Nous nous associons aux gens de 3DTotal pour vous donner un aperçu du chapitre de leur dernier livre ZBrush et 3D Studio Max. Le maître des épées. En bonus, utilisez le code promo cgtuts25 à la caisse et obtenez 25% de rabais tout achat de la boutique 3DTotal jusqu'au 31 août!
Le maître des épées dans 3ds Max et ZBrush offre un guide complet et détaillé pour modéliser, sculpter, décompresser, texturer et restituer un personnage de jeu low poly. Chaque chapitre est divisé en étapes infimes qui ne laissent aucun cadre ou processus inexpliqué, permettant ainsi aux aspirants modélistes d'apprendre à leur rythme et de développer une solide compréhension du processus de création de personnage. Le flux de travail professionnel décrit en détail dans ce livre est typique de l'industrie de la conception de jeux. Quiconque cherche à créer un personnage digne d'un portfolio bénéficiera de la vaste expérience de l'artiste de personnages talentueux Gavin Goulden dans ce domaine..
Détails du produit:
Softback / Slipcase 200 pages
Dimensions: 210mm x 245mm
Qualité du papier: Pages de papier couleur premium
Dans cette partie de la série, nous allons plonger dans la phase de détail de notre modèle. Nous créerons une esquisse dans ZBrush, la modélisation de surfaces dures, des détails dans ZBrush, une sculpture organique et même la création des accessoires de notre personnage: son fidèle épée et son pistolet..
Avec notre modèle exporté à partir de 3ds Max en tant qu'objet, nous pouvons simplement l'importer dans ZBrush en allant dans Outil> Importer et en sélectionnant le maillage de base de la face. Vous pouvez également utiliser Subtool Master, comme je le ferai plus tard, pour importer un grand nombre de modèles simultanément. (Fig.01.).
Une fois le modèle importé dans ZBrush, il ne sera plus dessiné dans l'espace 3D. Vous devrez cliquer et faire glisser le modèle sur le canevas, puis activer Modifier. Cela vous permet de modifier davantage le modèle. sinon ce sera simplement une image 2D sur une toile (Fig.02.).
J'ai aussi quelques paramètres personnalisés dans mon ZBrush. J'utilise la mise en page par défaut, pour la plupart, et j'ai un ensemble d'alphas et de MatCaps que j'utilise régulièrement, qui sont placés dans le dossier de démarrage de ZBrush. Ceci est juste pour éviter de devoir charger le même matériel à chaque fois. J'ai aussi les pinceaux que j'utilise pour les raccourcis clavier 1-6. Celles-ci peuvent être définies en ouvrant le panneau Pinceau, en appuyant sur Alt + Ctrl et en cliquant sur une icône de pinceau. Par exemple, Standard est défini sur 1, Flatten est défini sur 2, Pinch est défini sur 3, Clay Tubes est défini sur 4, Move est défini sur 5 et Stitch est défini sur 6. En règle générale, tout pinceau que j'utilise est défini sur Ajouter, à l'aide de la touche Alt à activer l'option inverse, telle que Soustraire.
Après avoir divisé le maillage plusieurs fois en appuyant sur Ctrl + D (vous pouvez également ajouter manuellement des divisions dans le menu Outils), je commence à ébaucher les traits du visage à l’aide du pinceau Tubes d’argile. Je sculpte généralement en symétrie en appuyant sur X. Si vous accédez à Transformer, vous pourrez définir l’axe ou activer plusieurs axes pour qu’ils soient affectés par la symétrie. Par défaut, il est défini sur X. À ce stade, les détails ne me préoccupent pas; le but ici est de bloquer les informations sous forme basse fréquence qui peuvent être lues de loin (Fig.03.).
Ensuite, j'apporte une série de globes oculaires pour aider à garder cette zone nette. Il s’agit simplement de deux sphères qui se reflètent sur l’axe X. Importez-les en ajoutant d'abord un outil factice dans le panneau Sous-outil, puis importez manuellement OBJ via le menu Outils. J'aime garder ces modèles séparément dans ZBrush pour conserver la ligne nette des paupières intacte contre le globe oculaire. Comme je vais modifier un peu ce domaine, il est bon que les yeux conservent leur forme. De plus, il agit comme un bon guide pour le volume et la forme des paupières.
Ici, je commence à affiner davantage les formes en introduisant des détails plus nets, tels que les bords des lèvres, avec un pinceau Standard. (Fig.04.).
Plus de raffinage des grandes formes ici avec un pinceau Standard. J'ai tendance à trop sculpter les zones et à les atténuer pendant les étapes de polissage; cela se voit spécifiquement dans les coins et les angles de la bouche et des yeux. Si vous sculptez trop, vous pouvez facilement lisser la zone en maintenant la touche Maj enfoncée et en brossant la zone à traiter (Fig.05.).
Définissez des détails plus précis, mais maintenez-le toujours à une basse fréquence et évitez de trop en faire avec les rides et les détails de la surface. Puis commencez à affiner davantage le contour des yeux et aiguisez les plis nasaux (Fig.06.).
La bouche est un contact trop large pour le visage du personnage. Généralement, les coins de la bouche sont alignés avec la pupille de l’œil. Abandonnons donc les niveaux de subdivision pour modifier facilement un espace plus grand. Cela peut être fait en appuyant simplement sur Maj + D - Faites ceci et vous verrez votre modèle devenir une résolution inférieure. Avec le pinceau Déplacer sélectionné (pas l'outil Déplacer Transposer), indiquez la largeur de la bouche (Fig.07.).
Passez maintenant aux détails plus fréquents - rien de plus fin que les pores de la peau, mais des détails plus fins comme travailler le bord des lèvres et la chair des joues (Fig.08.).
Je trouve qu'il est vraiment utile de vendre une pièce organique, en particulier un visage humain, en opposant des bords durs à un objet autrement mou. Par exemple, dans cette étape, j'ai aplati les pommettes, les paupières et le pont du nez à l'aide du pinceau Aplatir. Cela permet aux détails du visage de vraiment ressortir en évitant que toutes les caractéristiques ne forment qu'un "blob" continu. À moins que vous n'ayez un look très stylisé pour votre personnage, je garderais ce type de détail dans des zones où les os seraient plus proches de la peau. Les zones charnues, comme le pli du menton ou du nez, peuvent sembler étranges si elles sont traitées avec soin, surtout lors de déformations lors d'animations, car vous étirez et écrasez une surface qui a l'air raide. (Fig.09.).
Ajoutez des bords plus nets à un niveau inférieur à la pointe du nez et au bord des lèvres. Ajoutez également de légères variations de surface avec un pinceau Standard à faible intensité. Cela aide pendant l'éclairage à montrer que la peau n'est pas une surface parfaitement lisse. L'ajout de légères dépressions, comme sur le menton et le front, indique également les endroits où la peau peut se compresser et se compresser sans trop s'exprimer dans une sculpture qui se veut plutôt neutre. (Fig.10.).
Pour aider à mieux définir les narines, abaissez les niveaux de subdivision et déplacez le bout du nez vers l'intérieur pour donner au nez une touche naturelle. Également pousser les narines en utilisant une brosse standard (Fig.11.).
Nous entrons enfin dans les détails les plus fins de la peau. Essayez de ne pas abuser de cette méthode car cela pourrait donner l’impression d’un personnage plus ancien que prévu et donner à une carte normale une apparence boueuse. Le nombre de détails pouvant être traduits dans une carte normale est limité, car ils sont tous pixels par pixel et dépendent de la résolution de votre texture. Beaucoup de pores et de rides peuvent tous se mélanger pendant la cuisson de la texture et donner à la sortie finale une résolution inférieure à la réalité. Donc, pour la plupart, j'aime garder mes modèles propres et isoler les zones de détail.
J'ai quelques brosses à pores de peau que j'utilise pour les peaux de personnages. Ceux-ci ont été fabriqués à partir d'une texture plus ou moins noire avec des points blancs dispersés autour. En utilisant le pinceau Clay Tubes à très faible intensité, appliquez quelques traits sur les zones les plus saillantes de la peau, comme les pommettes et la partie la plus haute des joues. Définissez également légèrement les sourcils avec une brosse Standard, en vous concentrant sur quelques touffes de cheveux et en vous assurant de ne pas trop vous endormir. (Fig.12.).
Ensuite, ajoutez du chaume en suivant les mêmes étapes qu'en mode Ajouter et en ciblant la zone de la barbe. Encore une fois, veillez à ne pas abuser de la mer car le résultat final peut ressembler davantage à une effarouchement au visage qu’une ombre à cinq heures. Vous pouvez également ajouter de petits détails pour aider à éliminer la symétrie du visage, tels que les taupes et les bosses dans la peau. (Fig.13.).
Ici, vous pouvez voir les détails plus fins que j'ai ajoutés, tels que des cicatrices mineures, des imperfections et des rides dues au vieillissement. (Fig.14.).
Il y a un détail dans la peinture du concept d'ambiance pour ce personnage que j'avais initialement pensé être une cicatrice de bataille. Je pensais que ce serait une bonne idée pour le personnage de montrer qu'il s'était déjà battu et qu'il avait vécu pour raconter l'histoire. Alors, en utilisant un pinceau Standard, coupons la peau puis aplatissons les bords pour rendre la coupe moins nette, pour imiter la guérison de la peau dans la vie réelle. Ajoutez également de petites cicatrices provenant de cette coupe principale pour indiquer où la peau aurait guéri maladroitement. (Fig.15.).
Tout comme les globes oculaires, importez le maillage de base sous-armure comme sous-outil de la sculpture du visage. Dans les étapes à venir, nous allons sculpter un dessin d'armure, dessinant pratiquement l'armure dans un espace 3D. Une fois cette opération terminée, nous construirons des morceaux d’armure de surface dure autour de cette sculpture, pour les ramener ensuite dans ZBrush pour les détails de surface. Je trouve que cette méthode fournit un moyen rapide de prototyper des idées ou d'élaborer des formes complexes, et est beaucoup plus tolérante que les techniques de modélisation traditionnelles. (Fig.16.).
Tout comme les débuts du visage, commencez à bloquer les morceaux d'armure thoracique et les morceaux d'armure de connexion qui gardent le sternum et la clavicule. La principale priorité est simplement d’évaluer la forme des plaques de blindage indiquées dans le schéma de principe. Il n'y a aucune raison de s'inquiéter de la douceur des surfaces car nous allons traverser ce pont lorsque nous construirons les plaques de blindage pour de vrai. (Fig.17.).
À ce stade, les bras semblent trop longs, ce qui peut facilement être fixé à l'aide de l'outil Transpose. Masquez d'abord les zones non incriminées en maintenant la touche Ctrl enfoncée, ce qui active l'outil Masquage, puis peignez le corps. Maintenez Ctrl et cliquez sur le modèle pour rendre le masque flou. En haut de l’écran, cliquer sur Déplacer, Échelle ou Rotation activera l’outil Transposer..
Dans ce cas, utilisons un mélange de déplacer puis faire pivoter. Tout d’abord, cliquez sur la racine de la déformation, puis sur l’Effector, un peu comme un os pour les animations. Une fois cela défini, déplacez la zone vers le haut en cliquant sur le cercle central et en la faisant glisser vers le haut. Faites de même en mode Rotation pour corriger l'orientation du bras (Fig.18.).
Après cela, commencez à bloquer les pièces d’armure du bassin avec le pinceau Clay Tubes. Je trouve que le fait de marquer les deux extrémités du torse aide à visualiser les limites de la section médiane. (Fig.19.).
Maintenant, commencez à bloquer les plaques de la section médiane / côtes ainsi que la définition des muscles des bras et des mains. Vous pouvez également passer un pinceau aplatir sur certains bords, en particulier autour du bassin, pour vous débarrasser du blobby (Fig.20.).
Nous allons maintenant passer au blocage des pièces d’armure de jambe, qui, je pense, est la section la plus compliquée de la combinaison d’armure car il existe de nombreuses formes de métal «organique» qui se chevauchent. Je suggérerais de monter d'un niveau de subdivision à ce stade et d'aplatir les bords larges avec l'outil Aplatir, en utilisant un carré alpha pour créer un effet de type ciseau. Cela aide à faire émerger les couches d'armure les unes des autres, ce qui est le plus visible dans l'armure de la jambe supérieure et aidera à définir les limites lorsque nous réduirons la sculpture pour une utilisation ultérieure. (Fig.21.).
Affinez davantage les plaques en passant sur les zones de séparation avec une brosse Standard et en lissant les zones à problèmes. Également rapidement rugueux dans les zones comme les plaques de bras, les muscles abdominaux et les détails de la plaque de blindage, comme de plus grandes coutures (Fig.22.).
Nous voulons maintenant appliquer cette méthode aux panneaux arrière de la combinaison d'armure du personnage. Concentrez-vous sur les pièces principales, telles que la zone centrale et les pièces d'omoplate qui se chevauchent. Vous pouvez avoir des difficultés dans les détails du muscle du dos, mais nous allons finalement aborder cela dans la sculpture finale en tant que pièce organique comme les bras et le ventre. Comme dans l'étape précédente, toutes ces pièces peuvent simplement être créées en créant des formes à l'aide du pinceau Clay Tubes, en lissant les zones à problèmes et en aplatissant les bords pour donner un bord plus net aux plaques de blindage. Tous les détails de surface à ce stade sont essentiellement destinés à la visualisation et seront abordés dans la sculpture finale. (Fig.23.).
Affinez les formes, approfondissez les lignes de division entre les plaques qui seront construites en 3D en tant que modèles distincts et accentuez les bords pour une meilleure compression. À l'instar de l'armure au dos, tout détail de surface sert uniquement à visualiser le rendu de la version finale. (Fig.24.).
Nous allons ensuite abandonner le polycount global de la sculpture afin que 3ds Max puisse mieux gérer le modèle. Pour ce faire, je vous recommande d’utiliser le plugin Decimation Master fourni par Pixologic. Avec le modèle de corps activé dans le panneau Subtool, accédez à Zplugin> Decimation Master. Ici, vous définissez le pourcentage de réduction de votre modèle. Vous devrez sélectionner Preprocess Current, puis Decimate Current..
Si vous activez le mode Filaire en cliquant sur l'icône PolyFrame située à droite de l'écran, l'outil devrait afficher une résolution inférieure. La différence entre cela et la simple réduction des niveaux de subdivision est que Decimation Master conserve les détails du mieux possible tout en optimisant le reste du maillage. Les subdivisions sont des changements plus vastes qui peuvent perdre beaucoup de détails dans le processus. Notez que ceci éliminera toutes les subdivisions que vous avez. Il est donc recommandé de sauvegarder une copie de sauvegarde de votre modèle au cas où..
Vous pouvez répéter ce processus jusqu'à ce que le modèle devienne une résolution acceptable pour votre ordinateur et votre vue 3D. (Fig.25.).
Exportez ce nouveau modèle en tant qu'objet et importez-le dans Max..
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