Dans le conseil rapide d'aujourd'hui, Dimitar Katerov expliquera ce que sont les objets proxy et comment ils peuvent être utilisés pour rendre un nombre insensé de polygones dans une seule scène. Si vous avez déjà éprouvé de la peine à essayer de restituer une scène avec quelques centaines de modèles d'arborescence haute résolution, cette astuce peut être la réponse à vos prières! Alors enflammez Maya et commençons!
Les objets proxy de Mental Ray (assemblys) sont utilisés dans de nombreuses situations et offrent de nombreux avantages. Ils rendent vos scènes plus claires et plus rapides et vous permettent d’économiser beaucoup de mémoire pendant le processus de rendu. Les objets proxy sont fondamentalement comme des instances. L'une des principales différences (qui est la plus facile à détecter) est que les objets proxy n'existent pas dans votre scène. Chaque proxy est chargé pendant le rendu et positionné à l’emplacement que vous avez déterminé en plaçant un objet plus simple (même un simple objet). cube). De cette façon, votre scène a moins de polygones à traiter dans vos fenêtres. Cela facilite grandement la vie en évitant d'attendre dix secondes à chaque rotation de la caméra. Par exemple, vous pouvez utiliser un simple cube composé de six polygones pour représenter un arbre de 500 000 polygones. Puis remplissez votre scène avec des centaines de ces cubes sans aucun changement de la vitesse d'affichage..
Le deuxième avantage majeur des objets proxy est qu'ils ne sont chargés qu'au moment du rendu et uniquement pendant le temps nécessaire. La mémoire est ensuite vidée et remplie de données différentes (un autre objet proxy ou autre chose). Cela peut vous permettre de générer des scènes beaucoup plus volumineuses avec la même quantité de RAM sur votre PC. Ce tutoriel vous montrera l'utilisation de base d'un objet proxy et les paramètres les plus importants à connaître..
Ouvrez une scène avec l'objet pour lequel vous souhaitez créer un proxy. Dans mon cas, c'est un arbre. Ce que je vais utiliser pour faire une petite forêt.
Sélectionnez tout ce que vous voulez exporter en tant qu'objet proxy mental ray (déplacez-le vers l'origine de la grille s'il n'y est pas déjà). Ensuite aller à Fichier> Exporter la sélection et cliquez sur la petite boîte à options (ci-dessous).
Dans la fenêtre Exporter, choisissez "MentalRay" comme "Type de fichier", puis "MentalRay" dans l'onglet "Options générales". Choisissez ensuite "Render Proxy (Assembly)" comme "Exporter le résultat de la sélection" dans l'onglet "Options spécifiques au type de fichier". Laissez les autres paramètres tels quels et cliquez sur Exporter la sélection. Donnez à votre fichier un nom et un emplacement de sauvegarde. Cela exportera également automatiquement vos documents. Assurez-vous donc de les créer avant de les exporter..
Nous avons maintenant un fichier qui contient notre objet proxy. Créez un cube et cliquez sur l'icône du dossier en regard de "Render Proxy" dans l'onglet "Mental Ray" du noeud de forme du cube. De cette façon, vous connectez votre cube à votre objet proxy.
Assurez-vous que "rendu" dans la section "pCube" de l'éditeur d'attributs est activé, ainsi que dans l'onglet "Rayon mental" et dans l'onglet "Rendu du proxy". Maintenant, lorsque vous appuyez sur render (avec mental ray assigné comme moteur de rendu), vous verrez l’arborescence au lieu du cube. Sélectionnez l'arbre et supprimez-le car vous n'en aurez plus besoin.
Si vous créez une instance de ce cube, celui-ci sera représenté dans le rendu par le même arbre. Vous pouvez exporter une autre arborescence ou tout autre élément en tant que proxy différent, puis remplir votre scène avec vos cubes ou tout autre objet low poly. L'arbre que je vous ai montré représente 132 000 polygones. Si vous utilisez dix de ces modèles et quelques autres modèles détaillés, vous pouvez facilement obtenir quelques millions de polygones. En conservant ces objets hautement poly en tant qu'objets proxy, vous pouvez facilement naviguer dans votre scène et inclure les modèles haute résolution de vos objets principaux..
Au lieu de simplement dupliquer votre cube, allez à Édition> Dupliquer Spécial et cliquez sur la petite boîte "Options". Cliquez ensuite sur le bouton radio "Instance", puis sur "Dupliquer spécial" pour confirmer. Maintenant, vous pouvez simplement copier vos cubes avec le raccourci "Dupliquer Spécial" ( Ctrl + Maj + D).
Vous devez maintenant ajuster les paramètres de rendu pour vous assurer que vous bénéficiez réellement des avantages que les procurations de rendu peuvent vous apporter au moment du rendu..
Évidemment, choisissez d'abord "Render Using: Mental Ray". Dans l'onglet "Qualité", sous "Raytracing / Acceleration", choisissez "BSP2". Ce sera probablement sélectionné automatiquement parce que vous avez des assemblys proxy dans votre scène, mais vérifiez au moins pour voir si elle est définie.
Dans l'onglet "Caractéristiques", choisissez "Raytracing" pour le "Rendu principal". Ceci est obligatoire pour que votre RAM puisse être vidée et ne charge que les objets proxy nécessaires, lorsque vous utilisez BSP2.
Placez vos objets low poly à l'endroit où vous souhaitez que vos assemblages proxy soient rendus (utilisez des valeurs d'échelle et de rotation différentes pour éviter toute répétition notable).
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Ce rendu consiste en une voiture de 700 000 polygones, plus environ 15 instances du cube avec l’arbre attaché (15 x 130 000 polygones), soit environ deux millions et demi de polygones, mais ne fait qu'augmenter ma consommation de mémoire système de 250 Mo lorsque je clique sur le bouton de rendu. Vous pouvez facilement voir combien d'autres objets vous pouvez gérer lorsque vous utilisez des proxies.