Ouvrir Maya.
Aller à Créer> Primitives sur les polygones> Sphère et créer une sphère dans la fenêtre de perspective.
Aller à Créer> Primitives sur les polygones> Plan et créer un plan de sol dans la fenêtre de perspective.
Avec la sphère sélectionnée, appuyez sur F9 touche pour sauter en mode de sélection de sommet. Avec tous les sommets de la sphère sélectionnés, allez à Modifier le maillage> Détacher le composant.
presse F11 touche pour sauter dans le mode de sélection du visage. Pour vérifier si les faces de la sphère ont été détachées ou non, sélectionnez l'une des faces de la sphère et faites-la glisser. Vous verrez que le visage a été détaché.
Sauter dans le nDynamics mode. Avec la sphère sélectionnée, allez à nMesh> Créer nCloth.
Avec l'avion sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.
appuyez sur la Jouer bouton pour vérifier la simulation. Vous remarquerez que la sphère se brise bien avant d'être touchée par le plan de sol.
Avec la sphère sélectionnée, allez à noyau1 onglet dans le Éditeur d'attribut. Définir la valeur de Densité de l'air à 0.
Maintenant, appuyez sur le bouton de lecture. Vous verrez la sphère se briser après avoir été touché par le plan de sol.
Créer un plan en position verticale dans la fenêtre de perspective.
Sauter dans le Des polygones mode. Avec l'avion sélectionné, allez à Editer le maillage> Outil Couper les faces.
Avec l'aide de Outil Couper les faces, appliquer plusieurs coupes aléatoires au plan, comme indiqué dans l'image suivante.
Avec l'avion sélectionné, appuyez sur F9 touche pour sauter dans le mode de sélection de sommet et sélectionner tous les sommets du plan.
Avec tous les sommets du plan sélectionné, allez à Modifier le maillage> Détacher le composant.
presse F11 touche pour sauter dans le mode de sélection du visage. Pour vérifier si les faces du plan ont été détachées ou non, sélectionnez l'une des faces du plan et faites-la glisser vers l'extérieur. Vous verrez que le visage a été détaché avec succès.
Sauter dans le nDynamics mode. Avec l'avion sélectionné, allez à nMesh> Créer nCloth.
Aller à Créer> Primitives sur les polygones> Plan et créer un plan de sol dans la fenêtre de perspective.
Avec l'avion sélectionné, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.
Créer une sphère et la placer derrière le plan vertical.
Avec la sphère sélectionnée, allez à nMesh> Créer un collisionneur passif.
Animer le Transformer Z valeur de la sphère pour qu'elle puisse passer par le plan vertical.
Transformer ZAvec le plan vertical sélectionné, allez à noyau1 onglet dans le Éditeur d'attribut. Définir la valeur de La gravité à 0.
Avec le plan vertical sélectionné, allez à Modifier le maillage> Extruder extruder un peu les faces de l'avion. Cela donne un peu de profondeur aux faces de l'avion.
Appuyez sur le bouton de lecture. Vous verrez l'avion se briser après avoir été touché par la balle.
Le seul inconvénient est que les morceaux ne tombent pas sur le sol parce qu'il n'y a pas de gravité dans la scène. Vous devez appliquer le champ de gravité dans la scène.
Il n'y a pas de gravité dans la scèneAvec le plan vertical sélectionné, allez à Champs> Gravité.
Aller à gravityField1 dans Éditeur d'attribut et sélectionnez cube comme le Forme de volume sous Attributs de contrôle du volume languette.
Renforcez la forme du cube de gravité et démarrez-le au bord de départ du plan vertical afin que seuls les morceaux cassés soient affectés par la gravité..
Appuyez sur le bouton de lecture. Vous verrez les morceaux cassés de l'avion sont maintenant en train de tomber sur le plan au sol en raison de la gravité appliquée.
Avec cette méthode, vous pouvez uniquement casser les formes créées par un plan. Pour briser différentes formes aléatoires, vous devez utiliser une autre méthode que je montrerai dans la prochaine partie du didacticiel..