Comprendre les particules et la dynamique dans Maya - Partie 5

Aperçu

1. Simulation de déchirure de tissu

Étape 1

Ouvrir Maya.

Open Maya

Étape 2

Aller à Créer> Primitives sur les polygones> Plan et cliquez sur sa case d'option.

Créer> Primitives sur les polygones> Plan

Étape 3

dans le Paramètres de l'outil boîte, définissez le Largeur et Divisions de hauteur à 25.

Paramètres de l'outil

Étape 4

Dessine l'avion dans la vue de face. Vous devez le changer en tissu en utilisant nCloth.

Dessine l'avion

Étape 5

Avec l'avion sélectionné, sautez dans le nDynamics mode et aller à nMesh> Créer nCloth convertir l'avion en tissu.

nMesh> Créer nCloth

Étape 6

Avec le plan sélectionné, faites un clic droit avec la souris et sélectionnez le Sommet mode. En mode sommet, sélectionnez les sommets verticaux de l'extrême gauche.

Mode vertex

Étape 7

Avec les sommets sélectionnés, allez à nConstraint> Transform.

nConstraint> Transform

Étape 8

Répétez le processus et sélectionnez cette fois les sommets verticaux de l'extrême droite..

Répétez le processus

Étape 9

Avec les sommets sélectionnés, allez à nConstraint> Transform.

nConstraint> Transform

Étape 10

Aller à Fenêtre> Outliner pour ouvrir la fenêtre de sortie. Ici vous pouvez voir deux contraintes dynamiques appliquées de chaque côté.

Fenêtre> Outliner

Étape 11

Dans la fenêtre de sortie, sélectionnez dynamicConstraint1 pour ouvrir son éditeur d'attributs. Faites un clic droit sur le Traduire attribuer et cliquer sur Définir la clé définir une image clé à la première image sur la timeline.

dynamicConstraint1

Étape 12

Avancez de 20 images sur la ligne de scénario et faites glisser les sommets sélectionnés un peu vers la gauche. Il fait une autre image clé à la 20th cadre sur la timeline.

Avance de 20 images sur la timeline

Étape 13

Répétez le processus avec les sommets du côté droit également. dans le Outliner fenêtre, sélectionnez dynamicConstraint2 pour ouvrir son éditeur d'attributs. Clic secondaire sur le Traduire attribuer et cliquer sur Définir la clé définir une image clé sur la première image de la timeline. Avancez de 20 images sur la ligne de scénario et faites un peu glisser les sommets sélectionnés vers la droite. Il fait une autre image clé à la 20th cadre sur la timeline.

Fenêtre Outliner

Étape 14

Appuyez sur le bouton de lecture pour voir la simulation. Vous verrez que les deux côtés de la toile sont tirés et étirés. Vous devez définir la partie où vous voulez que le tissu soit déchiré.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 15

Avec le tissu sélectionné, appuyez sur F9 pour sauter en mode de sélection de vertex. Clique sur le Outil de sélection de peinture et sélectionnez quelques sommets du tissu au hasard, comme indiqué dans l'image suivante.

Outil de sélection de peinture

Étape 16

Avec les sommets aléatoires sélectionnés, allez à nConstraint> Surface déchirable.

nConstraint> Surface déchirable

Étape 17

Appuyez sur le bouton de lecture et vous verrez que le tissu se déchire du milieu en fonction de la zone déchirable définie..

Appuyez sur le bouton de lecture

2. Tissu déchirant par un objet

Étape 1

Le tissu peut également être déchiré par un objet. En suivant les étapes précédentes, créez un plan avec 50 subdivisions et créez deux cylindres des deux côtés. 

Avec l'avion sélectionné, allez à nMesh> Créer nCloth convertir l'avion en tissu.

Appuyez sur le bouton de lecture

Étape 2

Avec les pôles sélectionnés, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif convertir les pôles en objets collisionneurs.

nMesh> Créer un collisionneur passif

Étape 3

Avec le plan sélectionné, faites un clic droit avec la souris et sélectionnez le Sommet mode. En mode sommet, sélectionnez les sommets verticaux de l'extrême gauche, puis le pôle gauche.. 

Avec le pôle et les sommets sélectionnés, allez à nConstraint> Point to Surface. Cette contrainte permet aux sommets de l'avion de coller au pôle.

nConstraint> Point to Surface

Étape 4

Suivez le même processus avec les sommets de droite et le pôle également.

Suivez le même processus

Étape 5

Avec les vertices du tissu sélectionnés, allez à nConstraint> Surface déchirable.

nConstraint> Surface déchirable

Étape 6

J'ai créé une petite boîte. Je l'ai animé de haut en bas et à travers le tissu. Cela agira comme une épée qui coupe le tissu.

Créer un objet collider

Étape 7

Avec la case sélectionnée, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.

nMesh> Créer un collisionneur passif

Étape 8

Appuyez sur le bouton de lecture pour lancer la simulation et vous verrez que la boîte déchire le tissu..

Appuyez sur le bouton de lecture

3. Réaction de tissu avec un corps rigide

Étape 1

J'ai fait une petite scène pour vous montrer l'exemple de nCloth réaction avec corps rigide. J'ai créé un vêtement et contraint la transformation des deux côtés.

réaction nCloth avec corps rigide

Étape 2

J'ai créé une balle sur le tissu et l'ai transformée en nCloth aussi.

Créer un ballon

Étape 3

J'ai également défini les sommets centraux du tissu comme Surface déchirable.

Surface déchirable

Étape 4

Appuyez sur le bouton de lecture pour lancer la simulation. Vous remarquerez que la balle agit comme un corps mou quand elle frappe la surface du tissu.

Ball ressemble à un corps mou

Étape 5

Pour que la balle soit un corps rigide, allez à nClothShape2 et changer le préréglage du tissu pour Béton.

Béton

Étape 6

Appuyez sur le bouton de lecture maintenant et vous verrez la balle déchire le tissu où il frappe.

Simulation finale

Conclusion

Dans la prochaine partie du didacticiel, je montrerai comment créer le tissu d'un personnage à l'aide de nCloth.