Studio de rendu avec 3ds Max et Vray

En ce qui concerne la visualisation 3D de produits, l’une des techniques les plus importantes pour obtenir des images réalistes de haute qualité est votre capacité à créer des rendus de studio. Dans ce didacticiel détaillé en 4 parties, vous apprendrez chaque étape nécessaire pour créer vos propres rendus de studio de haute qualité avec Vray et 3ds Max..

Ce didacticiel est divisé en 4 parties: configuration de la scène, matériaux, éclairage et rendu. Dans la première partie, nous allons installer la scène, créer une base et importer nos modèles. Dans la deuxième partie, nous allons assigner des matériaux et utiliser des lumières Vray pour éclairer notre scène. Dans la dernière partie, nous ajusterons la Paramètres Vray pour le rendu final.

Remarque: il s'agit d'un tutoriel sur l'éclairage et le rendu. Vous devrez fournir votre propre modèle pour pouvoir suivre.


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Étape 1

Ouvrez 3ds Max et réglez nos unités de scène sur les mètres en allant dans "Personnaliser> Configuration des unités> Métrique> Mètres.

Étape 2

Créons maintenant un environnement pour notre scène. Créez une forme en "C" avec l'outil ligne et convertissez-la en une spline éditable.

Étape 3

Sélectionnez les points d’angle et choisissez "Congé" avec une valeur de 0,187m. Définissez également les "étapes d’interpolation" sur 10..

Étape 4

Sélectionnez à nouveau la ligne et, dans l'onglet de rendu, cochez les cases "Activer dans la fenêtre" et "Activer dans le moteur de rendu". Sélectionnez "Rectangular" pour le type et entrez les valeurs indiquées ci-dessous.

Étape 5

Maintenant, convertissez la ligne en un poly éditable, et votre base pour la configuration de l'éclairage est terminée.

Étape 6

Importez ou fusionnez votre modèle, puis redimensionnez-le en fonction de la taille de la base. Dans mon cas, j'importe un modèle de meuble.

Étape 7

Créez une caméra gratuite dans la vue de face. Maintenant, cliquez sur en haut à gauche du port de vue, allez à vues et sélectionnez la vue de la caméra.

Étape 8

Activer le cadre sécurisé et ajuster la caméra en fonction de votre scène et de votre modèle.

Étape 9

Appuyez sur f10, et sous Production, choisissez Vray dans l’onglet Assigner le rendu. Cela activera Vray comme moteur de rendu, ainsi que les matériaux Vray dans l’éditeur de matériaux..

Étape 10

Appuyez sur 'M' pour ouvrir l'éditeur de matériaux, puis cliquez sur standard, puis sur Vray mtl. VRayMtl est fourni avec le rendu V-Ray. Cela permet un éclairage physiquement correct dans la scène, un rendu plus rapide et des paramètres de réflexion et de réfraction plus pratiques..

Étape 11

Cliquez sur la couleur diffuse et faites-le blanc pur et appliquez-le à la base. Cela aidera à faire ressortir les détails et
obtenir des réflexions diffuses.

Étape 12

Laisse maintenant la texture de la partie supérieure du tabouret. Les paramètres de base qui seront utilisés dans le matériau sont les suivants:

  • Diffuse - La couleur diffuse du matériau.
  • Rugosité - Peut être utilisé pour simuler des surfaces rugueuses ou recouvertes de poussière.
  • Reflect - La couleur de réflexion.
  • Brillance de la réflexion - Contrôle la netteté des réflexions. Une valeur de 1.0 signifie des réflexions parfaites comme un miroir, alors que des valeurs plus basses produisent des réflexions floues ou brillantes. Utilisez le paramètre Subdivs pour contrôler la qualité des reflets brillants..
  • Appliquez une chute de la carte dans la fente Diffuse (comme vous pouvez le voir sur l'image). Modifiez également la couleur de réflexion et réduisez le brillant à .7 Appliquez ce matériau sur le coussin du tabouret. Remarque: vous devrez ajuster les couleurs et les divers paramètres décrits en fonction de votre propre modèle..

    Étape 13

    Ajoutez maintenant une carte de relief, avec une valeur de relief de 60, dans la zone de cartes du même matériau..

    Le mappage en relief donne à un objet une surface bosselée ou irrégulière. Lorsque vous restituez un objet avec un matériau en relief, les zones plus claires (plus blanches) de la carte semblent être surélevées et les zones plus sombres (plus noires) semblent plus basses.

    Étape 14

    Appliquez un modificateur de carte UVW uniquement sur le coussin et sélectionnez box comme type de style de mappage. Également, redimensionnez le gizmo pour qu'il s'adapte correctement au relief..

    Étape 15

    Il est temps de créer le shader pour les pieds métalliques et la base du tabouret. Voici les paramètres importants que vous devrez ajuster:

  • Réflexions de Fresnel - En cochant cette option, l'intensité de la réflexion dépend de l'angle de vue de la surface. Certains matériaux de la nature (verre, etc.) réfléchissent la lumière de cette manière.
  • Profondeur maximale - Le nombre de fois qu'un rayon peut être réfléchi. Les scènes comportant de nombreuses surfaces réfléchissantes et réfractives peuvent nécessiter des valeurs plus élevées afin de bien paraître.
  • Couleur de sortie - Si un rayon a atteint sa profondeur de réflexion maximale, cette couleur sera renvoyée sans que le rayon ne soit tracé plus avant..
  • Étape 16

    Créez maintenant 3 lumières Vray dans la scène. Changez le multiplicateur, la couleur en blanc et cochez invisible. Les paramètres importants à connaître sont:

  • Couleur - La couleur de la lumière.
  • Multiplier - Le multiplicateur de la couleur de la lumière. L'intensité lumineuse est également ajustée par le paramètre Unités d'intensité..
  • Invisible - Ce paramètre détermine si la forme de la source VRayLight est visible dans le résultat du rendu. Lorsque cette option est activée, la source est rendue dans la couleur de lumière actuelle. Sinon, il n'est pas visible dans la scène.
  • Étape 17

    Créez un plan simple, faites-le pivoter comme indiqué et appliquez-y un matériau léger Vray. Ajouter une carte de dégradé sur le matériau Vray Light et régler l’intensité de ce matériau sur 2.

  • VRayLightMtl - Un matériau spécial fourni avec le rendu V-Ray. Ce matériau est utilisé pour produire des surfaces auto-éclairées et permet un rendu plus rapide qu'un matériau Standard 3ds Max avec auto-éclairage activé. Il vous permet également de transformer un objet en une source de lumière maillée réelle.
  • Couleur - La couleur d'auto-illumination du matériau.
  • Multiplier - Le multiplicateur pour la couleur.
  • Étape 18

    Les étapes suivantes seront consacrées aux paramètres de rendu pour Vray. Appuyez sur F10 et sous "Global Switches",
    décochez "Lumières par défaut". "Lumières par défaut" vous permet de contrôler les lumières par défaut de la scène.

    Étape 19

    Pour le type "Image Sampler", sélectionnez "Adaptive DMC" et "Catmull / Rom" comme filtre. Modifiez également les valeurs "Min" et "Max Subdivs". Voici une description des paramètres importants:

  • Image Sampler - Un algorithme pour échantillonner et filtrer l'image rendue.
  • Fixe - Prend toujours le même nombre d'échantillons par pixel.
  • DMC adaptatif - Prend un nombre variable d'échantillons par pixel, en fonction de la différence d'intensité des pixels..
  • Sous-division adaptative - Divise l'image en une structure adaptative de type grille et affine en fonction de la différence d'intensité de pixel..
  • Étape 20

    Sous l'onglet "Environnement", cochez la case "Remplacer IG", ce qui vous permettra de remplacer les paramètres de l'environnement 3ds Max pour les calculs d'éclairage indirect. L'effet de changer l'environnement GI est similaire à celui d'un puits de lumière.

    Étape 21

    Sous "Illumination indirecte", sélectionnez "Irradiance Map" et "Light Cache" comme "Primary" et "Secondary Engine"..
    Changez également le préréglage sur "High hsph", les "Subdivs" sur 50 et les "Interp Samples" sur 20. Vous trouverez ci-dessous une description des paramètres importants:

  • Carte d'irradiance - Calcule l'éclairage indirect uniquement à certains points de la scène et interpole pour le reste des points. Ceci est très rapide par rapport au calcul direct, en particulier pour les scènes avec de grandes surfaces plates.
  • Présélection actuelle - Cette liste déroulante vous permet de choisir parmi plusieurs présélections pour certains paramètres de la carte de rayonnement..
  • Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs) - Contrôle la qualité des échantillons individuels de GI. Des valeurs plus petites rendent les choses plus rapides, mais peuvent produire un résultat taché. Des valeurs plus élevées produisent des images plus nettes.
  • Étape 23

    Pour le "Light Cache", définissez "Subdivs" sur 1500, et pour "No of Passes", définissez la valeur sur 8.

  • Cache de lumière - La carte de lumière est construite en traçant de nombreux trajets oculaires à partir de la caméra. Chacun des rebonds dans le chemin stocke l'illumination du reste du chemin dans une structure 3D. Ceci est très similaire à une carte de photons.
  • Subdivs - Détermine combien de chemins sont tracés à partir de la caméra. Le nombre réel de chemins est la valeur au carré des subdivisions (les 1000 subdivisions par défaut signifient que 1 000 000 trajets seront tracés à partir de la caméra..
  • Nombre de passes - Le cache de lumière est calculé en plusieurs passes, qui sont ensuite combinées dans le cache de lumière final. Chaque passage est rendu dans un thread séparé indépendamment des autres. Cela garantit la cohérence du cache léger sur les ordinateurs dotés d'un nombre différent de processeurs. En général, un cache léger calculé avec un nombre de passes inférieur peut être moins bruyant qu'un cache léger calculé avec plus de passes pour le même nombre d'échantillons. Cependant, un petit nombre de passes ne peut pas être distribué efficacement sur plusieurs threads.
  • Étape 24

    Hit rendu, et vous avez terminé. Vous venez de créer votre premier rendu de studio !!