Rendu réaliste et rendu de scènes intérieures à l'aide de 3ds Max et Vray

Découvrez les secrets de l'éclairage et du rendu des scènes d'intérieur avec 3ds Max et Vray dans cette procédure pas à pas, facile à suivre. La configuration de la scène, la modélisation, la texturation, l'éclairage et le rendu pour une sortie réaliste seront tous discutés, il y a donc littéralement quelque chose pour chacun!

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Étape 1

Dans ce didacticiel, nous allons utiliser des unités réelles. La première chose à faire est d’ouvrir le menu "Personnaliser> Configuration des unités> US" et de choisir "Standard> Pieds avec pouces décimaux" comme unité..

Étape 2

Lorsque vous essayez d'obtenir une qualité photoréaliste, il est très important de vous assurer que la taille de votre objet est précise. Cela jouera un rôle important dans la réalisation d'un bon rendu. En outre, comme vous pouvez le constater, la scène est assez simple… juste un petit hall d’entrée (la plupart du temps modélisé avec des boîtes). Remarque: il est important que la pièce soit fermée et que la lumière de l'environnement ne puisse pas pénétrer.

Étape 3

Appuyez sur f10, et dans l'onglet "attribuer le moteur de rendu" choisissez "Vray". Ceci activera "Vray" comme moteur de rendu et activera également les matériaux Vray dans votre éditeur de matériaux..

Étape 4

Attribuez un matériau Vray simple à tous les objets de la scène, puis configurez l'éclairage de scène et les paramètres de rendu de base. Ceci permet de finaliser les réglages d'éclairage et de rendu et de gagner du temps, car un matériau standard rend le rendu beaucoup plus rapidement que les matériaux réfléchissants et brillants qui seront ajoutés ultérieurement..

Étape 5

Maintenant, pour travailler sur l'éclairage et les paramètres de rendu pour obtenir le résultat final.

Étape 6

Ajoutez une caméra physique Vray à la scène en allant dans "Créer un onglet> Caméra> Vray> Caméra physique"..

Étape 7

Les paramètres pour une caméra physique sont:

  • Type - Détermine le type de caméra. Réglez-le sur "Still".
  • Porte du film - Spécifie la taille horizontale de la porte du film en millimètres. Réglez-le en fonction de votre scène.
  • Distance focale - Spécifie la distance focale équivalente de l'objectif de la caméra.
  • nombre f - La largeur de l'ouverture de la caméra et l'exposition (indirectement). Si l'option Exposition est cochée, la modification du nombre d'ouverture affectera la luminosité de l'image..
  • Vignettage - Lorsque cette option est activée, l'effet de vignettage optique d'une caméra du monde réel est simulé..
  • Balance des blancs - Permet une modification supplémentaire de la sortie d'image en fonction de la couleur ou du préréglage choisi.
  • Vitesse d'obturation - La vitesse d'obturation (en secondes inverses) pour l'appareil photo fixe. Par exemple, une vitesse d'obturation de 1/50 s correspond à une valeur de 50 pour ce paramètre.
  • Vitesse du film (ISO) - Détermine la puissance du film (sensibilité). Des valeurs plus petites rendent l'image plus sombre, tandis que des valeurs plus grandes la rendent plus lumineuse.

Étape 8

Maintenant, placez les différentes lumières Vray. Les lumières 1 à 4 affectent directement la scène, tandis que la lumière 5 a été placée vers le bas et affectera la scène indirectement (dans le sens inverse).
forme de lumière réfléchie).

Étape 9

Les paramètres de base des lumières Vray sont:

  • Couleur - La couleur de la lumière.
  • Multiplicateur - Le multiplicateur pour la couleur de la lumière. C'est également l'intensité lumineuse déterminée par le paramètre Unités d'intensité..
  • Invisible - Ce paramètre détermine si la forme de la source de lumière VRay est visible dans le résultat du rendu. Lorsque cette option est désactivée, la source est rendue dans la couleur de lumière actuelle. Sinon, il n'est pas visible dans la scène.
  • Subdivisions - Définit les échantillons ou la qualité de la lumière. 8-10 doivent être utilisés pour les rendus de test et 15-20 pour les rendus finaux. Augmenter les échantillons augmentera considérablement votre temps de rendu.

Étape 10

IES signifie "Illuminating Engineering Society". Les données photométriques sont stockées dans ces fichiers. Un réseau photométrique est une représentation 3D de la distribution de l'intensité lumineuse d'une source de lumière. Les définitions Web sont stockées dans des fichiers. De nombreux fabricants d’éclairage fournissent des fichiers Web qui modélisent leurs produits et qui sont souvent disponibles sur Internet. En tant qu’artistes, nous pouvons les utiliser pour reproduire en 3D les phénomènes réels de la lumière..

Allez dans l'onglet "Lumières", choisissez "Vray" dans la liste déroulante et créez un "Vray ies" dans la vue de droite. Ensuite, par exemple sous les quatre supports en acier.

Étape 11

Les principaux paramètres pour les voyants sont:

  • Bouton Parcourir - Cliquez dessus et recherchez le fichier que vous souhaitez utiliser..
  • Mode de couleur - Si vous choisissez cette option, vous pouvez modifier et modifier l'intensité de la lumière via le sélecteur de couleur..
  • Mode de température - Permet de changer avec précision l'intensité de la lumière à travers la température de couleur.
  • Puissance - Détermine la luminosité de la lumière.

Étape 12

Au cours des étapes suivantes, vous allez configurer les paramètres de rendu dans Vray. Appuyez sur F10, puis sous "Global Switches", décochez "Default Lights". Les lumières par défaut de la scène seront alors éteintes. Pour le type d’échantillonneur d’image, sélectionnez "Adaptive DMC" et "Catmull Rom" comme filtre. Modifiez également les sous-divisions min et max comme indiqué..

Enfin, changez le type "Color Mapping" en "Exponential". Ce mode saturera les couleurs en fonction de leur luminosité et ne coupera donc pas les couleurs vives, mais les saturera à la place. Cela peut être utile pour éviter les burn-outs dans les zones très éclairées (par exemple autour des sources de lumière, etc.).

Étape 13

Sous "Illumination indirecte", sélectionnez "Carte d'irradiance" et utilisez "Cache léger" comme moteur principal et secondaire. Changez également le préréglage sur "High", "hsph subdivs" sur 50 et "interp samples" sur 20.

  • Carte de rayonnement - Calcule l'éclairage indirect uniquement à certains points de la scène et interpole pour le reste des points. La carte Irradiance est très rapide par rapport au calcul direct, en particulier pour les scènes avec de grandes surfaces plates..
  • Préréglage actuel - Vous permet de choisir parmi plusieurs préréglages pour certains paramètres de la carte de rayonnement.
  • Sous-divisions hémisphériques (sous-divisions HSph) - Contrôle la qualité des échantillons individuels de GI. Des valeurs plus petites accélèrent les choses, mais peuvent produire des résultats tachés. Des valeurs plus élevées produisent des images plus nettes.

Étape 14

Avec un cache de lumière, la carte de lumière est construite en traçant de nombreux trajets oculaires à partir de la caméra. Chacun des rebonds dans le chemin stocke l'éclairage du reste du chemin dans une structure 3D (très similaire à la carte de photons). Dans le cache clair, mettez 1500 pour les sous-divisions et 8 pour le nombre de laissez-passer..

Les subdivisions déterminent combien de chemins sont tracés à partir de la caméra. Le nombre réel de chemins est le carré des subdivisions (les 1000 subdivisions par défaut signifient que 1 000 000 trajets seront tracés à partir de la caméra)..

Étape 15

Vos réglages pour le rendu du test sont terminés. Si vous cliquez sur Render maintenant, vous devriez voir la même image que précédemment. Il ne vous reste plus qu'à appliquer les matériaux et augmenter les échantillons Irradiance Map et Light Cache pour le rendu final..

Étape 16

Maintenant, texturez la scène (en fait, c'est assez simple). Les paramètres de base qui seront utilisés dans les matériaux sont:

  • Diffuser - La couleur diffuse du matériau.
  • Rugosité - Peut être utilisé pour simuler des surfaces rugueuses ou recouvertes de poussière.
  • Réfléchir - La couleur de réflexion.
  • Brillance de réflexion - Contrôle la netteté des reflets. Une valeur de 1.0 signifie des reflets parfaits comme des miroirs; des valeurs inférieures produisent des reflets flous ou brillants. Utilisez le paramètre Subdivs ci-dessous pour contrôler la qualité des reflets brillants..

Le shader pour les carreaux à la base est un simple matériau de vray avec une texture désaturée dans le diffus et une carte de bruit en relief..

Étape 17

Le support en bois est également fabriqué dans un matériau Vray avec de légers reflets et brillant.

Étape 18

Le matériau pour le mur est encore une fois de simples couleurs crème et noires sans reflets.

Étape 19

Le shader sur le mur sur lequel les peintures sont suspendues est en acier et mur blanc. La partie murale a également une texture granuleuse qui lui est attribuée.

Étape 20

Votre scène est maintenant texturée! Vous pouvez ajouter d'autres accessoires ou objets que vous aimez pour remplir la scène. Les paramètres de rendu ci-dessus conviennent aux rendus de test, mais pour une qualité de production, vous devez augmenter le nombre d'échantillons pour l'échantillonneur d'images, la mémoire cache et la carte Irradiance..

Étape 21

Voici le résultat final! J'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau!!.