Cette astuce vous aidera à utiliser la fonction de groupe LOD (niveau de détail) de Maya. Ce qui vous permet de visualiser les niveaux de détail de votre modèle de jeu directement dans la fenêtre de Maya en fonction de la distance de visualisation, exactement comme vous le feriez dans votre moteur de jeu. Cette fonctionnalité peut vous faire gagner beaucoup de temps en vous permettant de rechercher des artefacts ou d’autres erreurs directement à l’intérieur de Maya, au lieu de tout exporter vers un moteur pour vérification..
Premièrement, nous devons disposer de trois fichiers LOD d’un actif en fonction de leurs polycomptes. Dans ce cas, nous utilisons uniquement le corps comme atout (la tête n’est qu’un espace réservé.) La première chose dont nous avons besoin est donc nos trois LOD correctement nommés dans Outliner..
Voici donc nos trois LOD avec leurs tricounts.
Maintenant, sélectionnez les trois LOD (d'abord LOD1 puis LOD2 et enfin LOD3), puis passez à Édition> Niveau de détail> Groupe.
Et cela va créer un nouveau "lodGroup1" dans le Outliner. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le renommer si vous travaillez sur une grande scène..
Maintenant, lorsque vous sélectionnez ce "lodGroup1" et vérifiez votre éditeur d'attributs, vous verrez un certain nombre d'attributs, mais seuls quelques-uns d'entre eux sont importants (comme indiqué ci-dessous.)
Maintenant, ces deux attributs de seuil: "Seuil [0]" est la distance à laquelle LOD1 basculera la visibilité sur LOD2 et "Seuil [1]" est la distance à laquelle LOD2 basculera la visibilité sur LOD3. Nous avons donc défini ces valeurs respectivement 90 et 200. Cette distance varie en fonction de la distance entre la caméra et l’actif. En langage simple, cela dépend du niveau de zoom de la fenêtre et de la valeur réelle que vous allez connaître dans l'attribut "Distance". Le "niveau actif" montrera le NdD actif. [0,1 ou 2] respectivement.
Il est maintenant temps de vérifier notre groupe LOD. N'oubliez pas que les groupes de niveaux de détail ne fonctionnent pas en mode «Haute qualité». Veillez donc à le désactiver avant les tests. Désormais, lorsque vous êtes suffisamment proche de l'actif, vous ne voyez plus que le niveau de détail 1 dans la fenêtre d'affichage (le reste des niveaux de détail est inactif à ce stade.).
Maintenant, il suffit de faire un zoom arrière dans la fenêtre d'affichage, et vous remarquerez que LOD1 disparaît et que LOD2 apparaît automatiquement en fonction de la distance par rapport à la caméra..
Désormais, lorsque vous effectuez un zoom arrière sur la distance maximale, seul LOD3 apparaît à l'écran, le reste disparaît. Voilà comment fonctionne le groupe LOD dans son ensemble.
Il existe maintenant trois autres attributs sous l'attribut Distance, à savoir "Niveau de distance [0], [1], [2]" qui sont réglés par défaut sur "uselod". Cela signifie que les LODs seront affichés en fonction de la distance de la caméra uniquement, mais nous pouvons basculer la visibilité sur "afficher" et "masquer" pour remplacer la visibilité à distance..
Par exemple, lorsque "Niveau de distance [2]" est défini sur "masquer", le niveau de détail 3 n'est pas visible du tout. Même lorsque nous effectuons un zoom arrière au maximum, car il était demandé de "masquer" uniquement.