Dans ce didacticiel, je vais vous montrer comment créer un modèle de jeu de nouvelle génération, basé sur une vieille chaudière altérée, à l'aide d'une seule image de référence en noir et blanc. Le didacticiel couvrira l’ensemble du processus, de la modélisation Low Poly à la modélisation High Poly, à la cartographie UV, à la cuisson de textures (cartes Normal et Occlusion) et à la texturation diffuse. Enfin, nous appliquerons le shader Xoliul dans Maya pour le rendu en temps réel du modèle..
Avant de commencer ce didacticiel, il est important de noter que, même si je suis à Maya, je vais utiliser les contrôles Hotbox par défaut, car cela sera très utile pour accéder facilement aux outils, et cela accélérera sûrement votre flux de travail. Au moins j'espère que ça va :)
Maintenant, pour référence, je n'ai que cette image et rien d'autre. Cela arrive à beaucoup de gens quand ils n’ont qu’une certaine image et qu’ils doivent créer l’ensemble du modèle. Nous allons donc apprendre à obtenir les proportions correctes, voire précises, et à utiliser les formes existantes pour créer le modèle complet..
Nous allons commencer notre modèle avec un "Poly Cube". Maintenant, je vais surtout utiliser les "Contrôles Maya Hotbox (pop-up)" et les expliquer. Pour créer un "Poly Cube" (ou toute autre forme de polygone), maintenez la touche "Shift Key" enfoncée, puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur (et maintenez-le enfoncé) dans la fenêtre. Dans la boîte de dialogue Options qui s’ouvre, faites glisser le curseur sur "Poly Cube" (1) et relâchez le "Bouton de souris droit". Cela vous donnera un nouveau marqueur de curseur avec un signe + dessus, et vous pouvez maintenant faire glisser et dessiner la forme du cube de votre polygone comme vous le souhaitez. Commencez par dessiner la base (2) puis faites de nouveau glisser pour compléter la forme (3-4).
Maintenant, en utilisant les outils "Déplacer" (W) et "Mise à l'échelle" (R), déplacez le cube vers la grille (1-2), puis redimensionnez-le pour qu'il corresponde à la forme de la base telle qu'elle apparaît dans l'image de référence ( 3-4). Comme vous pouvez le voir sur l'image 2, le pivot a changé du centre vers le bas. Pour corriger cela, maintenez simplement les touches "D" et "V" (ensemble) et faites glisser le pivot vers le bas. Aligner le pivot sur le sommet le plus bas. "D" est le raccourci clavier pour "Déplacer le pivot", et "V" pour "Enclencher le sommet".
Maintenant, dupliquez le cube pour faire la base de l’autre côté. Comme ils ont l’air trop fin par rapport à l’image de référence, mettez-les à l’échelle dans l’axe "Z".
Créez maintenant un autre "Poly Cube" (comme précédemment), et cette fois dans la "boîte de chaînes" sous "INPUTS" - "polycube1", modifiez la Hauteur en 2 et placez-le juste au-dessus de la grille. Ce cube sert uniquement de référence visuelle et nous pouvons comparer les autres proportions..
Maintenant, dupliquez à nouveau le cube de base et placez-le au-dessus du premier. Avec ce dernier toujours sélectionné, cliquez et maintenez enfoncé le "Bouton droit de la souris" et dans la fenêtre Options, sélectionnez l'option "Visage" pour entrer en mode de sélection de visage (1). Nous pouvons faire la même chose pour aller dans n’importe quel mode de la forme d’un polygone. Sélectionnez ensuite la face latérale du cube (2) et déplacez-la de l'autre côté (3)..
Maintenant, nous devons encore faire quelques ajustements d'échelle (1-3). Comme nous n’avons pas de modèle particulier à suivre, nous devons examiner le modèle après chaque étape et veiller à ce que les proportions soient proches..
Maintenant, appuyez et maintenez la "barre d'espace" puis "Clic gauche" (et maintenez) au centre, et sélectionnez "Vue latérale".
Maintenant, encore une fois avec rien sélectionné, appuyez sur "Maj + bouton droit de la souris", maintenez et sélectionnez "Cylindre polygone" (1). Cliquez une fois pour définir le rayon du cylindre, puis faites-le glisser à nouveau pour définir la largeur du cylindre (2). Vous ne pourrez pas le voir dans la vue latérale, alors maintenez enfoncée la touche "Barre d'espace", "Clic gauche" et maintenez-la enfoncée pour sélectionner la "Vue en perspective" (3)..
Sélectionnez le cylindre polygonal, maintenez enfoncée la touche "X" et déplacez-la dans "l'axe Z", vous remarquerez qu'elle ne se déplace que de manière incrémentielle (ceci est dû à l'option "Aligner sur la grille" (X.) en conséquence. alignez-le avec l’origine du centre de la grille, puis redimensionnez-le uniformément pour obtenir les proportions approximatives. Augmentez la largeur en mettant à l’échelle le cylindre localement dans "l’axe Z"..
Maintenant, selon le cylindre, il est temps de faire quelques ajustements proportionnels à nouveau. Sélectionnez tous les cubes de base et mettez-les à l'échelle localement dans "l'axe des X" uniquement. Ensuite, sélectionnez uniquement les 2 cubes de base et modifiez leur pivot en utilisant la même combinaison de touches "D" + "V" que nous avons expliquée dans une étape précédente. Et ensuite les redimensionner localement dans l’axe "Y" pour augmenter la hauteur.
Maintenant, sélectionnez toutes les mailles et appuyez sur "Ctrl + G" pour faire un groupe de chaque maillage sélectionné, puis alignez le pivot sur le sommet le plus bas du cube de base (1). Ensuite, sélectionnez le cylindre et passez en mode "Edge" en maintenant enfoncé le "Bouton droit de la souris" et en sélectionnant "Edge". Sélectionnez n'importe quel bord horizontal et appuyez sur "Ctrl" et sur le "Bouton de souris droit", maintenez enfoncés et déplacez vous sur "Utilitaires Edge Ring" (2). Cela ouvrira un autre ensemble de sous-options, puis passera à "Edge Ring and Split" (3), puis relâchera le "Bouton de souris droit". Vous remarquerez une boucle de bord fendue située exactement au centre de la bague de bord (4)..
Retournez maintenant au "Mode objet" en maintenant le "bouton droit de la souris" enfoncé et en sélectionnant "Mode objet" (1). Ensuite, sélectionnez le cylindre, appuyez sur "Shift" + "Bouton de droite de la souris", maintenez la touche enfoncée et déplacez-vous sur "Outil Insérer une boucle d'arête" (2), puis cliquez sur l'un des bords horizontaux à proximité de la boucle de bord d'angle. nouvelle boucle de bord comme indiqué (3).
Sélectionnez maintenant n’importe quel bord horizontal de l’anneau fermé et utilisez la touche "Ctrl" tout en maintenant le "bouton droit de la souris" enfoncé, passez à "Utilitaires de sonnerie" (un autre jeu de sous-options s’ouvrira), puis sélectionnez "Vers bordure". Ring "(1) et relâchez le" Bouton droit de la souris ", cela ne sélectionnera que l’anneau de chant complet. Puis, avec la même sélection, appuyez sur "Ctrl" et maintenez enfoncé le "Bouton droit de la souris" et passez à "Visage" (2) (tout en maintenant le "Bouton droit de la souris"), et à partir de la nouvelle sous-option , déplacez-vous de nouveau sur "To Faces" (3) et relâchez le "Bouton droit de la souris". Et cela convertira la sélection de la bordure en faces.
Maintenant, avec la même sélection de visage, appuyez sur "Shift" et maintenez enfoncé le "Bouton droit de la souris", sélectionnez l'option "Extruder le visage" en vous déplaçant dessus et en relâchant le "Bouton droit de la souris" (1). Extrudez maintenant les faces pour créer une bordure (2). Ensuite, sélectionnez la boucle du bord latéral en double-cliquant sur l’un de ses bords pour sélectionner la boucle complète (3)..
Maintenant, sélectionnez le maillage du cylindre et cliquez sur "Make Live" (1) et cela rendra le maillage "live" (cela vous permettra de dessiner tout autre maillage dessus). Maintenant à nouveau avec rien sélectionné, appuyez sur "Shift" et maintenez enfoncé le "Bouton droit de la souris" et sélectionnez "Poly Sphere" (2), créez la sphère sur elle en faisant glisser avec le "Bouton gauche de la souris" (3).
Maintenant, sélectionnez la sphère et en appuyant sur "V", déplacez-la localement sur "l'axe des abscisses". Elle s'alignera sur le sommet du centre du cylindre (uniquement sur "l'axe des abscisses") (1). Répétez la même chose. tout en le déplaçant dans "l'axe Z" (2), puis déplacez-le un peu à l'intérieur du cylindre, puis redimensionnez-le un peu pour conserver la même largeur de bordure (3-4).
Maintenant, changez son pivot en une des boucles les plus proches de la surface du cylindre en appuyant sur "D" et "V", et en déplaçant le pivot dans "l'axe Z" uniquement (1), puis alignez-le avec précision la surface du cylindre (2). Réduisez-le un peu, puis réduisez-le localement dans "l'axe Z" pour réduire la largeur de la sphère (3). Maintenant, allez dans le mode de sélection "Face" et sélectionnez les faces qui se croisent avec le cylindre et supprimez-les (4).
Sélectionnez maintenant l’autre moitié des faces du cylindre (en mode de sélection "Face") (1) et supprimez-la (2). Ensuite, sélectionnez la Sphère et faites-la vivre en utilisant la même option "Rendre direct" (3).
Désélectionnez d'abord la Sphère en cliquant n'importe où dans la fenêtre (sauf sur n'importe quelle géométrie) (1). Et cliquez à nouveau sur "Make Live" pour annuler le cylindre encore "Live" (2). Sélectionnez à nouveau le cylindre et sous "ENTREES", sélectionnez le "pSphere2" et remplacez les trois valeurs "Rotation" par 0 (3), puis donnez-lui une valeur de 90 dans "Rotation Z" (4).
Déplacez maintenant la sphère sur le côté droit du cylindre et redimensionnez-la un peu (1). Ensuite, changez son pivot en appuyant sur "D" + "V" et accrochez-le sur le sommet central latéral (2). Puis accrochez la sphère au sommet latéral de la sphère plus grande. et augmentez un peu aussi (3).
Maintenant, sélectionnez les 2 boucles les plus hautes de la petite sphère en double-cliquant dessus, puis recommencez sur l’autre bord tout en appuyant sur "Shift" (1). Tout en conservant la même sélection, appuyez sur "Maj + bouton droit de la souris" et passez sur "Supprimer le bord" (2) pour supprimer ces 2 boucles de bord. Allez maintenant en mode sélection de sommet et sélectionnez le sommet central (3), et en appuyant sur "V", déplacez-le dans "l'axe des abscisses". Alignez-le avec la 2ème boucle du bord pour rendre la surface plane (4).
Sélectionnez ensuite la première boucle en double-cliquant sur l'un des bords, puis en appuyant sur "Maj + bouton droit de la souris", maintenez la touche enfoncée et passez sur "Adoucir \ Renforcer les bords" tout en maintenant enfoncé le "Bouton droit de la souris" (1). Cela fera apparaître une autre série de sous-options, passera à "Harden Edge" et relâchera le "Bouton droit de la souris" (2). Vous remarquerez le nouveau bord dur. Maintenant, redimensionnez un peu la sphère (3) et passez en mode de sélection des visages, sélectionnez les faces de la moitié arrière de la sphère et supprimez-les (4).
À présent, dupliquez la sphère et modifiez son pivot par son sommet, puis alignez-la avec le sommet central gauche de la sphère la plus grande (1). Maintenant, sélectionnez les faces sur la moitié droite de cette sphère et supprimez-les (2) (3).
Maintenant, sélectionnez les bords ouverts du côté droit (1) et appuyez sur "Maj + bouton droit de la souris", maintenez et sélectionnez "Extruder le bord" (2). Extrudez localement les arêtes à droite dans l’axe "Z" (3). Alignez-le avec le centre de la sphère en appuyant sur "V" tout en vous déplaçant. Enfin, changez son pivot au centre de la surface extrudée en appuyant sur "D" + "V" et en déplaçant le pivot vers le sommet du centre, en appuyant sur le bouton central de la souris (4).
Maintenant, avec la même sphère sélectionnée, appuyez sur "Maj + bouton droit de la souris", maintenez-la enfoncée et déplacez-vous sur "Polygone miroir". Dans la nouvelle fenêtre contextuelle d’options, sélectionnez "Mirror -Z" (1), et l’objet entier sera reflété de l’autre côté (2). Sélectionnez ensuite la boucle des sommets sur le côté gauche (comme indiqué) et maintenez enfoncé le bouton "W + bouton gauche de la souris" pour accéder aux options de l'outil Déplacement (3). À partir de celui-ci, passez sur "Select" puis sur "Soft Select" (4)..
Maintenant, vous remarquerez une sélection colorée de sommets (pour l'instant ce ne sont que les sommets sélectionnés) (1), maintenez donc enfoncés les boutons "B" et "le bouton gauche de la souris". Vous remarquerez qu'un cercle est apparu dans la fenêtre (2), déplacez maintenant la souris vers la gauche et la droite tout en maintenant le "bouton gauche de la souris" enfoncé, ce qui changera la taille du cercle et la taille de "Falloff" de la sélection douce. Alors augmentez-le dans une certaine mesure pour qu'il affecte un peu la 3ème boucle d'arête (3), puis déplacez la sélection un peu vers la droite (4).
Maintenant, sélectionnez la boucle du rebord central du maillage et appuyez sur "W + bouton gauche de la souris", maintenez et désactivez à nouveau la sélection souple en le sélectionnant (1). Maintenant, appuyez sur "R" pour "l'outil de mise à l'échelle", puis maintenez enfoncé "R + bouton gauche de la souris" pour faire apparaître les options de l'outil de mise à l'échelle. À partir de ceux-ci, sélectionnez "Accrochage" (2) et vous pourrez redimensionner les sommets dans n'importe quel axe. Maintenant, redimensionnez tous ces sommets uniquement dans "l'axe Z" et les aligner directement dans "l'axe Z" (3). Puis, à l'aide de "l'outil de déplacement" + "V", alignez-les avec le sommet du centre du cylindre (4)..
Sélectionnez ensuite la boucle du deuxième bord, à l'exception des bords supérieur et inférieur (comme indiqué) (1), et déplacez-la un peu dans "l'axe des X". Sélectionnez ensuite le troisième bord de la surface plane et maintenez enfoncée la touche "Ctrl + bouton droit de la souris". Déplacez le curseur sur "Utilitaires Edge Ring" (2) tout en maintenant le "bouton droit de la souris" enfoncé. Cela affichera un autre ensemble de sous-options. Déplacez le curseur sur "To Edge Edge and Collapse" (3) et relâchez le "Bouton droit de la souris". L'anneau entier sera effondré, car nous n'avons pas besoin de tant de polys. Maintenant, sélectionnez la plus grande sphère et en mode "Sélection de bord", sélectionnez le bord du milieu et répétez le même processus pour réduire également cet anneau (4).
À présent, reproduisez le maillage avant (comme nous l’avons déjà fait à l’étape 26). Ensuite, sélectionnez d'abord la sphère arrière et "Shift", sélectionnez la géométrie en miroir, maintenez enfoncée la touche "Shift + Right Mouse Button" et déplacez le curseur sur "Booleans" (tout en maintenant enfoncé le "Bouton droit de la souris"). Cela fera apparaître une autre série de sous-options, passera à "Union" et relâchera le "bouton droit de la souris" (2). Cela va fusionner les 2 maillages sélectionnés et créer une nouvelle géométrie fondue, ce qui est assez désordonné avec la façon dont elle a fusionné toutes les arêtes (3). Nous devons donc bien les nettoyer, sélectionnez donc toutes les faces dans "Face". "mode de sélection et désélectionnez le quart supérieur de la géométrie complète (4), puis supprimez-le.
Maintenant, tout d’abord, la raison pour ne laisser que le quart supérieur de la géométrie est parce que, comme vous l’avez probablement tous remarqué. En fait, il est symétrique sur les 4 trimestres, nous pouvons donc travailler et en améliorer un quart seulement. (puis le refléter deux fois dans les axes "X" et "Y", une fois que nous sommes satisfaits de notre géométrie). Cela nous fera également gagner beaucoup de temps. Maintenant, pour commencer à nettoyer le maillage, sélectionnez les sommets ouverts (1) et commencez à les accrocher aux plus proches, en utilisant "V" et le "bouton central de la souris" tout en faisant glisser (2-3).
Maintenant, sélectionnez tous ces sommets capturés et maintenez enfoncée la touche "Maj + bouton droit de la souris", puis passez à "Fusionner les sommets" (tout en maintenant enfoncé le "bouton droit de la souris") (1), puis passez à nouveau à "Fusionner les sommets" ( 2) et relâchez le "bouton droit de la souris". Les 3 sommets seront fusionnés en un sommet (3). Puis, en utilisant les mêmes procédures "d'accrochage" et de "fusion", obtenez le résultat indiqué dans la dernière image (4)..
Maintenant, faites la même fusion des sommets ouverts et nettoyez le maillage comme indiqué..
Maintenant, maintenez enfoncée la touche "Maj. Bouton droit de la souris" et déplacez le curseur sur "Outil diviser un polygone" (tout en maintenant le "bouton droit de la souris") (1), puis relâchez le "bouton droit de la souris". Ensuite, en utilisant cet outil, connectez les sommets ouverts en les faisant glisser et en les reliant aux arêtes (2). Et encore une fois, tuez les sommets inutilisés ouverts en les cassant et en les fusionnant avec ceux utilisés (3-4).
Continuez avec l'optimisation des sommets ouverts (1-2). Ensuite, allez dans le mode de sélection "Bord" et sélectionnez le bord de division des mailles arrière et supérieure (3), faites cette boucle de bord "Dur" en utilisant "Renforcer le bord" dans le menu "Adoucir / Durcir le bord" (comme indiqué dans 23). Vous remarquerez un problème de lissage étrange avec la boucle de bord, car les sommets ne sont pas fusionnés là. Alors allez en mode de sélection "Sommet", sélectionnez les sommets autour de ce point et fusionnez-les en utilisant "Fusionner les sommets" (4).
Optimisez maintenant davantage le maillage en "réduisant" le maillage sélectionné, puis déplacez le sommet pour ajuster la forme. Vérifiez-le également en perspective pour avoir une idée de ce à quoi il ressemble forme un point de vue différent.
Reliez maintenant le sommet ouvert à l’aide de "l’outil Scinder un polygone" (1). Déplacez ensuite les sommets pour améliorer la topologie ainsi que la forme (P.S. Le gizmo "Déplacer" de couleur grise est l'emplacement précédent du sommet sélectionné et le point coloré correspond au nouvel emplacement déplacé) (2-3). Puis sélectionnez le bord inférieur et supprimez-le (4).
À l’aide de l’outil "Scinder un polygone", créez une boucle de contour reliant le sommet ouvert au sommet supérieur (1-2). Déplacez ensuite un peu le sommet représenté vers l'extérieur afin qu'il puisse supporter la courbure de la boucle de bord (3). Puis sélectionnez le bord indiqué dans la dernière image et supprimez-le (4).
Maintenant, quelques petites modifications de mouvement des sommets pour obtenir la courbure appropriée de la forme (1-3). Pour cela, examinez toujours la forme sous différentes perspectives, de sorte que la courbure puisse être identique vue de toutes les directions. Ensuite, connectez le sommet ouvert au sommet inférieur en utilisant à nouveau l'outil "Diviser un polygone" (4)..
Et maintenant, pour améliorer les problèmes de lissage. Sélectionnez les arêtes modifiées qui sont définies sur dur par défaut et lissez-les à l'aide de "Adoucir les bords" dans "Adoucir / durcir les bords". Puis fusionnez les sommets qui rencontrent des problèmes de lissage.
Sélectionnez maintenant les 2 arêtes indiquées et supprimez-les (1). Ensuite, sélectionnez le sommet inférieur ouvert et déplacez-le un peu en arrière pour obtenir une meilleure topologie (2-3).
Sélectionnez ensuite le maillage et faites-le refléter dans l’axe "-Y" en premier (1), puis à nouveau dans l’axe "-Z", et vous obtiendrez la forme complète (2). Sélectionnez ensuite les 4 boucles du bord central ( 3) et faites ensuite "Soft" en utilisant "Soften Edge".
Maintenant, nous allons réparer une chose qui reste, les N-Gons. (Visages à plus de 4 côtés, ce qui est un gros non-non dans la plupart des moteurs de jeu). Nous les corrigerons simplement en utilisant "l'outil Polygone divisé" sur les quatre côtés (ou vous pouvez le faire d'un côté puis reproduire à nouveau le côté fixe sur les quatre trimestres).
Maintenant, sélectionnez les sommets sur la moitié du cercle et déplacez-les vers le centre (1), puis faites la même chose avec l'autre côté (2) (si vous regardez de plus près l'image de référence, le centre de cette forme est un cercle approprié et il est élargi à la fin), donc ce tweak nous donnera exactement la même sensation. Sélectionnez ensuite les 2 sommets indiqués des deux côtés (3) et les mêmes sur la partie inférieure, éloignez-les légèrement pour lui donner une courbure plus douce (4).
Maintenant, aligner son pivot sur le centre de la surface de base du cylindre (1), puis l’échelonner localement sur l’axe "X" pour le rendre un peu plus grand (2). Sélectionnez ensuite la troisième boucle de bord sur la surface des deux côtés (3), puis redimensionnez-les localement dans l’axe "X" pour les élargir un peu (4)..
Sélectionnez ensuite la troisième boucle de bord (sauf les arêtes de connexion à la boucle de bord dur) et redimensionnez-les localement dans "l'axe des X" (pour les rendre droites). Alignez-les ensuite localement sur l’axe "X", ainsi que sur le sommet de connexion de la boucle du bord dur. La boucle entière des deux côtés sera une ligne droite et permettra une bonne topologie. Puis redimensionnez un peu localement dans l’axe "Z".
Répétez également la même procédure de l'étape précédente, avec la boucle de 2e bord.
Maintenant, une chose est assez remarquable. La courbure de la forme est un peu pointue de bas en haut (ou vue 3/4), nous devons donc augmenter légèrement la résolution du maillage pour avoir une bonne forme lisse. Pour cela, créez une nouvelle boucle de bordure à l’aide de "Edge Ring and Split" dans "Edge Ring Utilities" (comme indiqué dans les étapes précédentes). Puis redimensionnez-le localement sur "l'axe Z" pour l'élargir un peu, et redimensionnez-le également localement sur "l'axe X" jusqu'à ce qu'il devienne droit. Puis déplacez-le un peu dans "l'axe des X", afin qu'il puisse supporter la courbure.
Sélectionnez maintenant les trois quarts du maillage et supprimez-le à nouveau (1). Sélectionnez les sommets de la boucle du troisième bord et, un par un, commencez à les repousser tout en maintenant la courbure et en maintenant une distance égale des deux boucles du bord (2-4)..
Maintenant, sélectionnez ces sommets poussés (1), redimensionnez-les et redressez-les localement dans "l'axe des X", puis déplacez le sommet supérieur gauche un peu vers le haut dans "l'axe des Y" (2). courbe dégagée (3).
À présent, reflétez d'abord la géométrie dans l'axe "-Y", puis à nouveau dans l'axe "-Z" pour obtenir la forme complète. Ensuite, sélectionnez toutes les 4 boucles du bord central et faites ensuite "Soft" en utilisant "Adoucir le bord". Nous avons maintenant la bonne forme de côté avec suffisamment de résolution.
Et voici notre modèle Low Poly de la base. (Rapidement combiné et reflété dans "l'axe -X")