Astuce Comment configurer la projection de la caméra dans 3Ds Max

Dans le tutoriel rapide d'aujourd'hui, Pratik Gulati poursuit son travail très populaire sur Modelling from Photographic Reference et s'intéresse à la configuration de projections dans 3DsMax à l'aide du shader Camera Map Per Pixel. Nous allons jeter un coup d'oeil…


Étape 1

Créez un modèle! Nous ne discuterons pas du processus de modélisation ici, car c'est quelque chose que j'ai déjà traité dans mon précédent post. Donc, à ce stade, je suppose que vous avez terminé mon tutoriel précédent ou que vous pouvez facilement modéliser à partir de références photographiques. Nous allons maintenant aborder la configuration du shader, des matériaux et du rendu..

Pour ce tutoriel, je vais utiliser la configuration ci-dessous, qui est très similaire à celle de mon précédent tutoriel (les abonnés Premium peuvent télécharger le fichier de scène complet et le suivre.) Pour produire la projection, nous utiliserons le Carte de la caméra par pixel shader. Ce shader vous permet de projeter une image à travers une caméra de scène sur la géométrie à laquelle le shader est appliqué, et il est incroyablement utile pour des tâches telles que le matte painting. Bien que rapide à configurer et non sans ses limitations, cette technique est incroyablement puissante et peut générer des résultats incroyables avec un minimum de tracas!


Étape 2

presse M sur votre clavier pour ouvrir le Éditeur de matériaux.


Étape 3

Cliquez sur la case grise à côté de Diffuser ouvrir le Navigateur de carte de matériel.


Étape 4

Attribuer un Carte de la caméra par pixelshader au canal diffus du matériau, comme indiqué. Les paramètres du shader sont expliqués ci-dessous:

  • Caméra - Cela doit être la caméra statique à travers laquelle notre texture sera projetée. Cliquez dessus une fois pour l'activer, puis choisissez la caméra dans votre scène en la sélectionnant dans une fenêtre. Une fois attribué, le nom de la caméra apparaît sur le bouton. Cette caméra est ensuite également utilisée pour restituer les composants Texture et Masque ZBuffer détaillés ci-dessous..
  • Texture - Vous pouvez assigner n’importe quel type de carte à ce canal. Cependant, c’est généralement là que vous placez le fichier que vous voulez projeter - dans notre cas, l’image de fond utilisée pour modéliser la scène.
  • Masque ZBuffer - Vous pouvez supprimer certaines zones de votre modèle du projet de deux manières. Ici, vous pouvez affecter un fichier image contenant des données de profondeur Z qui, lorsqu’elles sont utilisées avec ZFudge peut recadrer des parties de la projection en fonction de leur distance par rapport à la caméra.
  • Masque - La deuxième méthode pour supprimer des zones de votre projection consiste à utiliser ce canal de masque. Ceci utilise une image en niveaux de gris dans laquelle les zones noires du masque créent des pixels transparents dans votre projection, les zones blanches créent des pixels opaques et les zones grises sont partiellement transparentes en fonction de la valeur de gris elle-même..
  • Supprimer les pixels de la face arrière - Lorsque cette option est activée, ce paramètre exclut les visages de la projection s'ils pointent plus d'un certain angle de la caméra. L'angle est défini par le Seuil d'angle La valeur par défaut de ce paramètre est.

Étape 5

Avant d’appliquer notre nouveau matériau, nous devons sélectionner tous les objets polygonaux de la scène sur lesquels nous souhaitons projeter, et Attacher ensemble, créant un seul objet.


Étape 6

Avec notre matériel appliqué, la configuration est maintenant terminée. La chose la plus importante est cependant que vous ne doit pas déplacez la caméra de projection une fois celle-ci configurée. Si vous le déplacez, l'image que nous projetons se déplacera avec elle, se déformant et se déformant sur la surface du modèle. La solution? Renommez la caméra en quelque chose comme CAM_PROJECTION puis dupliquez-le, appelez le dupliquer quelque chose comme CAM_ANIMATED. Vous pouvez maintenant voir très clairement quelle caméra est quelle, après quoi vous pouvez commencer à animer la position du CAM_ANIMATED caméra au fil du temps, puis restituer des images fixes ou des animations telles que celle prévisualisée ci-dessus.


Limites

La cartographie de la caméra, quelle que soit l'application, a ses limites - dans ce cas, nous ne pouvons déplacer et faire pivoter notre caméra animée que jusqu'à présent, avant de commencer à voir les contours de l'image, ou une dégradation notable de la qualité de l'image. le Carte de la caméra par pixel Le shader lui-même ne gère pas les situations suivantes:

  • 1) Objets animés - Les objets sur lesquels nous projetons doivent être immobiles et non animés
  • 2) La projection n'utilise pas la cartographie UVW.
  • 3) Textures animées - on ne peut pas utiliser de textures animées dans la scène

Et c'est tout! J'espère que vous avez apprécié le tutoriel et si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser!