Sculptez, modélisez et texturez un crâne low poly dans un mélangeur

Les cartes normales sont largement utilisées dans les jeux pour donner aux modèles low poly une apparence high poly. Dans ce didacticiel, vous apprendrez à créer un modèle Skull haute résolution, à générer une carte normale à partir de ce modèle et à l’appliquer à sa version low poly..

Les techniques abordées dans ce didacticiel incluent la sculpture multires, la préparation d’une carte normale, la préparation d’une occlusion ambiante et l’application des cartes à un modèle low poly..

Ce tutoriel utilise la suite gratuite et open source Blender. Si vous débutez en 3D, suivre ce tutoriel dans Blender est un excellent moyen pour les débutants de se lancer. (Ne vous inquiétez pas, ce didacticiel présente de nombreuses techniques pour les utilisateurs les plus avancés!)


Étape 1

Nous commençons par charger une image de référence d’arrière-plan. J'ai fait un croquis d'un crâne dans le profil de devant et de côté. Vous pouvez également télécharger cette référence pour une bonne étude 3D d'un modèle de crâne.

Allez dans Affichage> Image de fond et chargez l'image.


Étape 2

Sélectionnez le cube par défaut en cliquant avec le bouton droit de la souris. Appuyez sur F9 pour accéder aux options d'édition. Ici, dans le panneau multires, cliquez sur le bouton "Ajouter multires". Cliquez 3 fois sur le bouton "Ajouter un niveau". On voit que la forme du cube a été changée en une sphère.


Étape 3

Placez le cube correspondant à l'image de référence.


Étape 4

Nous commençons maintenant à sculpter. Sélectionnez 'Mode Sculpt' dans le menu Mode. Blender a de bons outils et fonctionnalités de sculpture haute résolution. Sélectionnez le panneau Sculpt dans la fenêtre Button. Vous pouvez également accéder à l'outil de sculpture en appuyant sur 'N' n'importe où dans la vue 3D. Le raccourci pour les outils les plus couramment utilisés dans Blender est "D" pour dessiner, "G" pour "Grab", "S" pour lisse et "F" pour taille. Vous pouvez également ajuster les paramètres de la brosse à outils selon vos besoins..


Étape 5

Utilisez l'outil "Saisir" pour extraire la forme de base de notre objet, correspondant au sujet. Appuyez sur 'G' puis cliquez sur l'objet.


Étape 6

N'oubliez pas la vue de face. Match la forme avec la référence.


Étape 7

Une fois la forme souhaitée obtenue, ajoutez 2 niveaux multires supplémentaires. Nous allons principalement utiliser l'outil 'Dessiner' (raccourci 'D') dans cette section. Appuyez sur Shift pour soustraire le formulaire. Ceci est plus facile avec une tablette graphique sensible à la pression, mais peut être complété avec seulement une souris. Tout d'abord, creuser l'orbite.


Étape 8

Sculptez dedans et dehors pour former les autres parties basiques du crâne.


Étape 9

Ajouter des niveaux dans le panneau multires pour sculpter plus de détails.


Étape 10

Encore une fois, n'oubliez pas la vue de face.


Étape 11

Basculez entre les outils GRAB et DRAW si nécessaire.


Étape 12

Nous voyons maintenant le fond et effacer la ligne de la mâchoire. Vérifiez la forme générale avant de commencer avec les dents.


Étape 13

Dessine les dents et autres détails restants.


Étape 14

Nous allons maintenant faire une version low poly du modèle haute résolution. Aller en mode objet. Cliquez avec le bouton droit sur le crâne et appuyez sur Maj + D pour le dupliquer. Sélectionnez l'un ou l'autre.


Étape 15

Dans le panneau multires, réduisez le niveau à 4 et appuyez sur le bouton 'Appliquer multires'. Nous avons maintenant une basse base de poly.


Étape 16

Nous allons maintenant UV Unwrap le modèle. Sélectionnez le modèle de base faible et appuyez sur la touche de tabulation pour accéder au mode d'édition de maillage..

Sélectionnez la boucle médiane des sommets. Sur la face avant, désélectionnez les sommets comme indiqué dans l'image..


Étape 17

Appuyez sur Ctrl + E et cliquez sur 'Mark Seam'.


Étape 18

Divisez l'écran de vue 3D en 2 parties: une pour la vue 3D et une autre pour l'édition UV..


Étape 19

En mode édition de maillage, appuyez sur «A» pour sélectionner tous les sommets. Appuyez sur 'U' et sélectionnez 'Unwrap'.


Étape 20

Vous obtiendrez une mise en page UV que vous pourrez éditer dans UV Editor. Faire pivoter / mettre à l'échelle en conséquence.


Étape 21

Créez une nouvelle image de texture. Cliquez sur Image> Nouveau.


Étape 22

Tapez les dimensions de l'image que vous voulez et appuyez sur OK.


Étape 23

Ensuite, nous allons créer notre carte normale. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour sélectionner d'abord le modèle haute résolution, puis Maj + clic droit sur le modèle de base. Appuyez sur ALT-G pour effacer la position. Ce qui se passe ici, c’est que nos deux modèles se trouvent au même endroit dans l’espace 3D et se chevauchent..


Étape 24

Dans la fenêtre Bouton, appuyez sur F10 pour faire apparaître les options de rendu. Cliquez sur le panneau 'Bake'. Sélectionnez "Normales" et "Tangente" dans le menu. Cliquez sur "Sélectionné pour actif". Cliquez sur 'BAKE'.

Voila! Nous avons notre carte normale!


Étape 25

Tous les détails de la sculpture haute résolution sont cuits (selon la disposition UV) sur l'image que nous avons créée pour le modèle Low poly Base.


Étape 26

Enregistrez l'image. N'oubliez pas de sauvegarder le fichier .blend sur chaque jalon, également.


Étape 27

Avant de préparer la carte AO, nous allons utiliser les paramètres d’occlusion ambiante suivants:.

Appuyez sur F8 pour accéder aux paramètres du monde. Sélectionnez 'Occlusion ambiante'. Sélectionnez la méthode «approximative». Activez "Pixel Cache" et entrez la valeur "1" pour "Correction".


Étape 28

Encore une fois, sélectionnez d'abord le modèle haute résolution, puis le modèle basse résolution. Appuyez sur ALT + G pour effacer la position. (Ignorez cette étape si vous n'avez pas déplacé les modèles). Maintenant, appuyez sur F10. Dans le panneau de cuisson, sélectionnez Occlusion ambiante cette fois. Hit BAKE.


Étape 29

Votre carte AO est maintenant prête. Enregistrer l'image avec un nouveau nom.


Étape 30

Non, nous appliquerons nos cartes au modèle de base. Tout d’abord, déplacez le modèle Haute résolution sur une autre couche, car nous n’en avons plus besoin. Sélectionnez le modèle high poly et appuyez sur 'M'. Cliquez sur le bloc de calque pour déplacer.


Étape 31

Sélectionnez la couche dans laquelle nous avons notre modèle de base. Sélectionnez Modèle et F5 pour ouvrir le panneau Matériaux dans la fenêtre Boutons. Ensuite, nous appliquerons la carte AO. Dans le panneau "Texture", sélectionnez Tex1. Appuyez sur UV dans le panneau "Entrée de carte". Dans le panneau "Carte vers", appuyez sur "Col".


Étape 32

Appuyez sur F6 pour ouvrir le panneau de texture dans la fenêtre Boutons. Sélectionnez le type de texture> Image.


Étape 33

Charger la carte AO dans le panneau d'image.


Étape 34

Nous allons maintenant appliquer notre carte normale. Ajouter une nouvelle texture dans le panneau Texture (appuyez sur F5 pour apporter les boutons de matière).


Étape 35

Appuyez sur 'UV' dans le panneau de saisie Carte. Pour les cartes normales, appuyez sur "Non" dans le panneau "Carte". Déplacez le curseur de "Nor" vers le haut.


Étape 36

Appuyez sur F6 pour ouvrir le panneau Texture et sélectionnez "Image" comme type de texture. Appuyez sur «Carte normale» dans le panneau d'image Carte. Chargez votre carte normale dans le panneau Image.


Étape 37

Maintenant, nous allons prévisualiser nos modèles avec des cartes appliquées dans la vue 3D. Mais d'abord, nous allons ajouter quelques lampes. Appuyez sur ESPACE n'importe où dans la vue 3D pour afficher le menu. Sélectionnez 'Ajouter une lampe'. Ajoutez 3-4 lampes et placez-les autour du modèle.


Étape 38

Maintenant, pour avoir un aperçu du modèle, allez dans le menu 'Jeux'. Activer le mélangeur GLSL Materials.


Étape 39

Changez 'Draw Type' en 'Textured'.


Étape 40

Et nous avons maintenant notre modèle avec les cartes appliquées!

Jouez avec la carte AO dans votre logiciel de retouche d'images préféré et visualisez les résultats. Appuyez sur le bouton «Recharger» dans le panneau d’image de la section Texture (F6) pour actualiser la carte. Le modèle est maintenant prêt à exporter.


Produit final