Découvrez les secrets de l'éclairage et du rendu des scènes d'intérieur avec 3ds Max et Vray dans cette procédure pas à pas, facile à suivre. La configuration de la scène, la modélisation, la texturation, l'éclairage et le rendu pour une sortie réaliste seront tous discutés, il y a donc littéralement quelque chose pour chacun!
Fichiers / Plugins supplémentaires:
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Services de conception 3D et de modélisation sur Envato StudioDans ce didacticiel, nous allons utiliser des unités réelles. La première chose à faire est d’ouvrir le menu "Personnaliser> Configuration des unités> US" et de choisir "Standard> Pieds avec pouces décimaux" comme unité..
Lorsque vous essayez d'obtenir une qualité photoréaliste, il est très important de vous assurer que la taille de votre objet est précise. Cela jouera un rôle important dans la réalisation d'un bon rendu. En outre, comme vous pouvez le constater, la scène est assez simple… juste un petit hall d’entrée (la plupart du temps modélisé avec des boîtes). Remarque: il est important que la pièce soit fermée et que la lumière de l'environnement ne puisse pas pénétrer.
Appuyez sur f10, et dans l'onglet "attribuer le moteur de rendu" choisissez "Vray". Ceci activera "Vray" comme moteur de rendu et activera également les matériaux Vray dans votre éditeur de matériaux..
Attribuez un matériau Vray simple à tous les objets de la scène, puis configurez l'éclairage de scène et les paramètres de rendu de base. Ceci permet de finaliser les réglages d'éclairage et de rendu et de gagner du temps, car un matériau standard rend le rendu beaucoup plus rapidement que les matériaux réfléchissants et brillants qui seront ajoutés ultérieurement..
Maintenant, pour travailler sur l'éclairage et les paramètres de rendu pour obtenir le résultat final.
Ajoutez une caméra physique Vray à la scène en allant dans "Créer un onglet> Caméra> Vray> Caméra physique"..
Les paramètres pour une caméra physique sont:
Maintenant, placez les différentes lumières Vray. Les lumières 1 à 4 affectent directement la scène, tandis que la lumière 5 a été placée vers le bas et affectera la scène indirectement (dans le sens inverse).
forme de lumière réfléchie).
Les paramètres de base des lumières Vray sont:
IES signifie "Illuminating Engineering Society". Les données photométriques sont stockées dans ces fichiers. Un réseau photométrique est une représentation 3D de la distribution de l'intensité lumineuse d'une source de lumière. Les définitions Web sont stockées dans des fichiers. De nombreux fabricants d’éclairage fournissent des fichiers Web qui modélisent leurs produits et qui sont souvent disponibles sur Internet. En tant qu’artistes, nous pouvons les utiliser pour reproduire en 3D les phénomènes réels de la lumière..
Allez dans l'onglet "Lumières", choisissez "Vray" dans la liste déroulante et créez un "Vray ies" dans la vue de droite. Ensuite, par exemple sous les quatre supports en acier.
Les principaux paramètres pour les voyants sont:
Au cours des étapes suivantes, vous allez configurer les paramètres de rendu dans Vray. Appuyez sur F10, puis sous "Global Switches", décochez "Default Lights". Les lumières par défaut de la scène seront alors éteintes. Pour le type d’échantillonneur d’image, sélectionnez "Adaptive DMC" et "Catmull Rom" comme filtre. Modifiez également les sous-divisions min et max comme indiqué..
Enfin, changez le type "Color Mapping" en "Exponential". Ce mode saturera les couleurs en fonction de leur luminosité et ne coupera donc pas les couleurs vives, mais les saturera à la place. Cela peut être utile pour éviter les burn-outs dans les zones très éclairées (par exemple autour des sources de lumière, etc.).
Sous "Illumination indirecte", sélectionnez "Carte d'irradiance" et utilisez "Cache léger" comme moteur principal et secondaire. Changez également le préréglage sur "High", "hsph subdivs" sur 50 et "interp samples" sur 20.
Avec un cache de lumière, la carte de lumière est construite en traçant de nombreux trajets oculaires à partir de la caméra. Chacun des rebonds dans le chemin stocke l'éclairage du reste du chemin dans une structure 3D (très similaire à la carte de photons). Dans le cache clair, mettez 1500 pour les sous-divisions et 8 pour le nombre de laissez-passer..
Les subdivisions déterminent combien de chemins sont tracés à partir de la caméra. Le nombre réel de chemins est le carré des subdivisions (les 1000 subdivisions par défaut signifient que 1 000 000 trajets seront tracés à partir de la caméra)..
Vos réglages pour le rendu du test sont terminés. Si vous cliquez sur Render maintenant, vous devriez voir la même image que précédemment. Il ne vous reste plus qu'à appliquer les matériaux et augmenter les échantillons Irradiance Map et Light Cache pour le rendu final..
Maintenant, texturez la scène (en fait, c'est assez simple). Les paramètres de base qui seront utilisés dans les matériaux sont:
Le shader pour les carreaux à la base est un simple matériau de vray avec une texture désaturée dans le diffus et une carte de bruit en relief..
Le support en bois est également fabriqué dans un matériau Vray avec de légers reflets et brillant.
Le matériau pour le mur est encore une fois de simples couleurs crème et noires sans reflets.
Le shader sur le mur sur lequel les peintures sont suspendues est en acier et mur blanc. La partie murale a également une texture granuleuse qui lui est attribuée.
Votre scène est maintenant texturée! Vous pouvez ajouter d'autres accessoires ou objets que vous aimez pour remplir la scène. Les paramètres de rendu ci-dessus conviennent aux rendus de test, mais pour une qualité de production, vous devez augmenter le nombre d'échantillons pour l'échantillonneur d'images, la mémoire cache et la carte Irradiance..
Voici le résultat final! J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau!!.