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J'expliquerai la simulation du personnage en utilisant un maillage de bras que j'ai créé à dessein pour le tutoriel. Tu peux trouver Arm.mb fichier en pièce jointe.
Pour créer un tissu de manche complet pour le bras, créez une primitive cylindre dans la fenêtre et recouvrez le maillage du bras, comme indiqué dans l'image suivante..
Avec le maillage du bras sélectionné, allez à Affichage> Masquer> Masquer la sélection cacher le maillage du bras. Alternativement, vous pouvez appuyer sur Ctrl-H appliquer le Cacher commander.
Avec la primitive cylindre sélectionnée, augmentez le Subdivisions Hauteur valeur à 25 ajouter plus de segments au cylindre.
presse F11 touche pour sauter dans le mode de sélection du visage. Sélectionnez les faces du bouchon du cylindre et supprimez-les. Renommez le maillage du cylindre en Tissu.
Afficher le maillage du bras et masquer le maillage.
Sauter dans le Animation mode. Aller à Squelette> Outil mixte.
Dessinez les os comme indiqué dans l'image suivante.
Sélectionnez la chaîne de jonction suivie du maillage du bras et allez à Peau> Lier Peau> Lisse Lié.
Vous pouvez vérifier le dépouillement du maillage du bras en faisant pivoter l'articulation médiane. Vous pouvez également animer la rotation du bras.
Aller à Affichage> Afficher> Tout dévoiler la maille de tissu.
Sauter dans nDynamics mode. Avec la maille de tissu sélectionnée, allez à nMesh> Créer nCloth appliquer le modificateur de tissu.
Avec le maillage du bras sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.
Avec le tissu sélectionné, faites un clic droit dessus et sélectionnez le Sommet mode. En mode sommet, sélectionnez les sommets indiqués, comme indiqué dans l'image suivante..
Avec les sommets sélectionnés, appuyez sur Décalage clé et sélectionnez le maillage du bras, puis aller à nConstraint> Point to Surface. Cela lie tous les sommets sélectionnés du tissu au maillage du bras.
Aller à dynamicContraintShape1 onglet attribut. dans le Gamme de densité de connexion déployer, définir le Méthode de longueur de repos à Constant et la valeur de Longueur de repos à 1.
Aller à noyau1 onglet attribut. dans le Attributs d'échelle déploiement, définissez les valeurs de Échelle de temps à 0,666 et Échelle de l'espace à 0,222.
Appuyez sur le bouton de lecture et vous verrez la simulation de tissu avec le mouvement du bras.
Pour montrer la simulation de la jupe, j'ai créé la partie inférieure du corps du personnage, y compris la taille et les jambes..
Créer un cône avec le Subdivisions valeur de 42 pour les deux la taille et Axe paramètres comme indiqué dans l'image suivante.
presse F11 touche pour sauter dans le mode de sélection du visage. Sélectionnez la face inférieure du capuchon et supprimez-la. Sélectionnez et supprimez les faces supérieures également, comme indiqué dans l'image suivante. Renommez-le en tissu.
Avec la maille de tissu sélectionnée, allez à nMesh> Créer nCloth appliquer le modificateur de tissu.
Avec le maillage du corps sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.
Avec le tissu sélectionné, faites un clic droit dessus et sélectionnez le Sommet mode. En mode sommet, sélectionnez les sommets indiqués, comme indiqué dans l'image suivante..
Avec les sommets sélectionnés, appuyez sur Décalage clé et sélectionnez le maillage du corps, puis aller à nConstraint> Point to Surface. Cela lie tous les sommets sélectionnés du tissu au maillage du corps.
Aller à dynamicContraintShape2 onglet attribut. dans le Gamme de densité de connexion déployer, définir le Méthode de longueur de repos à Constant et la valeur de Longueur de repos à 0,111.
Animer l'attribut Rotation du corps afin que le tissu de la jupe puisse suivre le mouvement du corps.
Appuyez sur le bouton de lecture et vous verrez la simulation de la jupe avec la rotation du corps.
Simulation de jupeLa dynamique nCloth est un excellent outil Maya. Dans la prochaine partie du didacticiel, nous montrerons comment créer une simulation de corps rigide à l'aide de nCloth..