Créer des armes efficacement dans un flux de travail de nouvelle génération nécessite une connaissance approfondie d'une variété de compétences et d'outils très spécifiques. En conclusion de cette série de couteaux next-gen, nous entamons la phase de texturation du processus de création d’actifs dans Photoshop et 3ds Max..
Nous examinons des méthodes pour la génération manuelle et la photosourcing de textures, en mettant l'accent sur l'usure esthétique et un processus efficace. Bien que l’accent soit mis sur les techniques malléables pouvant être utilisées sur divers modèles, le résultat final reste néanmoins une texture solide.
Les cartes diffuses et spéculaires sont créées dans photoshop et appliquées au modèle à l'aide d'un shader d'aperçu DirectX dans 3ds Max, puis d'un aperçu rapide dans le moteur Marmoset..
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