Le didacticiel rapide d'aujourd'hui examine comment utiliser les incroyables outils UV du Modo 401 de Luxology pour résoudre un problème courant: déballer des cylindres déformés. Et oui, c'est peut-être plus courant que vous ne le pensez! Nous allons jeter un coup d'oeil…
J'ai récemment passé la plus grande partie de 3 jours à déballer 2 modèles: l'un est un modèle de pirate finement détaillé, complètement doté d'armes, de vêtements et d'un oculaire obligatoire; la seconde est une machine à tuer robotisée avec plus d'armes que ce qui est probablement pratique en situation de combat. Au cours de cette extravagance de trois jours remplie de café, je me suis rendu compte que je déballais un type d'objet plus souvent que tout autre - un cylindre déformé. Et qu’il s’agisse de la manche / du pantalon du pirate ou du canon d’un pistolet inexplicablement tordu, la technique suivante s’est révélée extrêmement utile à maintes reprises.
Chargez l'objet que vous souhaitez décompresser. Si vous êtes un abonné premium, vous pouvez télécharger l'objet présenté ici, bien que ce ne soit vraiment pas compliqué de vouloir assembler vous-même quelque chose (il s'agit essentiellement d'un cylindre déformé dont les extrémités sont biseautées!) Cet objet a été déformé par rotation , traduisant et mettant à l’échelle plusieurs des boucles de bord, et en tant que tel, nous savons tout de suite que nous n’allons probablement pas nous retrouver avec une carte UV parfaitement carrée / rectangulaire. Mais nous allons tout faire pour le déballer de la manière la plus propre possible.
Comme toujours, la première étape consiste à s'assurer que nous avons une carte UV prête. Si votre objet n'en a pas, Modo va en créer un automatiquement pour vous. Cependant, pour des raisons d'organisation, je préfère toujours commencer par une carte nommée correctement. Dans ce cas, j'ai ajouté le PipeUVs carte en cliquant sur le nouvelle carte bouton en bas de la liste UV Map.
Les deux outils que nous allons examiner pour le travail (nous allons sauter le Atlas décompressez ici car il diviserait cet objet en plusieurs sections (ce que nous voulons absolument éviter) exige que nous commencions tous les deux par une sélection d'arête, ce qui demande un peu de réflexion. Où voulez-vous que la couture repose sur votre modèle? J'essaie toujours de le ranger du mieux possible, alors imaginons que le bord sélectionné sera caché par ce qui sera sans aucun doute un autre énorme fusil à impulsions!
L’outil idéal pour toute forme de tuyau est généralement le Éplucheur UV, et, après m'avoir économisé littéralement des heures de travail dans le passé, c'est la première fois que je vais aller à. Cependant, comme vous pouvez le constater, nous avons un problème. Les parties coupantes et les sections irrégulières de ce dépliage ne feront PAS en sorte que la texture soit bien affichée sur la surface. Bien que cet outil soit fantastique pour les cylindres qui ont été déformés dans une moindre mesure, ici il ne fait pas tout à fait ce que nous voulons..
Même en augmentant le Uniformité la valeur ne résout pas tout - même si elle lisse les bords horizontalement, elle étend également les boucles verticales des bords, ce qui finira par déformer notre texture. Je pense qu'il est temps de défaire le Éplucheur UV et passer à l'outil numéro 2.
Avec la même boucle de bord sélectionnée, cette fois j'ai activé le Unwrap Tool et cliqué une fois dans la vue UV pour générer notre résultat. Bien que moins uniforme que le résultat de la Éplucheur UV, ça a vraiment l'air un peu plus lisse, ce qui ne peut être qu'une bonne chose!
Cependant, après la rotation de la carte, vous pouvez encore voir un autre petit problème - même si l'objet est symétrique, la carte UV ne l'est pas, ce qui suggère que nous obtiendrons une déformation de la texture lors de l'ajout de cartes d'image au modèle. Alors, que pouvons-nous faire?
Ici j'ai activé le UV Relax outil. C’est quelque chose que je ne fais que très bien utiliser depuis quelques mois, mais cela peut vraiment vous faire gagner beaucoup de temps lorsque vous devez redresser des cartes UV non fiables. Notez que le Itérations La valeur est actuellement définie sur 1, ce qui signifie que la carte UV n’est pas vraiment assouplie. J'ai aussi activé le Interactif case à cocher que nous allons maintenant entrer et commencer à ajouter des épingles (ou Contraintes) à notre carte UV.
Effectuez un zoom avant sur le côté gauche de votre carte UV et cliquez une fois sur les coins supérieur et inférieur pour ajouter une contrainte bleue à ce sommet dans l'espace UV. Cette contrainte va nous permettre de manipuler la carte UV en temps réel. Allez-y et ajoutez un constraight aux coins à droite aussi.
Une fois que vous avez ajouté les 4 contraintes, cliquez et faites glisser pour les déplacer, en les organisant dans une forme rectangulaire uniforme sur la grille. Comme vous pouvez le constater, le reste de la carte UV ne suit pas. C’est parce que nous mettons notre Itérations à l'étape 8 - l'outil ne fonctionne pas encore, on vient de nous donner le contrôle de nos points contraints. Je travaille de cette façon (avec le Itérations mis à 1), car si nous maintenions la valeur finale la plus élevée, l'outil devrait recalculer chaque fois que nous déplacions une contrainte, ce qui peut réellement ralentir votre flux de travail pour les objets plus complexes.!
Il est maintenant temps de relancer le Itérations valeur. En général, je commence à environ 1000, ajoutez donc cela et appuyez sur la touche Entrée de votre clavier. Vous verrez le reste des UV sauter immédiatement dans de nouvelles positions, ajustant la carte autour des 4 broches que vous avez ajoutées. Si vous saisissez maintenant l'une des broches et la déplacez, vous verrez la mise à jour de la mise en page de la carte en temps réel. -time, en essayant toujours de rester dans les contraintes que vous avez définies.
Désormais, il suffit de manipuler les contraintes pour essayer d’obtenir la mise en page la plus propre possible. Ici, j'ai légèrement réduit l'espace entre les repères pour obtenir un bord plus uniforme sur le côté gauche de la carte. Alors que les côtés supérieur et inférieur sont toujours incurvés à ce stade (ce qui était toujours inévitable en raison de la déformation), ils sont maintenant beaucoup plus symétriques qu'ils ne l'étaient auparavant!
Bien que vous puissiez souvent obtenir le maximum, sinon tout le chemin, avec seulement ces 4 repères, vous devrez parfois ajouter d'autres éléments pour affiner davantage la mise en page de votre carte. Ici, j’ai ajouté une épingle supplémentaire au centre exact du côté gauche et, après une manipulation très minutieuse des 3 épingles illustrées, j’ai obtenu un bord encore plus droit..
Faire la même chose du côté droit s'avère toutefois beaucoup plus délicat à cause de la déformation du cylindre. J'ai eu à ajouter 2 pins au lieu de 1 ici (à noter cependant qu'ils sont toujours espacés de manière égale) et même après de nombreuses manipulations, le côté droit de notre carte n'est pas totalement rectiligne. Parfois, cette technique ne peut vous mener jusque-là et avec les UV, c'est souvent une bonne idée de ne pas trop manipuler les sommets individuels, surtout si vous utilisez des cartes de texture haute résolution. En fait, si c'était pour la production, je supprimerais probablement ces 2 broches supplémentaires!
Lorsque vous avez fini de manipuler, appuyez sur Espace déposer l'outil et assurez-vous d'appuyer sur le Fit UVs bouton pour développer votre carte uniformément pour remplir l'espace UV.
Et c'est tout! Un moyen facile de dérouler des manches de chemise, des canons d’armes à feu, des pipes, des bras de robots, des cheminées de cheminées, des vases, des troncs d’arbres… la liste est longue! Si vous avez des questions, faites le moi savoir et passez une bonne année!