C’est une promenade du début à la fin de la création de ma scène "Yuki Machi". Ce tutoriel est destiné aux débutants et aux étudiants qui passent de la création et de la création d’actifs à la création de scènes et d’environnements. Je vous expliquerai les processus et techniques que j'utilise et vous montrerai les défis auxquels je suis confronté lors de la création de plus grands ensembles..
Logiciels utilisés:
Autodesk 3D Studio Max
Adobe Photoshop
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Où tout commence? Peu importe que l'idée soit grande ou petite, cela n'a pas d'importance, c'est la qualité de l'exécution qui compte pour les téléspectateurs. Alors, comment ai-je trouvé cela. Je commence par tous mes environnements en dressant une liste des réactions positives et négatives que mes pairs me font sur des forums concernant des projets antérieurs. Je lis chaque commentaire et essaie de comprendre leur point de vue. Même si vous considérez que le commentaire n'est pas correct, cette personne a pris le temps de faire part de ses préoccupations et j'aimerais savoir pourquoi. Avant de créer cet environnement, je vous ai parlé de cinq autres scènes. L’un des meilleurs moyens d’apprendre consiste à apprendre de vos erreurs. J'utilise la liste ci-dessous pour me guider et m'aider à choisir le type d'environnement sur lequel je travaillerai ensuite. Créer sans cesse le même environnement ne vous mènera pas très loin. Ajoutez du piquant et essayez quelque chose de nouveau et de différent. C'est donc une liste que j'ai faite (Figure 1). Après avoir pris toutes ces informations, j'ai décidé de réutiliser les ressources d'une scène plus ancienne que j'ai créée précédemment et de créer quelque chose à plus grande échelle. L'idée de base était de combiner les éléments architecturaux grecs et de les mélanger avec des temples d'Asie orientale. Pour le faire fondre, j'ajouterais de la neige. J'ai adoré regarder l'architecture grecque. Le grand? ce sentiment m'a attiré. Ainsi, lorsque vous créez votre scène ou vos environnements, vous avez un thème ou un message sous-jacent. Ne créez pas simplement une ruelle à New York, dites-moi quelque chose à ce sujet. Comment voulez-vous que le spectateur se sente? Quelles émotions veux-tu présenter? Quelle est la vraie histoire derrière la scène? Tout le monde peut faire des accessoires ensemble dans une scène, votre but ici est de raconter une histoire..
À ce stade, j'ai commencé à créer des prototypes des types de bâtiments et de structures que je voulais dans ma scène. Je me suis concentré davantage sur l'architecture grecque et sa conversion en quelque chose de plus asiatique. C'est là que j'ai rencontré mon premier barrage routier. J'ai réalisé en regardant les fils de fer de tous ces bâtiments, je n'avais aucune idée de la scène! juste des morceaux. Je n'ai pas clairement défini les objectifs pour toute la scène. J'ai eu un bon thème Greek + Temple + Snow, mais je n'avais pas de concept ni de grande image. Il était donc temps de revenir au carnet de croquis et de dessiner. Dessiner et itérer. J'essaie de garder en tête les idées des bâtiments prototypés afin qu'elles ne m'influencent pas lorsque je crée des concepts. Je me suis reconcentré et j'ai regardé plus d'art grec, visionnant des vidéos, plus de photos. Lors de la création d'un concept, je reviens toujours sur les éléments et les principes du design. Ci-dessous les principes de l'art que j'ai appris au lycée.
J'ai donc finalement eu une idée qui me plaisait vraiment. Dans le concept présenté à la figure 5, vous verrez que j'ai créé cette grande entrée avec trois statues à grande échelle qui sont des guerriers samouraïs. J'ai également bloqué les idées de quelques autres bâtiments.
Alors apprenez de mes erreurs. Commencez par travailler sur la grande image en vous souciant des petits détails à la fin. Ne vous précipitez pas dans quelque chose que vous ne pouvez pas gérer ou quelque chose que vous ne comprenez pas bien. Vous devriez avoir une image claire de ce que vous voulez et de ce que vous ne voulez pas. Vous devez toujours définir chaque étape suivante afin de pouvoir atteindre rapidement votre objectif plus facilement. Ne jamais deviner ou inventer des trucs au fur et à mesure. Consultez également vos documents de référence..
Donc, j'ai juste cette bonne idée et je veux dire à tout le monde cette bonne idée. Je poste souvent sur le plus grand nombre de forums possible pour obtenir des commentaires sur ce que les gens pensent. Je veux vraiment qu'ils connaissent la vision et l'objectif que je vise.
Maintenant, je saute dans 3Ds Max et bloque 80% de la scène avec juste des formes primitives ou des éléments existants. J'essaie également de verrouiller le champ de vision (FOV) et la position de la caméra à ce stade également. Après cela, je remplace toutes les boîtes par des modèles et des ressources que je réutilise de mon environnement précédent et bloque toutes les nouvelles, comme la grande porte. (Voir Figure 6) Comme vous pouvez le constater, toute la scène n’est pas bloquée, mais l’idée principale se concrétise. Grande passerelle, entourée de grandes structures de temples.
Donc, à ce stade, je fais des tonnes de peinture sur mon écran. Je dessine juste des idées folles pour voir ce qui pourrait marcher. Dans la figure 8, je pense aux moyens d’améliorer la scène globale. Je continue à regarder de plus en plus d'architecture grecque, plus de scènes avec de la neige, plus de bâtiments d'influence asiatique. Ainsi, dans l'image ci-dessous, vous pouvez voir que j'avais vraiment besoin de planifier où je voulais la neige. Quelle neige fera cette scène? Est-ce une tempête de neige? La tempête vient-elle de passer? Comment vais-je montrer que les gens habitent dans cet endroit? À ce stade, je revérifie ma composition et commence à planifier mon éclairage. Je veux créer quelque chose d’intéressant avec l’éclairage, c’est pourquoi j’ai choisi de placer l’éclairage provenant de l’extrême gauche, à un angle de 45 degrés face aux grandes portes..
Maintenant que j'ai la majorité de mes éléments structurels et accessoires dans ma scène. La caméra est verrouillée à 100% et jusqu'à présent, tout semble bon. Il est maintenant temps de texturer. Pour les débutants qui tentent de créer des scènes plus grandes, il est extrêmement important de comprendre la technologie / le moteur / le rendu que vous utilisez pour en tirer le meilleur parti. Par exemple, dans UDK (Unreal Developement Kit), il existe des shaders que vous pouvez configurer pour placer la neige au-dessus des objets en fonction de l’axe que vous avez choisi. Cela peut vous faire gagner beaucoup de temps, mais dans mon cas, j'ai décidé de peindre à la main l'emplacement de la neige sur chacun des accessoires. Une autre chose à commencer par les tests est la façon dont les textures apparaissent dans le type de configuration d'éclairage que vous avez dans votre scène. Dans mon cas, j'ai une forte lumière ambiante bleue. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, la différence entre la lumière ambiante bleue et la lumière ambiante blanche. Il est important de commencer à tester l'apparence de vos cartes diffuse, spec et normals dès que possible..
Maintenant, un autre barrage routier. Je commençais à réaliser que mes premières tentatives pour bloquer la direction de la lumière ne fonctionnaient pas vraiment. Il n'y avait rien d'intéressant avec l'éclairage. C'était fondamentalement la même configuration que l'une de mes scènes passées et je ne voulais pas refaire la même chose. Après avoir essayé de faire tourner la source de lumière directe plusieurs fois. J'ai fini par placer la source de lumière principale derrière l'entrée de la porte principale. Cela donnait plus de sensation de type silhouette sur le point focal. Je savais que je pouvais résoudre tous les problèmes mineurs en post avec tous mes passages d’éléments de rendu. Mais même après avoir testé cette nouvelle configuration d’éclairage, je n’ai pas aimé la? idée de source lumineuse. Alors je suis allé à Cgtalk et j'ai cherché de l'inspiration. J'ai trouvé d'autres environnements de temples (divers types) et j'ai remarqué qu'ils étaient éclairés à la bougie, mais ma scène était trop grande pour quelque chose comme ça. Alors j'ai pris les lanternes que j'ai faites pour ma scène précédente, et j'ai ajouté des lumières rougeoyantes et les ai placées près de la porte d'entrée. Cela a aidé la scène de deux manières. L'un des points focaux les plus intéressants, la porte n'est pas dans l'obscurité totale à cause de ma source de lumière principale venant de l'arrière. Deuxièmement, cela a contribué à créer un sens de la vie dans la scène, comme si les gens y vivaient encore.
Donc tout est verrouillé maintenant. L'éclairage est à peu près réglé, tous les petits accessoires sont placés dans la scène. Il est temps de rendre. Il y a quelques passes de rendu différentes que je fais lorsque je fais une scène. Voici la liste de tous les éléments assez standard: Profondeur Z, spéc., Lumière directe, lumière indirecte, diffuse, AO, ID d'objet, ID de matériau, Alpha, ombre. Il est maintenant temps de résoudre tous les petits problèmes que je n'avais pas résolus avant le rendu. Je n'en fais pas la liste, je peins sur le rendu final et entoure les zones que je n'aime pas.
Neige. Une chose qui me manquait complètement jusqu’à présent était d’ajouter une autre couche de neige qui tombait du ciel, ce qui lui donnerait l’impression de ne pas être trop gelée dans le temps. Donc, je retourne sur Google et cherche une meilleure référence. Ensuite, je me suis souvenu de la scène dans Uncharted 2 avec Drake marchant malgré la neige. J'ai aimé ce que j'ai vu et j'ai voulu le créer. Génial! Maintenant quoi? Après cela, je rencontrais encore plus de problèmes. Est-ce que je pouvais peindre ou rendre ceci en utilisant PFlow? Donc, quelque chose que je n'ai pas suffisamment planifié, c'est la longueur et la complexité de cette tâche. J'ai essayé de faire fonctionner PFlow sans me rendre compte que je n'avais aucune idée de ce que je faisais. J'ai donc poursuivi cette approche jusqu'à ce que je réalise que j'ai perdu environ une semaine sur une chose qui me prendrait probablement un ou deux jours pour peindre à la main. Eh bien, la leçon apprise. Planifiez la complexité et les estimations de temps et ajoutez une date d'échéance. Définir les prochaines étapes pour vous aider à planifier.
Je ne fais que des peintures mates pour quelques-unes de mes scènes et à petite échelle. Moins de 15% de l'écran correspond au ciel des scènes précédentes que j'avais réalisées. Faire de la peinture mate n'était donc pas un défi jusqu'à ce que je vienne à celle-ci. La première chose que j'ai faite a été de bloquer l'endroit où je voulais que soient les grands nuages principaux. Le gros problème auquel je suis confronté avec n'importe quelle peinture mate consiste à unifier l'image entière, à aider à tout mettre en place et à ajouter tout ce qui manque dans cette dernière peinture. La matte painting entière m'a pris environ deux jours complets à compléter.
Je ne vais pas entrer dans les détails fous à propos de la composition car il y a des TONNES de tutoriels, mais quelques choses que je fais un peu différemment. Je prends d’abord la couche Diffuse et corrige les erreurs, puis je la duplique deux fois. Un calque sera flou de 20% et défini à l’écran, l’autre sera masqué non masqué et aura une opacité de 15%. J'aime l'effet que ça donne à la scène.
En regardant le produit final, j'écris les commentaires positifs et négatifs que je reçois sur les forums..
Points négatifs:
Manque de détails sur la neige, y compris le placement et le réalisme de la neige.
Manque de profondeur dans les nuages - la taille des nuages ne diminue pas car ils s'éloignent du spectateur.
Besoin de formes de bâtiments uniques dans les bâtiments et les ponts
Le sens de la vie dans la scène aurait pu être amélioré - ajoutez un personnage à la scène
Direction plus stylisée
Positif:
La plus grande scène créée à ce jour.
Réutilisation d'anciens accessoires / actifs créés
Bonne composition
Idée intéressante
Bon usage des couleurs
Créer une scène est toujours une expérience d'apprentissage. Écoutez tous les commentaires de vos pairs, car ce sont eux qui seront les plus honnêtes avec vous. Si vous avez des questions sur ce tutoriel, écrivez-moi à [email protected] :)