez-le sur le bras comme indiqué sur les images de référence.

Dans Sommet mode de sélection, ajustez les sommets du Cylindre correspondre à la forme du bras montré dans l'image de référence.

Étape 2

Insérer 3 boucles de bord comme indiqué ci-dessous.

Après avoir inséré les boucles de bord, continuez à sculpter le bras selon la forme du bras indiquée dans l'image de référence..

Étape 3

Pour attacher le bras avec le maillage du corps, sélectionnez le Quatre visages indiqués sur le corps à l'articulation du bras. Utilisation Extruder extruder et ensuite Échelle comme indiqué dans l’image ci-dessous. ensuite Effacer ces visages.

Utilisez le Combiner commande de combiner les mailles du corps et des bras. Après cela, utilisez le Fusionner commande pour fusionner les sommets correspondants, comme nous l'avons fait précédemment.

Étape 4

Ensuite, sélectionnez un sommet autour de la zone des narines puis allez à Modifier le maillage> Vertex de chanfrein chanfreiner le sommet.

Divisé les bords plus loin pour faire le trou de la narine.

Conclusion

Nous avons maintenant terminé le maillage de base du perroquet dans sa forme low poly. Dans la prochaine partie du didacticiel, nous allons apprendre à dérouler en détail, ce qui est indispensable pour la sculpture ultérieure..