Les 12 principes de base de l'animation

Alors, quels sont les 12 principes de base de l'animation et pourquoi devriez-vous vous en soucier? Le but des principes est de donner vie et d’enthousiasme à toute animation - de prendre le médiocre et de le rendre exceptionnel. Créés à l'origine par les animateurs Disney pour les animations dessinées à la main, ces principes doivent être connus et utilisés par quiconque souhaite créer des animations de qualité..


L'HISTOIRE

Il y a bien longtemps, probablement avant que vous-même ou moi-même connaissions le sens du mot «animation», deux des grands animateurs Disney, Frank Thomas et Ollie Johnston, ont rédigé un livre basé sur leurs nombreuses années d'expérience dans la création artistique. "L'illusion de la vie: Disney Animation" est toujours considéré comme "l'évangile" de l'industrie de l'animation et a donné au monde sa première introduction officielle aux 12 principes de base de l'animation..

Alors qu'ils étaient à l'origine conçus pour une animation dessinée à la main, ces principes sont toujours très utiles pour l'animation par ordinateur, que vous animiez un personnage ou un logo. Alors, les voici, avec quelques façons dont ils s’appliquent spécifiquement à After Effects.


LES PRINCIPES:

1. SLOW IN / SLOW OUT

Nous allons commencer par le plus facile. Nous savons que les objets ne se mettent pas immédiatement en mouvement à toute vitesse, ni ne s'arrêtent brusquement; ils accélèrent et décélèrent. La plupart des utilisateurs d’After Effects connaissent déjà ce principe, grâce à la fonction "Facilité d'entrée / sortie" les fonctions.


Tout droit sorti de la boîte, frapper "F9"avec une image clé sélectionnée (ou un clic droit pour afficher le menu contextuel) est un grand pas en avant dans la création de mouvements fluides, mais il existe d'autres outils qui peuvent également le faire passer au niveau suivant. Je préfère et recommande fortement Ease et Wizz par Ian Haigh.


2. ANTICIPATION

Dans le monde réel, lorsqu'un mouvement se produit, il est souvent précédé d'un mouvement dans la direction opposée. Cela peut être un mouvement radical ou subtil. Par exemple, une danseuse sauteuse va descendre avant de monter, et un golfeur fera pivoter le club en arrière avant de le faire avancer. En animation, cela s'appelle l'anticipation. Une bonne façon de penser est que vous êtes préparer le public pour l'action à venir, même si c'est inconsciemment.

L'application de ce principe à vos calques animés peut s'avérer extrêmement bénéfique pour créer un mouvement intéressant et vivant. Dans After Effects, cela signifie généralement d'ajouter un peu plus d'images clés à vos animations que vous n'auriez normalement créées. Il y a peut-être aussi des scripts pour cela, mais je trouve que, dans la plupart des cas, rien ne vaut de le faire à l'ancienne.

NOTE LATÉRALE: Dans un exemple parfait de pouvoir enfreindre les règles une fois que vous les avez apprises, intentionnellement omettre L'action d'anticipation peut être un bon moyen de créer une surprise. Par exemple, un gag de type "tarte au visage" inattendu peut être beaucoup plus drôle sans action principale.

3. SQUASH & STRETCH

En écrasant et en étirant la taille d'un objet au fur et à mesure de ses déplacements, votre animation se sentira plus organique (et parfois comique). En mouvement complexe, cela peut sembler assez décourageant, mais même l’ajout de quelques touches subtiles de squash et d’étirement peut donner vie à l’animation la plus ennuyeuse. La règle générale est de ne pas changer le volume de l'objet lorsque vous changez de forme (ce qui signifie que si vous l’étirez plus verticalement, vous devriez l’écraser horizontalement).



4. ARCS

Ce principe simple stipule que, dans la nature, les objets ont tendance à se déplacer le long d'un arc - et non d'une ligne droite (à l'exception des objets mécaniques). Pensez à un pendule qui se balance, à un enfant qui fait des sauts d'obstacles ou à un homme qui est lancé d'un canon. Assez simple, non? Heureusement, cela peut être facilement réalisé dans After Effects en l’animant le long d’un chemin..



5. ACTION DROITE AVANT VERS POSER POUR POSER

> Ce principe s’applique presque entièrement au dessin d’animations à l’ancienne, mais a grandement influencé la façon dont nous animons aujourd’hui. "Action directe"se réfère à dessiner des cadres, un par un, dans l'ordre."Pose à poser"se réfère à une méthode de dessin de la" clé "pose en premier, puis en remplissant les images entre les deux. C'est ici que nous obtenons les termes" image clé "et" interpolation ".

Voici un regard intéressant sur une animation "Pose to Pose" à l'ancienne

.


6. STAGING

"Mise en scène" désigne le fait d'attirer l'attention du public sur les actions et les événements importants de votre animation. Cela implique le positionnement correct de la caméra, les montages, le choix des couleurs, la disposition, etc. Que vous créiez une séquence de titres, un court métrage d'animation ou une publicité télévisée locale, il est nécessaire de définir votre "scène" pour diffuser le message voulu de la même manière qu'un réalisateur. Cela signifie qu’avoir une bonne compréhension de la composition est vital pour la conception de mouvements. Comprendre l'équilibre, l'harmonie, l'emphase et le rythme peut grandement améliorer votre capacité à raconter une histoire par l'animation.

NOTE LATÉRALE: La mise en scène peut également être utilisée comme une forme d'anticipation, en utilisant la caméra pour mener une action (par exemple, zoomer pour cadrer un objet juste avant qu'il n'explose).


7. EXAGERATION

Ce principe est basé sur l’idée que «plus réaliste» n’est pas toujours préférable, et que parfois, essayer d’imiter exactement la nature peut donner des résultats raides et ennuyeux. Exagérer les bons mouvements au bon moment peut créer une animation beaucoup plus intéressante. Les chances sont, vous appliquez déjà l'exagération, que vous le réalisiez ou pas. Cependant, le simple fait de connaître le principe peut vous aider à prendre des décisions plus éclairées sur le degré d'exagération à utiliser et sur le moment d'utilisation..


8. SUIVI DE L'ACTION / RECOUVREMENT

Ce principe traite de la manière dont plusieurs actions s’affectent. "Suivre à travers"fait référence à la manière dont un objet et ses parties continuent à se déplacer à la fin d'une action et à un retard au début d'une action. Certains exemples sont la façon dont le conducteur d'une voiture continue à avancer après avoir appuyé sur les freins, ou un long manteau ne commence à bouger que légèrement après que la personne qui le porte le fasse. "Action qui se chevauchent"fait référence à l’idée qu’une action ne doit pas nécessairement s’arrêter avant la prochaine action, comme un changement de direction,.



9. ACTION SECONDAIRE

Bien que ce principe semble similaire au précédent, il est différent en ce sens que, si "suivi" et "action qui se chevauchent" traitent en grande partie de la physique, "action secondaire" consiste davantage à ajouter de l'intérêt à une scène en renforçant l'action principale. Par exemple, lorsqu'un homme marche dans la rue, son action principale est la promenade elle-même. L'action secondaire pourrait être le balancement de ses bras, le bout de son chapeau, une éraflure du nez ou tout le reste. Une action secondaire devrait susciter l'intérêt d'une action, mais ne devrait pas occulter l'action principale..



10. CALENDRIER

Il peut être facile de comprendre la signification de ce principe - il s’agit simplement de la vitesse à laquelle vos objets bougent - mais cela semble être l’un des plus difficiles à maîtriser. Le timing ou la vitesse d'une action peut modifier radicalement l'émotion de cette action. Cela peut également affecter d'autres choses, telles que la perception du poids d'un objet. Déplacer un objet lentement le fait paraître grand et lourd, tandis que le déplacer rapidement le rend plus léger. Dans After Effects, réfléchissez aux conséquences que cela pourrait avoir si votre calque est un logo. Vous pouvez suggérer qu'une entreprise est un acteur majeur et dominant dans son secteur, ou qu'elle est polyvalente et légère, avec rien de plus que la distance entre deux images clés..


11. DESSIN SOLIDE

Cela s’explique assez bien et fait référence à la manière de transmettre correctement le poids, la forme et le mouvement dans les dessins. C’est le principe qui ne s’applique pas beaucoup à After Effects, à moins que vous utilisiez un autre logiciel pour dessiner des images, puis que vous les animiez dans After Effects. Dans ce cas, il s’applique davantage à un autre logiciel. ça fait After Effects, alors… HA! J'avais raison la première fois.


12. APPEL

Ce principe demandait à l’origine aux animateurs de s’assurer que les personnages qu’ils avaient conçus pour leurs animations avaient un charisme ou un attrait. Son idée de base est que la technique d'animation la plus incroyable du monde ne veut rien dire à moins que les personnages ne soient suffisamment intéressants pour attirer le public. Cela peut sembler complètement hors de propos pour quiconque n'est pas un animateur de personnage, mais je crois que ses concepts peuvent être appliqués à tous les designs de mouvement..

Dans tout ce que vous créez, il est important de prendre en compte l'attrait visuel des éléments que vous animez. Après tout, le public doit prendre plaisir à regarder votre création. Peu importe l’avancée technique, c’est ennuyeux à regarder. Certaines des plus belles pièces peuvent nécessiter un peu plus qu'une utilisation fondamentale d'After Effects.

Et c'est pourquoi ce principe fonctionne bien en tant que dernier principe, car il peut à peu près l'emporter sur tous les autres. Par conséquent, si vous avez des expressions de six pages et que vous pouvez créer un script de simulation fluide complet dans TextEdit, mais que vous n'avez pas passé beaucoup de temps à améliorer vos compétences en conception, c'est le moment de commencer..


CONCLUSION

Et c'est tout! Vous êtes maintenant un expert des 12 principes de base de l'animation, ce qui, je l'espère, vous servira tout au long de votre carrière dans le domaine du motion design. Si vous souhaitez vraiment approfondir ces questions, procurez-vous un exemplaire de The Illusion of Life: Disney Animation. Et maintenant que vous savez qui sont Frank et Ollie, ces camées dans les films d'animation de Brad Bird devraient vous sembler un peu plus logiques.! 

J'ai hâte de voir ce que vous créez.