Aujourd'hui, l'auteur, Dimitar Katerov, nous expliquera comment créer un réseau d'ombrage personnalisé à l'intérieur de Maya, ce qui vous permettra d'obtenir des informations sur Occlusion à partir de la géométrie mappée en opacité, une tâche toujours difficile. Dimitar couvrira également la création d’un arbre avec PaintFX, ainsi que la configuration de l’éclairage et du rendu avec Mentalray..
Tutoriel republiéToutes les quelques semaines, nous revoyons certains des articles préférés de nos lecteurs tout au long de l'histoire du site. Ce tutoriel a été publié pour la première fois en avril 2011.
Je vais montrer un réseau d’ombrage pour un matériau à 2 faces, car Maya n’en a pas intégré,
Ceci est également très utile pour la création de feuilles, car les côtés supérieur et inférieur ont des valeurs de couleur, de relief et de réflectivité différentes..
Un peu de théorie et d’explication avant de commencer par le didacticiel. La plupart des artistes utilisent Occlusion pour ajouter un peu plus de réalisme à leurs rendus. Le problème avec les méthodes conventionnelles d'ombrage d'occlusion
est-ce que vous ne pouvez que masquer la vraie géométrie. Vous ne pouvez pas appliquer directement une carte d'opacité et même si vous appliquez une mib_transparency noeud (qui est utilisé pour créer le réseau d’ombrage personnalisé), vous pouvez voir que tout le plan génère des ombres.
Puisque nous allons utiliser les nœuds du rayon mental, assurez-vous que le rayon mental est chargé dans Maya en choisissant Fenêtre> Paramètres / Préférences> Gestionnaire de plug-ins et là vérifier les deux Chargé et Chargement automatique cases à cocher pour Mayatomr.mll.
Commençons donc avec le tutoriel.
Pour créer le réseau d’occlusion personnalisé, ouvrez d’abord Hypershade. (Fenêtre> Editeurs de rendu> Hypershade.) Fabriquez deux matériaux Lambert en choisissant Maya> Surface> Lambert depuis le panneau Créer. Le premier concerne toutes les géométries non mappées en Opacité et le second concerne la géométrie mappée en Opacité..
Créer mib_transparency (mental ray> composition d'échantillon> mib_transparency) et mib_fg_occlusion (mental ray> Lumières Mentalay> mib_fg_occlusion.) Le dernier nœud de ce réseau est une texture réelle pour le mappage Opacity. Créer fichier nœud (Maya> Textures 2D> Fichier.)
Double-cliquez sur noeud file2. Cela ouvrira l’éditeur d’attributs pour la noeud file2. Choisissez votre texture en cliquant sur l’icône Dossier à côté de Nom de l'image champ. Assurez-vous que la partie que vous souhaitez rendre transparente est blanche. Choisissez le type de filtre De et Alpha est la luminance . Ainsi, votre texture ne sera pas floue par le filtre..
Sélectionnez tous les nœuds que vous avez créés dans l’éditeur Hypershade et cliquez sur le bouton Connexions d'entrée et de sortie montré dans la capture d'écran. De cette façon, vous révélez les groupes de dégradés pour les shaders Lambert2 et Lambert3.
(Vous pouvez les trouver dans Groupes d'ombrage dans Hypershade et MMB, faites-les glisser vers votre zone de travail ci-dessous)
Bouton du milieu de la souris, faites glisser (MMB-drag) votre noeud de fichier à noeud mib_transparency et choisir transp. De cette façon, vous liez la texture à la transparence de la noeud mib_transparency.
MMB-faites glisser votre noeud de fichier à noeud mib_transparency à lambert3SG (lambert3 Shading group) et choisissez Other.
Dans la fenêtre suivante, choisissez de connecter le survaleur à miMaterialShader. Ceci relie la valeur résultante de la couleur plus la transparence de la mib_transparency au shader lambert 3 (si vous utilisez Mental ray).
Faites de même pour la connexion entre noeud mib_fg_occlusion et lambert2SG. Vos relations devraient ressembler à ceci lorsque vous les survolez.
Désormais, le matériau Lambert2 reçoit les informations d'occlusion et peut être affecté à tous les objets de la scène ne nécessitant pas de mappage d'opacité. Lambert3 est en train de projeter des ombres d’Occlusion, mais sa couleur est solide et n’a aucune information sur les ombres. Pour résoudre ce problème, vous devez vous connecter mib_fg_occlusion à la couleur des parties non transparentes du noeud mib_transparency.
Pour le faire juste MMB-drag mib_fg_occlusion à mib_transparency et choisir contribution.
C'est tout pour l'Occlusion Shader. Faisons maintenant le matériau à deux faces pour les feuilles. Comme vous le savez probablement, Maya n’a pas de matériau à deux côtés intégré qui permet à une face d’avoir différents shaders sur les côtés supérieur et inférieur. Pour faire de belles feuilles, vous devez utiliser différents matériaux, car le dessus et le dessous d'une feuille sont généralement différents. Pour éviter l'extrusion et la cartographie UV de toute votre géométrie plane, ou l'extrusion et l'affectation de matériaux différents aux faces supérieure et inférieure, vous pouvez y parvenir en créant un matériau simple à deux faces. Ce matériau assignera automatiquement différents shaders aux faces supérieure et inférieure en fonction des normales des faces.
Pour le matériau à deux faces faire deux mia_material_x_passes par (mental ray> Matériaux> mia_material_x_passes) dans le panneau de création de l'éditeur Hypershade. Un pour le haut et un pour le bas. (Vous pouvez faire deux types de shaders, je préfère juste mia_material_x_passes, vous pouvez utiliser par exemple Blinn et Lambert)
Créer un noeud de condition, (Maya> Utilitaires> Condition) et un noeud samplerInfo (Maya> Utilitaires> Informations sur l'échantillonneur) Si les anciens shaders (ceux d’occlusion) sont toujours dans la zone de travail, vous pouvez sélectionner les deux options. mia_material_x_passes noeuds et ceux que vous venez de créer, et sélectionnez le Icône de connexions d'entrée (à gauche du Connexions d'entrée et de sortie ). De cette façon, il ne vous restera que ces nœuds dans la capture d'écran. Ils sont les seuls dont vous avez besoin pour le réseau matériel à deux faces.
Parce que mia_material_x_passes1 et mia_material_x_passes2 sont trop longs et vous ne pouvez pas les distinguer du tout, vous pouvez les renommer pour plus de facilité. Renommez-les en maintenant le bouton droit de la souris (RMB) sur le matériau et en choisissant Renommer.
Renommer l’un d’eux en topMat et l'autre à botMat.
MMB-drag topMat au noeud de condition et choisir colorIfTrue.
Dans la fenêtre suivante, dans le panneau de gauche, faites défiler vers le bas et recherchez résultat, cliquez dessus et sur le côté droit choisissez colorIfTrue. De cette façon, le résultat de la topMat shader (couleur, relief, spéc., refl., etc.) sera affiché si l'état de la noeud de condition est rencontré.
Faites de même pour la connexion entre botMat et le noeud de condition, sauf que vous vous connectez c'est le résultat colorIfFalse. Vos relations devraient ressembler à ceci lorsque vous les survolez.
Maintenant, vous devez connecter le noeud samplerInfo au noeud de condition. Encore une fois MMB-faites glisser le noeud samplerInfo au noeud de condition, sélectionner Autre et du Éditeur de connexion fenêtre qui apparaît, choisissez flippedNormal dans le panneau de gauche et premier mandat dans le panneau de droite. Ceci définit le noeud de condition pour utiliser les informations normales sur toutes les faces afin de décider du matériau à utiliser ( topMat ou botMat ).
En créer un de plus mia_material_x_passes et le renommer en feuille de feuille. Ce sera le matériel que vous allez attribuer aux feuilles. La condition se chargera d'attribuer le topMat ou botMat. MMB-faites glisser le noeud de condition au feuille de feuille et choisir Autre.
dans le Éditeur de connexion fenêtre qui apparaît, choisissez outColor dans le panneau de gauche et diffuser dans le panneau de droite. Cela définit toutes les connexions matérielles. Vous devrez faire un autre ajustement et attribuer des textures pour la couleur, le relief et l'opacité.
Créer un noeud de fichier (Maya> Textures 2D> Fichier) puis sélectionnez le noeud de fichier lui-même et dupliquez-le (Ctrl + D) quatre fois pour vous retrouver avec cinq noeuds de fichier, puis faites glisser le MMB place2dTexture noeud aux quatre nouveaux noeuds de fichiers et choisissez Défaut. Cela vous permet de tous les contrôler en ajustant un noeud de placement et s'assure également qu'ils sont tous placés exactement de la même manière. Si vous voulez par exemple rendre vos feuilles plus étroites, vous pouvez simplement ajuster la noeud de placement et il le fera automatiquement pour les textures de relief et d’opacité. Renommer les deux premiers - couleur top et TopBump, deux prochaines botColor et botBump et la dernière opacité.
Double-cliquez sur chacun d'eux et affectez la texture correspondante dans l'éditeur d'attributs. Faire le Filtre = 0,1 afin que vos textures ne soient pas trop floues. Pour la texture d'opacité, choisissez le type de filtre. De.
Double-cliquez sur le topMat et il va ouvrir dans le Éditeur d'attribut. MMB-drag couleur top à Couleur de topmat et TopBump à Bosse standard du topMat. Lorsque vous faites glisser le TopBump à Bosse standard il va créer un nouveau noeud de bosse et ouvrez-le dans le Éditeur d'attributs. Pour profondeur de relief entrer 0,2. Faites la même chose pour botMat avec botColor et botBump.
Puis double-cliquez sur le feuille de feuille et MMB-faites glisser le noeud de fichier d'opacité à CutoutOpacity dans le feuille de feuille les attributs.
Double-cliquez sur le topMat et ajustez les valeurs de réflexion (Réflectivité. Brillance, échantillons brillants). Faites la même chose pour le botMat, mais le rendre moins réfléchissant (Réflectivité 0.1).
Voilà pour les matériaux. Pour créer l’arbre sur lequel nous allons tester les matériaux créés, réalisez d’abord la toile de fond en créant un plan, en extrudant l’un des bords et en biseautant le bord entre les deux faces..
Pour créer l’arborescence réelle de PaintFX, vous devez d’abord changer les paramètres de votre menu. Le rendu puis en choisissant - Effets de peinture> Outil Effets de peinture et alors Effets de peinture> Obtenir un pinceau
le Obtenez un pinceau commande ouvrira le Visière. dans le Fenêtre visière choisissez les arbres et, parmi ceux figurant dans le panneau de droite, choisissez celui qui ressemble le plus au look final recherché. J'ai choisi le KeyakiPark arbre. Cliquez quelque part sur le la grille et PaintFX va créer cet arbre pour vous.
Fermer la Visière et sélectionnez l’arbre que vous venez de créer. Vous devriez pouvoir trouver les attributs de cet arbre dans le Éditeur d'attributs . Si vous ne voyez pas l'éditeur d'attributs, appuyez sur Ctrl + A. Choisissez l'onglet avec le nom de votre brosse d'arbre, dans mon cas KeyakiPark. dans le Tubes / Création une partie des attributs, montez la Des segments pour le rendre plus détaillé, et la Longueur Min et Max pour le rendre plus grand et mis Largeur du tube 1 et 2 pour le rendre plus épais.
Allumer Branches, Brindilles et Feuilles et Branche après brindilles cases à cocher. Ajustez les paramètres pour Branches et Brindilles. J'ai tendance à ne pas utiliser plus de deux pour le Nombre de branches, parce que les arbres se divisent rarement en plus de deux branches au même point. Ceci est également vrai pour le Rameaux en grappe.
Ajuste le Longueur de brindille pour obtenir une belle cime d’arbre. Pour les feuilles Choisissez Emplacement des feuilles sur les branches secondaires uniquement, début de la feuille à près de zéro, donc il y a des feuilles depuis le début des branches. Éteindre Feuille vers l'avant. Qui si sur, fait toutes les feuilles face à la caméra. Crank le Grappes de feuilles jusqu'à ce que vous ayez assez de feuilles.
C'est à quoi ressemble mon arbre.
Créez une zone de lumière, sélectionnez-la et tournez on - Utiliser Ray Trace Shadows, Utiliser Light Shape Et mettre Échantillons Élevés à 64.
Faire un autre Zone de lumière, puis allez-y et ajustez les mêmes attributs comme le premier Zone de lumière, juste un peu moins Intensité. Placez les feux à peu près aux positions indiquées ci-dessous (celle de gauche est la première Zone de lumière).
Comme vous allez utiliser Mental ray comme moteur de rendu, vous devez convertir les arborescences PaintFX en polygones, car Mental ray ne peut pas restituer PaintFX. Il suffit de sélectionner l'arbre et choisissez Modifier> Convertir> Effets de peinture en polygones.
Sélectionnez tout dans votre scène, allez à Editeur de couche / couche choisir Rendre couches et frapper Créer un nouveau calque et assigner les objets sélectionnés (l’icône soulignée dans le côté droit du panneau Calques de rendu). Double-cliquez sur le calque nouvellement créé et renommez-le. Couleur.
Choisir la Couche de couleur, puis choisissez les feuilles, maintenez le bouton droit de la souris enfoncé et choisissez Attribuer un article existant puis sélectionnez feuille de feuille. Laissez le coffre avec le shader qui la conversion PaintFX en polygones ou faites-en une nouvelle avec des couleurs, des textures à reliefs et des reflets brillants.
Ouvrez le Paramètres de rendu fenêtre et choisissez rayon mental pour le moteur de rendu. dans le Qualité onglet effectuer les ajustements suivants: Échantillonnage adaptatif avec Niveau d'échantillon maximum de 2, Filter - Mitchell (Taille du filtre 4,4). Pour Tracé laser met le Réflexions et Réfractions à dix, et Profondeur maximum de trace à 20. Ceci est très important pour que l’Occlusion fonctionne bien. dans le Éclairage indirect onglet tout devrait être tourné off (IG off, FG off etc.)
Sélectionnez l’arbre et le fond (ne sélectionnez pas les lumières) et créez un nouveau calque de rendu et nommez-le. Occ (pour l'occlusion). Attribuer lambert3 aux feuilles et lamber2 au coffre et à la toile de fond. Cliquez sur le bouton des paramètres de rendu pour ce calque (le bouton indiqué en vert dans la capture d'écran)..
dans le Paramètres de rendu fenêtre, dans le Éclairage indirect onglet, maintenez RMB sur Rassemblement final et choisir Créer un remplacement de calque.
Cela fera Rassemblement final orange qui signifie que si vous le tournez sur ou de cela n'affectera que cette couche de rendu. Tour Rassemblement final sur en cliquant sur la case à cocher et entrez les paramètres suivants: Précision 100, Densité de points 2, interpolation de points 10.
Fermez la fenêtre Paramètres de rendu et dans le menu Caméra, choisissez Affichage> Editeur d'attribut de caméra…
dans le Éditeur d'attributs, environnement onglet tenir RMB et faire superposition de couche pour le Couleur de fond, et le rendre blanc.
Choisir Les options et tourne sur le rendu de toutes les couches dans le Rendre panneau de couches. Alors choisi Options de rendu de tous les calques en cliquant sur l'icône carrée à côté de Rendre tous les calques.
Ensemble Garder le mode image à Gardez les couches et fermez cette fenêtre. Appuyez sur Rendre et vous obtiendrez une image de couleur et une image d’occlusion enregistrées dans votre vue de rendu. Enregistrez-les simplement sur votre disque dur et vous pourrez les combiner ultérieurement dans Photoshop..
Vous pouvez voir le résultat final avec Superposition du mode de fusion dans Photoshop.
C'est tout pour ce tutoriel, j'espère vraiment que vous l'avez aimé.