Dans ce didacticiel combinant 3ds Max / AE, vous apprendrez à créer un flux de balles pluvieuses à l’aide de la source PF dans 3DS Max, puis à combiner tous les éléments dans AE pour obtenir un superbe effet «matriciel»..
Tout d’abord, lancez 3DS Max et, en sélectionnant la vue de face, appuyez sur «ALT + B» sur le clavier pour afficher «Voir le fond du port». Tout en sélectionnant «Match Bitmap», «Display Background» et «Lock Zoom / Pan», cliquez sur «Files» et recherchez l'image de référence de la puce..
Choisissez l'outil Ligne et dessinez la forme en fonction de la balle du milieu.
Appliquez le modificateur «Tour» sur la spline et cliquez sur «Max».
Appliquez un modificateur «Coquille» dessus et augmentez la quantité intérieure à environ 2.0 pour donner de l’épaisseur à la coque..
Appuyez sur la touche «M» du clavier pour ouvrir l’éditeur de matériaux. Dans le canal diffus, choisissez une couleur proche de celle du laiton, définissez le niveau Specular sur 125 et la valeur Gloss sur 50. Appliquez-le à la coque..
Maintenant, faites glisser une icône de source PF dans le port de visualisation.
Appuyez sur «6» sur le clavier pour ouvrir la fenêtre Vue des particules. Ajustez les valeurs de Naissance> Emettre le début, Émettre Stop et le montant comme indiqué dans la figure..
Mettez «Instance de forme» dans l'événement au lieu de «Forme», puis sélectionnez la balle dans la scène en tant qu'objet Géométrie de particules..
Maintenant, si vous choisissez le type d'affichage «Géométrie», vous verrez que toutes les particules ont pris la forme d'une puce..
Faites glisser une force de gravité dans le port d'affichage. Mettez un opérateur Force dans l'événement et choisissez la gravité dans la section «Force Space Warp». En faisant cela, vous verrez les balles descendre.
Encore une fois, allez à l'opérateur "Shape Instance" et descendez jusqu'à 25%.
Dessinez un cadre devant l'icône de source PF pour créer un bâtiment .
Fabriquez une caméra et placez-la au niveau du sol afin que la scène ressemble à ceci. Ajoutez également des lumières pour éclairer la scène et les balles.
Appuyez sur la touche "M" du clavier et appliquez ce type de texture au bâtiment..
Donner «Raytrace» dans l'onglet Reflection et attribuer la valeur à 20. De cette manière, un reflet des puces viendrait sur le bâtiment..
Maintenant, allez dans Configuration du temps et choisissez 100 images par seconde, car nous en avons besoin au ralenti..
C'est maintenant le moment de rendre la scène. Cachez tout sauf les puces, puis enregistrez l'animation au format .TGA avec canal alpha. Même serait fait avec le bâtiment aussi.
Passons maintenant à After Effects. Faire une nouvelle composition comme "finale" avec la dimension 720/576.
Importez les fichiers Building et Heli_Bullets et faites-les glisser dans Final Comp. Importer aussi une séquence Sky et la placer sous toutes les couches.
Importez maintenant le fichier “Heli.Psd” qui a été séparé en deux couches différentes dans Photoshop. Lors de l’importation initiale, choisissez le calque «hélicoptère» qui constitue le corps de l’hélicoptère, puis faites-le glisser dans la composition finale..
Répétez l'opération et choisissez «lame» cette fois-ci.
Sélectionnez l'outil «Pan Behind» et déplacez le pivot de la pale vers le centre de l'hélicoptère. En faisant cela, les lames tournent autour de leur axe droit.
Sélectionnez les deux couches «héli» et «lame» et ajustez-les parallèlement au bâtiment..
Sélectionnez le calque «blade», ouvrez sa rotation et animez la rotation de la blade dans le sens des aiguilles d'une montre.
Sélectionnez ensuite le calque «Building» (Bâtiment) et appliquez-lui un effet de balance des couleurs. Ajustez la couleur pour correspondre à la scène.
Il est maintenant temps de faire mousser le flash. J'ai utilisé l'un des flashs de bouche appropriés de l'action essentielle 2 de VideoCoPilot. Vous pouvez l'acheter sur www.videocopilot.net.
J'ai répété plusieurs fois le calque d'inflammation de bouche en appuyant sur «Ctrl + D» et en l'alignant de manière à ce qu'il puisse donner l'impression de tirs continus..
Sélectionnez toutes ces couches de flashs de bouche et accédez à Couche> Pré-composition. Et renommez le calque précomposé en «Flash de bouche».
Placez la couche pré-composée «Eclair de muselière» sous les couches Bullets, Building et Helicopter. Ajustez un peu la rotation du calque Muzzle Flash.
Créez le calque dupliqué des calques Muzzle Flash, Helicopter et Bullets et reproduisez-le en miroir afin que le reflet de ces calques puisse apparaître sur le bâtiment..
Sélectionnez ces couches dupliquées et pré-composez-les en tant que matériaux réfléchissants.
Maintenant, sélectionnez la couche de matériaux réfléchissants, clic droit> mode de fusion> lumières douces. Maintenant, cela donne une réflexion cool sur le bâtiment.
J'ai utilisé des éléments de poussière repris de Action Essentials 2, mais d'une manière différente. Commencez par importer l’élément poussière dans le compil final et appliquez-lui l’effet Distort> Twirl. Il donne un effet de simulation du vent cool en raison de la pale du ventilateur de l'hélicoptère.
Créez maintenant un calque de réglage en haut de tous les calques et appliquez Effet> Saphir stylisé> Effet S_film. Cet effet donne un effet de lueur et de grain aux pieds avec un effet de couleur corrigé. Vous pouvez obtenir le plugin sur www.genarts.com.
Maintenant, rendez la scène et voyez l'effet. Vous pouvez toujours jouer avec les valeurs et les options des effets pour obtenir le résultat souhaité..