Dans ce tutoriel, Ankash Kallyat expliquera comment créer un superbe palmier à l’aide de SpeedTree et comment le mettre en œuvre dans Unreal Development Kit (gratuit). C'est un excellent projet pour quiconque est intéressé par la création d'arbres, de plantes ou de feuillages destinés à être utilisés dans des moteurs. Speedtree (inclus avec UDK) présente une interface unique et intuitive vous permettant de créer rapidement divers types de vie de la centrale à l'aide d'un système très facile à comprendre basé sur des nœuds..
Speedtree est essentiellement une application 3D utilisée pour créer ou modéliser des arbres et des feuillages dynamiques et réalistes pour des jeux, fournie gratuitement avec Unreal Develop Kit (UDK). Si UDK est installé sur votre ordinateur, vous n'avez pas besoin de télécharger Speedtree car il est installé automatiquement avec UDK, mais si vous souhaitez également utiliser Speedtree dans une autre application 3D, vous devrez l'acheter sur leur site Web..
Pour ce tutoriel, vous devez avoir au moins Unreal Development Kit installé sur votre ordinateur..
Bon alors, nous allons couvrir 4 choses comme suit,
Si vous avez installé UDK sur votre machine, accédez au répertoire installé de UDK> Binaires>SpeedTreeModeler, et à l'intérieur du SpeedTreeModeler dossier, vous devriez voir deux fichiers exe (i.e. Speedtree Modeler UDK.exe et Speedtree Le compilateur UDK.exe crée des raccourcis pour ces deux fichiers sur votre bureau afin qu’ils soient faciles à charger..
Speedtree Modeler est la principale application 3D permettant de modéliser des arbres et des feuillages dynamiques avec des détails de vent et de collision. Speedtree Modeler enregistre le fichier au format .SPM. Ce format est également lu par le Compilateur Speedtree. Le compilateur prend le fichier .SPM et génère des textures, des sommets et d’autres informations sur l’arbre. Il enregistre ensuite tout, sauf les textures, dans un fichier au format .SRT, ce que vous voulez en fin de compte dans UDK.
Charger le Speedtree Programme (Speedtree Modeler UDK.exe) et créez un nouveau fichier en appuyant sur Ctrl + N, ou utilisez Créer depuis le menu Fichier.
Cliquez pour agrandirC’est là que vous pouvez régler le longueur, rayon, angles, et toutes les autres parties du tronc et des branches, il s’agit en fait d’un éditeur d’attributs. Il affiche également les propriétés de tout objet sélectionné dans la fenêtre de la fenêtre principale ou la fenêtre de génération..
Si aucun des objets n'est sélectionné ou si vous ne sélectionnez rien dans la fenêtre Viewport, la propriété globale du fichier en cours s'affiche. Avec cette option, vous pouvez modifier les paramètres globaux par défaut du Rayon, évier et rouleau de l'arbre. Changer le Rayon changera le rayon du tronc ainsi que le rayon du cercle blanc situé au centre de la grille dans la fenêtre Viewport. Le cercle blanc est l'espace pour votre arbre. Évier est utilisé pour déterminer combien de la base de votre arbre devrait être en dessous de la grille ou au-dessus. Rouleau sert à faire pivoter l'arbre entier globalement depuis son origine.
Passons à la section suivante, c’est-à-dire à la fenêtre de la fenêtre de visualisation principale, et conservons le reste des paramètres tels quels dans les propriétés de l’objet..
C’est à cet endroit que vous voyez votre modèle d’arbre dans un espace tridimensionnel, comme dans Max ou Maya (côté, haut, bas et perspective). Par défaut, vous ne voyez qu’une seule fenêtre (perspective). Pour voir également l’autre côté, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l’espace vide de la fenêtre principale et allez à Fenêtre active et sélectionnez la vue souhaitée.
Double-cliquez sur le bouton de souris 3 (bouton central de la souris) dans la fenêtre principale pour afficher les quatre côtés. Double-cliquez sur le bouton gauche de la souris dans l’une des vues pour tout focaliser sur la caméra, tout comme pour ramener la caméra à sa position initiale. Dans le coin supérieur gauche, une fenêtre de superposition de statistiques affiche le nombre de polygones et les autres informations nécessaires au modèle. Et dans le coin supérieur droit, il y a un spot pour contrôler le réglage de l'angle global de la lumière dans la fenêtre. Si vous cliquez sur le spot, vous obtenez un gizmo rotatif pour contrôler l'angle de la lumière..
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Cette fenêtre située dans le coin inférieur gauche affiche les astuces de l’aide pour les outils et les sélections..
Onglets: Vous pouvez ouvrir plusieurs fichiers dans Speedtree et chaque fichier s'ouvre dans un nouvel onglet afin de pouvoir travailler simultanément..
C'est en fait la barre d'outils de Speedtree. Passez simplement la souris sur l'une des icônes pour obtenir une info-bulle. Si vous cliquez sur la première icône en partant de la gauche, vous obtiendrez des options de rendu (telles que l'affichage en mode filaire, les modes allumé et éteint, etc.). Les quatre dernières icônes de droite servent à positionner, pivoter, mettre à l'échelle et supprimer le maillage respectivement. Nous verrons le reste des outils à mesure que nous passons à la modélisation.
L'éditeur de courbes est assez explicite, si vous cliquez sur l'une des valeurs de la fenêtre de propriétés de l'objet, vous obtiendrez un graphique de la courbe pour modifier manuellement la valeur dans la fenêtre de l'éditeur de courbes..
Tout comme un éditeur d'attribut matériel dans Max ou Maya. Nous avons ici un éditeur d’actifs matériels qui nous permet de modifier et de charger Textures. Bien qu'il existe certains onglets d'actifs, tels que les jeux de couleurs, les matériaux, les maillages et les déplacements, nous permettent de modifier notre texture. Dans ce tutoriel, nous ne traiterons que de l'onglet Matériau, car nous n'aurons pas besoin du reste..
Chaque fois que vous chargez un nouveau fichier dans Speedtree, vous verrez une petite icône circulaire indiquant un nœud d'arbre dans la fenêtre du générateur d'arborescence, qui est le nœud du générateur de base et qui est chargé par défaut. Dans la fenêtre de génération, les arbres sont divisés en trois parties, Tronc, branche et feuilles et chacun est connecté en tant que noeud. Le nœud du générateur d’arbre fonctionne comme un organigramme, le nœud de base part du nœud inférieur, c.-à-d.. Arbre et ça coule comme Arbre-> Tronc-> Branche-> Feuilles / Frondes. Vous pouvez ajouter plusieurs nœuds entre les deux. Par exemple, je peux ajouter 3 noeuds de feuilles à un seul arbre. Mais il ne peut y avoir qu'un seul nœud d'arbre de base dans votre fichier, car il s'agit du nœud parent principal de l'arborescence..
Ok, maintenant que l’aperçu de base de Speedtree est terminé, passons à la modélisation d’un Palm Tree. Avant de commencer à modéliser, je voudrais recommander de revoir rapidement tous les outils mentionnés ci-dessus. Assurez-vous également que vous enregistrez le fichier toutes les deux étapes..
Créez un nouveau fichier (si aucun nouveau fichier n'est chargé dans Speedtree), puis accédez à la fenêtre Génération..
En cliquant avec le bouton droit sur le nœud de l’arbre dans la fenêtre de génération, un menu contextuel s’affiche, comme indiqué ci-dessus. Ceci est le modèle Speedtree. C'est un modèle de différentes parties de l'arbre et vous pouvez ajouter n'importe quel nœud de votre choix. Mais comme je l’ai déjà dit, votre nœud doit s’écouler comme un organigramme i.e. Arbre-> Tronc-> Branche-> Feuilles / Frondes alors seulement, votre arbre aura l'air naturel.
OK, ajoutons maintenant un noeud de tronc pour notre palmier, allez à Ajouter la sélection-> Jonc-> RT standard.
Après avoir sélectionné le Palm RT en tant que nœud de ligne réseau dans le menu contextuel, vous devriez alors voir une ligne réseau chargée dans votre scène, comme indiqué ci-dessus. Il est temps d'ajouter des feuilles.
Comme je l'ai déjà dit pour qu'un arbre normal ait une apparence naturelle, le nœud principal doit ajouter un nœud de branche avant le nœud feuilles, et les nœuds se déroulent comme suit. Arbre-> Tronc-> Branche-> Feuilles. Mais, dans le cas des palmiers, les frondes et les branches sont ensemble (ou vous pouvez dire que les palmiers n'ont pas de branches.) Ainsi, notre nœud de génération aura 3 nœuds et il coulera comme ceci: Tree-> Trunk-> Frondes.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nœud de coffre dans la fenêtre du générateur d'arbre pour afficher les options de contexte, comme dans l'image ci-dessus, puis allez à, Ajouter à la sélection-> Frondes-> Palmiers avec branches RT
Pour charger des textures, nous devons d’abord créer un matériau. Ici, vous pouvez ajouter autant de matériaux que vous le souhaitez, mais nous allons créer deux matériaux seulement. Alors créons d'abord un matériau.
Aller à Les atouts Fenêtre de l'éditeur et dans le Matériaux onglet, il suffit de cliquer dessus additionner / soustraire bouton comme indiqué ci-dessus, pour ajouter du matériel. Une fenêtre Matériaux apparaîtra dès que vous cliquez sur ce bouton Ajouter / Soustraire.
Cliquez pour agrandirCliquez sur le bouton Ajouter pour créer un matériau. Nommez le matériau en fonction de la partie de l'arbre. Dans ce cas, ajoutez deux matériaux comme indiqué ci-dessus, un pour le Écorce (Coffre) et un pour le Frondes (Textures de feuilles) du palmier.
Sélectionnez le matériau souhaité dans le menu déroulant, comme indiqué en bleu ci-dessus. Il y a un canal de texture à gauche (Diffuse, Normal, Specular…) et par défaut Diffuser est sélectionné. Appuyez sur ce bouton en pointillé pour rechercher votre texture. Rappelez-vous que nous chargeons des textures diffuses pour le canal diffusé.
Si vous souhaitez charger votre propre texture et que la résolution de cette texture est rectangulaire, assurez-vous que la résolution de la texture est égale à la puissance de 2. Ceci est par exemple 256x512 ou 512x1024 etc. Parce que UDK importe des textures ayant la résolution de la puissance 2 pour les textures carrées et rectangulaires. La texture de l'écorce doit être souple afin d'éviter toute couture ou problème d'artefact..
Ci-dessus, la fronde de palme et la texture spéculaire de fronde. Je vais charger le palm_bark et frond_spec textures dans le canal Diffuse de sa matière. C'est à dire. les matériaux Bark et Frond respectivement. Chargez la carte spéculaire de la fronde dans le Spéculaire / trans Canal. Vous ne verrez pas encore de texture sur votre modèle car nous ne lui avons pas attribué ou appliqué de texture..
Sélectionnez le nœud Ligne dans la fenêtre Génération ou sélectionnez le modèle de ligne dans la fenêtre de visualisation pour afficher les propriétés de la ligne dans la fenêtre de propriété Objet. Dans les propriétés de l’objet, faites défiler jusqu’à ce que le Matériaux propriété. Étendre le Branche et Casquette valeur et vous devriez pouvoir voir un aucun valeur définie dans les deux propriétés. En cliquant sur aucun vous donnera l'option de menu déroulant pour choisir le matériau que vous avez créé dans l'éditeur d'actifs, puis sélectionnez le matériau d'écorce à définir / affecter cette texture au tronc, comme indiqué dans l'image ci-dessus..
Répétez la procédure ci-dessus pour la fronde. Mais ici, vous aurez trois matériaux, à savoir Branch, Cap et Frond. Définissez les matériaux, respectivement. Vous pouvez ne laisser aucun matériau pour le capuchon ou appliquer le même matériau d'écorce au capuchon..
Très bien, voici à quoi votre arbre devrait ressembler si toutes les textures se sont bien déroulées. L’arbre a bonne mine et commence à prendre forme, mais il ne ressemble pas encore à un palmier. Nous devons donc ajuster un peu les choses ici et là. Ce qui est assez avancé, mais c'est facile. Commençons par les Fronds d'abord.
OK, commençons par redimensionner un peu les frondes, sélectionnez le maillage des frondes et accédez à la fenêtre Propriété de l'objet. Met le Taille scalaire valeur à 1,5 à partir de 1,0. Vous pouvez masquer et afficher le maillage des feuilles, il y a deux façons de le faire. Il suffit de sélectionner le maillage Frond et appuyez sur le numéro 2 cette touche désactive la prévisualisation du maillage dans la fenêtre ou appuyez sur H masquer temporairement le maillage et appuyer sur H à nouveau pour le dévoiler.
Si vous souhaitez éditer chaque fronde manuellement, sélectionnez simplement le maillage de fronde et appuyez sur LANGUETTE, cela permettra à la permettre l'édition de nœuds fonctionnalité. Avec cette fonctionnalité, vous pouvez éditer ou supprimer une seule fronde selon votre désir. Cliquez sur une seule fronde et vous obtiendrez un Gizmo pour traduire, faire pivoter et redimensionner cette fronde. Supprimez la fronde en forme de V qui ne semble pas naturelle et crée des problèmes lors du placement. Notre fronde est droite et non penchée, ce qui n’est pas naturel. Naturellement les frondes sont un peu lourdes donc elles se plient un peu à cause de la gravité et c’est ce qu’il faut ajouter, Force de la gravité.
Sélectionnez la fronde et appuyez sur LANGUETTE pour quitter le mode d'édition de nœud et sélectionner toute la fronde, ou sélectionnez simplement le nœud Générateur de frond dans la fenêtre Génération pour sélectionner la fronde entière. Faites un clic droit sur la fronde sélectionnée et Ajouter force-> Direction. Vous verrez une flèche dans votre scène pointant vers le bas. Cela indique que toutes les frondes sont obligées de se plier vers le bas à cause du champ de gravité, une force de direction. Pour modifier le montant de la force, il suffit de sélectionner cette flèche dans votre scène et d'aller à la fenêtre de propriété d'objet.
Après avoir sélectionné la direction du champ de force dans votre scène, définissez le force à 0.8. L'option d'échelle de l'indicateur dans la fenêtre de propriété Objet permet de redimensionner le gadget en fonction de votre visibilité. Vous pouvez également modifier le type de force ici si vous le souhaitez. Actuellement, il est défini comme Direction..
Sélectionnez le maillage ou le noeud Trunk. Et dans la fenêtre de propriété Objet, faites défiler jusqu’à la Colonne vertébrale propriété et définir la Longueur à 50.
dans le Segment propriété, définissez les valeurs comme indiqué dans l’image ci-dessus pour optimiser la jonction. Le moment juste après que vous augmentez la hauteur, vous verrez que le nombre de frondes augmente également, il devient un peu dense et c'est parce que la quantité de fronde est définie pour être relative à la hauteur du tronc (d'où une fronde dense.) Pour augmenter la hauteur du tronc, le nombre de Frondes est assez réduit, comme des frondes denses se heurtant entre elles. Pour nettoyer cela, nous devons supprimer le nœud Fronde et le créer à nouveau. Ajouter à la sélection-> Frondes-> Palm Standard RT.
Faisons maintenant le nettoyage des frondes en déplaçant, en faisant pivoter ou en redimensionnant et en plaçant chaque fronde manuellement, en supprimant la fronde non désirée en V, et en définissant le champ de force, etc. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un autre nœud Frond dans la fenêtre Génération pour le rendre un peu plus dense, mais l’arborescence sera un peu lourde..
Cliquez pour agrandirOK, maintenant que le nettoyage est terminé, j'ai ajouté deux noeuds de génération de frondes dans l'image ci-dessus et ajusté la direction du champ de force pour chaque fronde. Le nombre total de poly est de 2500, ce qui n'est pas mal du tout. Mais il reste encore une chose: une carte normale pour les Fronds. C'est important car lorsque les frondes se simulent avec le vent, elles brillent naturellement si la carte normale est chargée. Commençons donc par créer une carte normale en utilisant une application gratuite appelée xNormal
xNormal est une application qui crée des cartes d’occlusion Normale / Ambiante à partir de modèles de polygones très élevés et les adapte à des modèles de polygones faibles. Il supporte des tonnes de formats 3D, ainsi que plusieurs formats de sortie d'image. La meilleure partie est qu’il crée rapidement des cartes (en quelques minutes) à l’aide de la technologie des noyaux CUDA de Nvidia. Mais ici nous allons seulement utiliser cela comme un plugin de filtre dans Photoshop.
Cliquez simplement sur l'image ci-dessus pour télécharger et installer la dernière version de xNormal OU visitez ici www.xnormal.net/Downloads.aspx. Une fois que xNormal est installé sur votre système, ouvrez cette texture Frond Diffuse dans Photoshop..
Cliquez pour agrandirDupliquez le calque de texture Fronde (juste pour une sauvegarde) et Désaturer la couche en maintenant CTRL + Merde + U. Ensuite, allez dans Filtres-> xNormal-> Hieght2Normals. Si vous ne voyez pas le xNormal Filtrez dans Photoshop, alors vous ne l'avez peut-être pas installé correctement. Vérifiez que tous les plug-ins sont vérifiés lors de l'installation de xNormal. Passons maintenant aux paramètres du filtre xNormal.
Cliquez pour agrandirDéfinir la source sur Max RVB En effet, cela créera une profondeur basée sur le RVB de la texture. J'ai mis le Lisse valeur ici aussi bas que 0.5 parce que nous voulons une texture normale détaillée. Assurez-vous que le Swizzle le réglage est correct, comme tous les axes sont en positif (c’est-à-dire les axes X +, Y + et Z +). Appuyez ensuite sur Continuer pour créer la texture de carte normale. Sélectionnez la couche de carte normale nouvellement créée et enregistrez-la dans .TGA format. Répétez la procédure ci-dessus pour la texture Bark Diffuse.
Une fois que vous avez les deux textures normales ci-dessus, il est temps de les charger dans Speedtree..
Cliquez pour agrandirOuvrez le modèle Palm Tree dans Speedtree (s'il est fermé) et accédez à la fenêtre Actifs. Sélectionnez le Écorce matériel et cliquez sur le Normal / Hauteur canal. Chargez la carte normale pour la texture Bark comme nous avons chargé toutes les autres textures dans Speedtree. Faites la même procédure pour le Frondes Matériel, n'oubliez pas de charger la texture spéculaire des frondes.
OK, une dernière étape dans Speedtree, Vérifiez que toutes les textures sont au format .TGA afin de faciliter leur importation dans UDK. Frappé le 8 Touche pour activer la simulation du vent dans Speedtree. Vous devriez alors voir une icône Fan sous l'icône Spotlight dans le coin supérieur droit. Votre modèle d'arbre devrait commencer à simuler comme si le vent soufflait. Laissez le vent simuler pendant un moment et vous remarquerez qu'une petite barre rouge en dessous de l'icône du ventilateur augmente soudainement et que votre arbre souffle comme si une tornade se trouvait à proximité. Donc, si vous voulez que l’arbre agisse naturellement, cliquez sur l’icône du ventilateur et allez à la fenêtre de propriété Object et dans la propriété Primary, augmentez la valeur de la taille à 100 (ou au-dessus.) Cela rendra l'arbre beaucoup plus stable qu'auparavant. Maintenant, sauvegardez le fichier (vous devriez faire une sauvegarde incrémentielle après chaque étape) et fermez-le (pas nécessaire). Il est maintenant temps de charger le compilateur Speedtree.
Ouvrez l'application Speedtree Compiler.
Cliquez pour agrandirClique sur le Ajouter des arbres… . bouton pour charger le fichier Speedtree.
Cliquez pour agrandirOuvrez le palmier et cliquez sur Suivant.
Définissez le dossier de sortie à l’emplacement de votre choix. Assurez-vous que tous les paramètres sont les mêmes que dans l'image ci-dessus. Frappé terminer après avoir tout réglé. Assurez-vous aussi que Créer un atlas de billboard est autorisé. C’est la meilleure partie du compilateur, c’est qu’il nous crée des textures Billboard qui sont utilisées pour le niveau de détail (LOD). Lorsqu'il est appliqué dans UDK, il va effacer l'arborescence avec cette texture Billboard lorsque la caméra s'éloigne de l'arborescence, histoire d'économiser le coût de rendu dans le moteur..
Cliquez pour agrandirFrappé F7 (Touche de fonction 7) pour lancer la compilation.
Cliquez pour agrandirLes détails et les informations dans le coin gauche sont le format de l’arbre de sortie, c’est-à-dire Palm_tree.srt et, en-dessous, la texture à copier dans un seul dossier de sortie. Dans le coin en haut à droite, c’est la texture du panneau pour l’utilisation de LOD, et ci-dessous, c'est l'information sur la texture des frondes. Maintenant il est temps d'appuyer sur le bouton Compiler bouton.
Cliquez pour agrandirAprès avoir appuyé sur le bouton de compilation, vous devriez recevoir ce message. Appuyez sur Terminé ou ouvrez le dossier de sortie pour vérifier tous les fichiers..
Vous devriez avoir tous les fichiers montrés dans l'image ci-dessus. Il est temps de charger tous ces fichiers dans UDK. Passons donc à la session suivante qui importe le modèle d'arborescence et ses textures dans UDK..
Chargez UDK, puis accédez au navigateur de contenu. Créer un nouveau Paquet appelé Palmier (sans espaces). Sélectionnez le matériau dans la liste d'options d'usine. Dès que vous cliquerez sur le bouton OK, un nouveau package sera créé et l'éditeur de matériaux sélectionné dans l'option de liste d'usine sera chargé. Alors, fermez l’éditeur de matériaux et passons à l’importation des modèles et des textures.
Cliquez pour agrandirClique sur le Importation comme indiqué ci-dessus, pour importer tous les fichiers .TGA et le fichier .SRT créé dans le dossier de sortie du compilateur Speedtree. Renommer ça Material_0 à Palm_Bark dans le navigateur de contenu.
Cliquez pour agrandirN'oubliez pas d'utiliser TC_Normalmap paramètres de compression lors de l'importation de cartes normales.
Cliquez pour agrandirAprès avoir importé toutes les textures et le modèle, il est maintenant temps de créer un matériau pour Frond, Bark et surtout le matériau Billboard pour LOD..
Cliquez pour agrandirCréons d'abord le matériau Frond, alors faites un clic droit n'importe où dans la zone grise et créez un nouveau matériau..
Nommez le matériel Palmtree_frond pour créer un matériau Palmtree_frond, cliquez sur OK, puis double-cliquez sur le nouveau matériau Palm_frond créé pour ouvrir son éditeur de matériau..
Cliquez pour agrandir Cliquez pour agrandirFaites glisser toutes les textures de Fronds du navigateur de contenu, à savoir, Diffuse, Spéculaire et Normal, dans l'éditeur de matériaux. Dans l'image ci-dessus, j'ai connecté toutes les textures à son nœud respectif (Diffuse, Spéculaire et Normal), puis j'ai ajouté deux expressions matérielles., AJOUTER et VERTEX Couleur. Extraire le canal alpha de couleur diffuse et vertex et le brancher au noeud A & B du AJOUTER Paramètre respectif et branchez le noeud ADD dans le masque d'opacité. Assurez-vous que le mode de fusion est réglé sur Blend_Masked et activez également l'option à deux faces mentionnée dans la photo ci-dessus. Avec cette configuration, nous obtiendrons un mélange approprié de la transparence de la texture. Enregistrez le matériau, quittez cet éditeur et suivez la même procédure que ci-dessus pour créer un matériau de panneau d'affichage..
Cliquez pour agrandirLa photo ci-dessus montre la configuration du panneau d'affichage, similaire à celle du matériau Frond. N'oubliez pas de configurer le matériel Palm_Bark dans le navigateur de contenu. Cela devrait être très simple et vous n'avez pas à suivre le processus ci-dessus pour le matériel Bark..
OK, maintenant que nous avons les trois configurations de matériel, à savoir Frond, Billboard et Bark. Alors maintenant, connectons tous ces matériaux à notre modèle Speedtree, par exemple Palm Tree.