La cartographie claire pour Unreal Engine était un processus extrêmement fastidieux, car elle ne pouvait être préparée que dans un programme externe tel que Max ou Maya. Eh bien, heureusement, il existe une solution! Dans le premier de nos tutoriels d'Unreal Dev Kit, Jarlan Perez nous explique comment préparer un modèle, puis configurer la cartographie de la lumière entièrement au sein de l'UDK..
Dans le fichier RefFiles.zip, vous trouverez deux dossiers: paquet et scène. Les fichiers de début et de fin de ce didacticiel ont été fournis à l’intérieur du scène dossier.
Commençons. Lancez l'UDK et ouvrez le LightMapping_Start.udk situé à l'intérieur de votre scène dossier. Ceci est une scène très simple composée d'un cube soustrait et d'un seul projecteur, comme indiqué ci-dessous.
Allez-y et ouvrez le Navigateur de contenu et charger le LightMapping.upk paquet situé dans le paquet dossier, comme indiqué ci-dessous. À l'intérieur, vous trouverez deux mailles statiques, un cube nommé base que nous utiliserons pour le sol où nos ombres vont se projeter et un treillis en forme de tube circulaire nommé tube qui sera le maillage qui jette les ombres.
Sélectionnez ce maillage de base et faites-le glisser sur votre scène..
Ensuite, nous allons faire glisser le tube dans la scène. Assurez-vous de laisser un espace raisonnable entre les deux maillages pour pouvoir obtenir une ombre claire dans la scène finale..
Essayons l'éclairage et voyons ce que nous obtenons. Assurez-vous d’éteindre le Utiliser Lightmass Cette option réduira considérablement votre temps de construction et nous n’avons pas vraiment besoin de l’utiliser! Utilisez les paramètres indiqués ci-dessous:
Vous devriez obtenir quelque chose de similaire à l'image ci-dessous. Nous obtenons actuellement des ombres extrêmement douces et subtiles, et pourquoi n'y a-t-il pas d'ombres sur le maillage de base? C'est ce que nous allons explorer.
Chaque maille statique importée dans Unreal possède son propre ensemble UV utilisé pour appliquer des textures. Pour obtenir l'effet de lightmapping souhaité, nous allons devoir créer un tout nouvel ensemble UV qui sera utilisé pour enregistrer les ombres de votre Lightmap. Comme vous pouvez le constater, cet objet ne possède actuellement qu’une carte UV ou canal.
Pour créer notre nouvelle carte UV, allez tout d’abord dans Mesh> Générer des UV uniques, comme indiqué ci-dessous:
Cela ouvrira un petit sous-menu pour la génération UV. Étant donné que ces cartes UV ne seront utilisées que pour capturer les ombres, il n'est plus nécessaire d'exporter vos modèles vers un programme externe pour créer un nouveau canal UV..
Unreal lit les canaux UV à partir de 0 (par exemple, le tout premier canal UV sera Canal 0.) Nous créons une nouvelle carte en plus de la carte existante, assurez-vous donc de définir la Canal UV pour enregistrer les résultats dans liste déroulante à 1.
Pour l'instant, quittez le Limiter l'étirement maximal (0-1) à la valeur par défaut «0,500000». Cela semblait bien fonctionner pour moi dans le passé, et je n'ai jamais vraiment trouvé de raison de le changer. Lorsque tous les paramètres sont en place, comme indiqué ci-dessous, appuyez sur Appliquer.
Jetons un coup d'oeil à nos résultats. Vous pouvez clairement voir qu’Unreal a créé un deuxième ensemble UV et il ne reste plus qu’à informer Unreal que nous allons utiliser ce nouvel ensemble UV pour la cartographie de la lumière..
Pour ce faire, rendez-vous sur le terrain intitulé Index de coordonnées de carte claire et mis cela à la chaîne de notre nouvel ensemble UV, qui était 1.
Nous devons maintenant configurer la résolution pour nos cartes claires. Allez sur le terrain intitulé Résolution Light Map et fixez-le à 512, ce qui devrait nous donner de jolies ombres. (Si nous devons augmenter les détails des ombres à l'avenir, nous pouvons toujours doubler cette valeur à 1024.)
Maintenant, il ne reste plus qu’une chose à faire: indiquer au moteur quelles mailles nous voulons recevoir des ombres. La raison pour laquelle nous sélectionnons des maillages spécifiques (et ne calculons pas uniquement le mappage de la lumière sur tout), est d'empêcher tout traitement inutile et d'économiser du temps de construction. Par exemple, vous pouvez avoir 50 maillages identiques dans une scène, mais vous souhaitez uniquement que 10 aient des ombres lumineuses très détaillées. Vous désigneriez ces 10 éléments pour recevoir des ombres basées sur votre carte UV, le reste étant calculé à l'aide du système d'ombre par défaut d'Unreal..
Désigner des cartes claires est très simple. Faites un clic droit sur votre objet et affichez ses propriétés (ou vous pouvez utiliser le raccourci F4.) Clique le StaticMeshActor étiquette, puis dans sa section propriétés, cliquez sur le bouton StaticMeshComponent étiquette.
Ici, nous allons seulement ajuster deux choses. tout d'abord, nous voulons nous assurer que Ignorer les cartes claires est cochée, puis nous voulons définir la valeur pour le Carte de lumière annulée champ pour correspondre à la résolution de notre carte UV, dans notre cas 512.
Maintenant frappé le Construire la lumière et utilisez les mêmes paramètres qu'à l'étape 5 ci-dessus. Votre image finale devrait ressembler à quelque chose comme ça ci-dessous:
Et c’est ainsi que vous pouvez configurer la cartographie de la lumière en utilisant uniquement l’UDK! J'espère que cette démonstration vous a été utile. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires ci-dessous.!