Aujourd'hui, le didacticiel rapide décrit comment dépanner rapidement et facilement des objets 3D de surface dure à l'aide d'une technologie UV avec le Modo 401 de Luxology. Jetons un coup d'oeil!
Chargez l'objet que vous souhaitez décompresser. Comme vous pouvez le voir dans le Des listes section, cet objet a déjà une carte UV ajoutée. Si votre modèle n'a pas de carte UV prête, cliquez sur Nouvelle carte au bas de la section UV, attribuez un nom à votre carte, puis cliquez sur D'accord l'ajouter dans.
Ce n’est vraiment qu’une préférence personnelle. Cependant, lors de la gravure UV, je préfère masquer à la fois la grille principale et le plan de travail, ce qui me permet de voir mon modèle un peu plus clairement. Maintenez la touche Ctrl-1 enfoncée pour afficher le menu à secteurs approprié, comme indiqué, puis faites-le glisser vers le bas et relâchez-le. Basculer le plan de travail de la grille pour les cacher. Vous pouvez répéter ce processus pour le ramener une fois que vous avez terminé!
Bien que vous puissiez utiliser cet objet de différentes manières, cette astuce montre la méthode que j'utilise pour obtenir des UV propres le plus rapidement possible. Un bon rayonnement UV aboutit généralement à la création de grandes zones d'UV non distordus et connectés, ou de sections séparées soigneusement étudiées. Ce modèle utilisera ce dernier, car nous pouvons imaginer qu'il y aurait des discontinuités dans les rayures superficielles aux angles / biseaux des objets, et en tant que tel, nous n'avons pas vraiment besoin de tout garder connecté. Cela rend les choses beaucoup plus faciles pour nous!
La première étape consiste à rechercher les sections plates les plus grandes de votre modèle, qui sont dans ce cas les deux panneaux latéraux extérieurs. Dans Mode de bord, Sélectionnez les arêtes qui entourent ces faces, comme indiqué. Nous allons maintenant les séparer du reste du modèle.
À ce stade, vous pensez peut-être "d'accord, mais qu'en est-il du reste du modèle? Ce sont les UV qui vont être horribles!" Et tu sais quoi? Vous avez absolument raison! Cependant, les UV pour les sections sur lesquelles nous nous concentrons maintenant seront parfaits, et c’est la clé de cette méthode - travaillez méthodiquement sur l’objet, UVing section par section, en vous concentrant sur une section à la fois et en ignorant le reste jusqu’à la fin. l'ensemble du modèle est terminé. Alors passons aux UV!
Basculez en mode de mise en page UV et, en vous assurant que votre carte UV correcte est mise en surbrillance, sélectionnez Unwrap Tool dans le menu de gauche, réglez le Itérations à environ 1000, puis cliquez une fois dans la fenêtre.
Comme vous pouvez le constater, notre carte UV comporte maintenant trois sections différentes: 2 sections qui ressemblent énormément aux panneaux latéraux sur lesquels nous nous sommes concentrés et une section qui a l'air… bien… horrible! Si le résultat de la section sur laquelle vous travaillez n’est pas aussi lisse que vous le souhaiteriez, n’hésitez pas à modifier davantage les paramètres tant que l’outil est toujours actif. Je suis très content de mon résultat cependant, alors je vais frapper Espace déposer l'outil.
Cette capture d'écran suivante montre la prochaine étape du processus. Dans la vue UV, j'ai sélectionné chacun des panneaux latéraux à tour de rôle et les ai pivotés jusqu'à ce qu'ils soient à plat dans l'espace UV. J'ai ensuite saisi les deux panneaux latéraux et les ai déplacés vers le bas, à l'extérieur de l'espace UV principal. Nous faisons cela parce que nous allons commencer à UVing d'autres sections du modèle, et comme nous voulons gagner le plus de temps possible, nous ne voulons pas que nos UV se chevauchent, ce qui rendrait le nettoyage un peu plus fin. Plus difficile.
Avec vos UV déplacés, passez à Mode polygone puis sélectionnez les deux panneaux latéraux dans la vue UV et cliquez sur H pour les masquer. Les panneaux disparaîtront de votre vue UV ET de votre vue 3D - c'est cette dernière partie qui est particulièrement importante. Comme nos panneaux latéraux sont exactement ce que nous voulons, nous ne voulons pas les ré-UV par erreur! Les masquer les éloigne complètement de l'équation. Et nous poursuivrons ce processus de sélection d’une section, UVing, déplacement puis masquage de cette section jusqu’à ce que toutes les parties du modèle soient UVd. À ce stade, nous allons tout afficher et nettoyer notre carte.!
Comme vous pouvez le constater, dans la prochaine étape, je suis maintenant passé à la section la plus grande du modèle. Une fois que vous avez entouré cette section avec des bords, vous remarquerez que les bords apparaissent également sur notre section de carte UV à la recherche horrible sur la gauche - quelque chose qui doit absolument être nettoyé! Alors encore une fois, sélectionnez le Unwrap Tool et cliquez une fois dans la vue UV.
Et voilà, c'est maintenant réglé! Il est donc temps de faire pivoter cette section et de la déplacer en dehors du patch UV principal, peut-être cette fois vers la droite afin d'éviter de faire chevaucher les panneaux latéraux précédemment utilisés. Et avec eux déplacés, il est temps de sélectionner ces polygones dans l'espace UV et d'appuyer sur H une fois de plus pour masquer notre section terminée..
Et après avoir répété ce processus pour chaque section de votre modèle, en réduisant progressivement cet horrible fouillis de rayons UV, vous pouvez appuyer sur Shift-H pour ramener l’ensemble de votre modèle et afficher votre carte UV terminée, si légèrement étalée..
L'un des aspects les plus importants d'une bonne cartographie UV consiste à s'assurer que les différentes sections de votre carte utilisent toutes la même quantité d'espace UV - ce qui est beaucoup plus facile à comprendre si je démontre! Commencez par importer une texture en damier dans votre scène en basculant vers le Shader onglet, déroulant le Rendre section et en cliquant sur Ajouter une couche> Image Map. L'image doit s'afficher automatiquement sur votre objet en utilisant votre nouvelle carte UV pour sa projection. Toutefois, si vous n'utilisez pas la bonne carte, vous pouvez aller au Localisateur de texture section des propriétés de l'image et sélectionnez votre carte dans le menu déroulant..
Ceci fait, basculez la section 3D de votre fenêtre sur OpenGL avancé, et le Enveloppe horizontale / verticale valeurs dans les propriétés de la carte image à environ 10-15. Cela réduit la taille de la texture en damier sur notre objet et nous permettra d’ajuster plus facilement les différentes sections..
Enfin, continuez et redimensionnez chaque section de votre carte UV jusqu'à ce que la texture du damier apparaisse de la même taille sur l'ensemble du modèle. Certaines sections devront peut-être être agrandies, tandis que d'autres devront être réduites. Ceci fait, vous pouvez organiser les sections manuellement dans le quadrant supérieur droit de l’espace UV ou en cliquant sur le bouton Fit UVs bouton et en vous assurant que le Garder la proportion case à cocher est sélectionné avant de cliquer D'accord.
Et c'est tout! UVing rapide et facile dans Modo. Si vous avez des questions, dites-moi!