Dans notre dernier conseil rapide Modo, vous apprendrez à créer une peau de lézard transparente dans Modo à partir d'une géométrie 3D. Tomasz Lechociński vous guidera à travers le processus de modélisation d'un motif d'échelle mosaïque et sur la manière de le réduire en un jeu de cartes d'occlusion normale et d'ambiance. Vous apprendrez ensuite comment les utiliser, avec Photoshop, pour créer un superbe shader Modo qui réponde à tous vos besoins reptiliens..
1. Modéliser les balances dans Modo et les transformer en bitmaps
Étape 1
Vous modéliserez les échelles dans Modo et vous les ferez cuire pour créer des cartes d'occlusion normale et d'ambiance..
Changez votre vue 3D en De face
Créer un nouveau Maille vide article dans le Liste des articles.
Changez son nom en "boulanger".
Exécuter le Outil de boîte et tapez les valeurs comme indiqué dans la capture d'écran. Position: 0 sur chaque axes, Taille X: 5cm, Y: 5cm, Z: 0cm.
dans le Liste des cartes de sommets, créer un Nouvelle carte et l'appelle "boulanger"
Remarque: le nom de la carte UV pour ce maillage doit être unique dans ce fichier Modo. Cela signifie qu'aucun autre maillage actif ne peut avoir une carte UV portant le même nom. Sinon, Modo générera des erreurs lors de la cuisson.
Étape 2
Construire le modèle pour les balances.
Créer un nouveau Maille vide article dans le Liste des articles.
Changez son nom en "échelles 2D".
Exécuter le Outil Sommet et en Sélection de vertex mode, ajouter 8 points dans l'ordre indiqué ci-dessous.
Lorsque vous avez terminé, appuyez sur P sur le clavier pour créer un polygone à partir des points dessinés.
Assurez-vous que les points 1, 3, 5 et 7 sont alignés avec le boulanger maillage ci-dessous, comme indiqué dans la capture d'écran.
Étape 3
Maintenant, nous ajouterons plus d'échelles.
Dans Sélection du polygone mode, sélectionnez le polygone que vous avez créé et appuyez sur Control-C pour le copier.
dans le Propriétés de l'outil, tour Surclaquer (1)
Changer ses valeurs à celles montrées dans la capture d'écran.
Activer le Bouge toi Outil (W) et déplacez la géométrie dans le coin gauche du boulanger engrener. Du point (2) au point (3). UNE Un point jaune s’affiche lorsque la géométrie s’accroche au point situé au coin de la boulanger engrener.
presse Contrôle-V coller le polygone dans sa position d'origine.
Tour DeClaquer. Vous devez le faire, sinon vous ne pourrez pas dessiner de points avec le Outil Sommet dans la prochaine étape.
Étape 4
Remplissez l'espace entre les polygones avec de petites échelles. Utilisez le Outil Sommet comme nous l'avons fait dans Étape 2.
Étape 5
Copiez la géométrie créée dans la partie inférieure de la boulanger engrener.
Sélectionnez tous les polygones que vous avez créés.
presse Control-C les copier.
Tour SurClaquer avec les réglages de Étape 3.
Activer le Bouge toi Outil (W) et déplacez la géométrie (1) vers le bas (2) du boulanger engrener.
Quand le Outil de déplacement est toujours actif, vous pouvez appuyer sur Contrôle-V coller les polygones copiés dans leur position d'origine.
Tour DeClaquer. Vous devez le faire sinon vous ne pourrez pas dessiner de points avec Outil Sommet dans la prochaine étape.
Étape 6
Maintenant, remplissez le côté droit avec des ensembles d'échelles. Utilisez le Outil Sommet encore une fois, comme nous l'avons fait dans Étapes 2 et 4.
Étape 7
Déplacez maintenant la géométrie sélectionnée vers la gauche de la boulanger engrener.
Sélectionnez les polygones et copiez-les, appuyez sur Control-C pour faire ça.
Tour SurClaquer, et encore utiliser les paramètres de Étape 3.
Activer le Transformer Outil (Y).
Cliquez sur le point (1) et voyez comment le gizmo de transformation s'accroche à ce sommet..
Déplacez la géométrie en utilisant la flèche rouge du Outil de transformation sur le côté gauche de la boulanger maille (2).
presse Contrôle-V coller la géométrie dans sa position d'origine.
Tour DeClaquer.
Étape 8
Aller à Géométrie> Nettoyage des mailles se débarrasser de la géométrie qui se chevauchent sur les coins.
Étape 9
Remplissez l'intérieur du rectangle avec des petites et des grandes échelles. Encore une fois utiliser le Outil Sommet comme dans Étapes 2 et 4.
Étape 10
Il est maintenant temps d'ajouter du volume à la balance
Dupliquer le échelles 2D engrener.
Changez son nom en "Balance 3D".
Avec le Balance 3D maillage sélectionné, en Polygone mode, appuyez sur B activer le Outil de biseau.
Extrudez-le avec les valeurs suivantes: Décalage: 500 um, et Encart: 300 um.
Étape 11
Changer l'affichage du Balance 3D maille à Subdivision mode. Pour ce faire, appuyez sur le bouton LANGUETTE clé.
Étape 12
Maintenant, ajoutez un autre morceau de géométrie à la Balance 3D engrener.
Activer le Outil de boîte et mettre sa Taille sur X et Y à 5 cm, et son Position à 0, 0, 0.
Cliquez sur Appliquer ajouter la géométrie.
Étape 13
Maintenant, créez un nouveau matériau pour le boulanger engrener.
Sélectionnez le boulanger engrener.
presse M créer un nouveau matériau et le nommer "boulanger".
Maintenant, ajoutez un nouveau bitmap à l’arbre de shader en utilisant Ajouter un calque> Carte de l'image> (Nouvelle image).
Nomme le "Peau de lézard normale"et choisissez JPG comme format de fichier (1).
Définir sa Résolution à 1024x1024.
dans le Shader Tree, Clic-droit sur dans le Colonne d'effet, et changer son effet en allant à Effet> Ombrage de surface> Normal.
dans le Localisateur de texture sous-onglet (2), définissez son Carte UV à boulanger
Assurez-vous que le boulanger le maillage est sélectionné dans le Liste des articles.
À présent Clic-droit sur l'image dans L'arbre de shader, et choisir Cuire d'un objet à une texture.
Définir sa Cuire la texture de la distance de l'objet à 1cm à l'invite.
Étape 14
Maintenant que la carte est prête, vous pouvez l’enregistrer sur le disque "Peau de lézard normal.JPG", en utilisant le Enregistrer l'image bouton (1).
Étape 15
Il est temps de changer la taille de l'image de cette scène.
dans le Shader Tree, sélectionnez le Rendre Objet 1).
dans le Cadre sous-onglet, changez le Largeur du cadre et la taille à: 1024
Étape 16
Ajouter un autre Sortie couche à l'arbre de shader. Cette fois, il s'agira d'une occlusion ambiante, qui simule l'effet de l'observation automatique sur toute la géométrie de la scène. Cela aidera à atténuer la silhouette des écailles.
dans le Shader Tree, sélectionner Ajouter une couche> Spécial> Rendre la sortie.
Changer son Effet à Occlusion ambiante (1).
Dans son Propriétés panneau, changez le Rayons d'occlusion à 512 et le Plage d'occlusion à 2,12 cm.
Assurez-vous que le boulanger le maillage est sélectionné dans le Liste des articles (2).
Assurez-vous que le boulanger la carte des sommets est sélectionnée dans le Liste de cartes de vertex (3).
Allez au menu du haut et choisissez Render> Bake From Object to Render Output.
Définir sa Cuisson des sorties à partir de la distance entre objets à 1cm à l'invite.
Étape 17
Enregistrer le rendu sur le disque.
Du Sortie (1) menu déroulant, choisissez Occlusion ambiante.
Puis appuyez Enregistrer l'image (2), pour enregistrer la sortie de rendu actuellement affichée sur le disque.
Enregistrez-le sous "Peau de lézard AO.jpg"
Enregistrez le fichier pour une utilisation ultérieure. Vous pourrez ainsi créer de nombreux types d’échelles différentes..
2. Créer un motif de reptile simple dans Photoshop
Étape 1
Pour ajouter de la couleur au matériau de la peau de lézard, vous devez créer un motif de reptile..
Dans Photoshop, créez un nouveau 1024x1024 pixel, Échelle de gris document.
Rempli le Contexte couche avec un pur Noir Couleur.
Activer le Outil stylo et assurez-vous que son mode est réglé sur Forme.
Dessinez un motif organique sur la toile et assurez-vous que cette forme est remplie avec un blanc Couleur.
Étape 2
Ajouter un Effet de couche à la forme que vous avez créée et définissez la Ombre intérieure paramètres comme indiqué.
Étape 3
Maintenant, enregistrez votre image sur le disque en tant que "Peau de lézard pattern.png"
3. Créer le matériau de peau de lézard dans Modo
Étape 1
Téléchargez la scène prédéfinie par défaut à partir des forums Luxology: Forums Luxology ou recherchez dans les forums Luxology pour PresetScene-Yazan.lxo, pour obtenir la dernière version (il existe également des vidéos expliquant son utilisation.)
dans le Shader Tree, ouvrir le 9 balles groupe.
Sélectionnez le matériau qu'il contient et changez son nom en: "Base de peau de lézard".
Changer ses propriétés dans le Réf matériau sous-onglet, comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Quitter le Matériel Trans sous-onglet sans aucune modification.
presse Contrôle-G ajouter un autre groupe et le nommer: "Peau de lézard sans couture".
Étape 2
Modifiez maintenant l’ombrage de la surface pour donner l’impression que la surface est plus complexe qu’elle ne l’est en réalité.
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Carte de l'image> Charger une image.
Localisez le Peau de lézard Normal.JPG image sur le disque et sélectionnez-le (1).
Clic-droit dessus et changer sa Effet à Ombrage de surface> Normal.
Ensuite, allez au Localisateur de texture et mettre sa Carte UV à Texture.
Définir sa Horizontal et Enveloppe verticale valeurs comme indiqué dans l'image ci-dessous.
Étape 3
Nous allons maintenant ajouter un autre calque, mais pour voir son effet, vous devez modifier temporairement les propriétés du Fenêtre d'aperçu.
dans le Fenêtre d'aperçu, localiser le bouton étiqueté Effet (1) et change son effet en Effets d'ombrage> Contrôle du shader> Pilote A. La fenêtre d'aperçu devient noire pour l'instant, mais ne vous inquiétez pas, tout va bien..
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Carte de l'image> Charger une image (2).
Localisez le Motif de peau de lézard. sur le disque, et le choisir.
Clic-droit dessus et changer sa Effet à Shader Control> Pilote A. (Maintenant, l'image est de retour dans la fenêtre d'aperçu).
Ensuite, allez au Localisateur de texture et mettre sa Carte UV à Texture (3).
Définir sa Horizontal et Enveloppe verticale valeurs comme indiqué dans l'image.
Étape 4
Maintenant, pour restaurer la vue typique de la fenêtre d’aperçu. dans le Fenêtre d'aperçu, localiser le bouton étiqueté Effet (1), et change son effet en Effets d'ombrage> Sortie de couleur finale.
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Traitement> Dégradé.
Changer son Paramètre d'entrée à Shader Control> Pilote A.
presse Modifier le dégradé et avec les trois Couleur canaux sélectionnés, appuyez sur le bouton Bouton central de la souris ajouter 2 clés.
Donner la clé (1) a Jaune couleur, et clé (2) a Noir Couleur.
Changer la CoucheMode de fusion à Multiplier, et mettre sa Opacité à 70%.
Étape 5
Maintenant, ajoutez un autre calque de couleur.
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Traitement> Dégradé.
presse Modifier le dégradé et avec les trois Couleur canaux sélectionnés, appuyez sur le bouton Bouton central de la souris ajouter 2 clés.
Donner la clé (1) a Jaune Couleur ( # d6ff63) et clé (2) a vert Couleur ( # 368c33).
Changer la CoucheMode de fusion à Multiplier, et mettre sa Opacité à 62,5%.
Étape 6
Maintenant, ajoutez un autre calque de couleur.
dans le Shader Tree, sélectionnez le dernier calque dégradé et de la Clic-droit menu, choisir Créer une instance.
Changer la CoucheMode de fusion à Multiplier, et mettre sa Opacité à 62,5%.
Changer son Effet à Canaux de base> Couleur de réflexion.
Étape 7
Maintenant, ajoutez une autre couche, cette fois-ci il va conduire les réflexions sur la surface de la peau.
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Traitement> Dégradé.
Changer son Effet à Canaux de base> Quantité de réflexion.
presse Modifier le dégradé, et avec le Valeur canal sélectionné, appuyez sur le bouton Bouton de mousse au milieu ajouter 2 clés.
Donnez à Key (1) les valeurs suivantes, Entrée: 0% Valeur: 1%. Et Key (2) les valeurs Entrée: 100% Valeur: 20%.
Étape 8
Il est maintenant temps d'ajouter la dernière couche.
dans le Shader Tree, aller à Ajouter une couche> Carte de l'image> Charger une image.
Localiser "Peau de lézard AO.JPG"sur le disque et choisissez-le (1).
Définir sa Mode de fusion à Multiplier.
Ensuite, allez au Localisateur de texture et mettre sa Carte UV à Texture.
Définir sa Horizontal et Enveloppe verticale comme indiqué dans l'image.
Étape 9
Sauvegardez votre peau de lézard sans couture maintenant prête.
dans le Shader Tree, sélectionnez le Peau de lézard sans couture groupe et du Clic-droit menu, choisissez Enregistrer le préréglage avec la vignette…
Enregistrez-le sur le disque.
presse F9 pour le rendre.
Étape 10
Changer l'icône du préréglage enregistré.
dans le Navigateur prédéfini palette, accédez à votre Préréglé.
Clic-droit dessus et choisissez Remplacer l'icône par le dernier rendu.
Vous avez maintenant une peau de base prête à l'emploi pour tout type de reptile.