Comprendre l'ordre de rendu dans After Effects

Quelques années après mon premier sabre laser, j'ai appris à suivre des images, puis j'ai finalement réussi à installer un robot 3D robot araignée bon marché… Je me rendais à l'endroit où je pensais bien connaître les bases d'After Effects. Puis un jour, mon professeur au collège nous a brièvement expliqué comment rétablir l'ordre dans After Effects… J'ai trouvé cela fascinant et je voulais en savoir plus. Aujourd'hui, nous allons faire quelques essais et passer en revue l'ordre de rendu d'After Effects.!


Quel est l'ordre de rendu ?

C'est simplement la manière dont After Effects procède des fichiers source au métrage rendu (dans la RAM ou dans un fichier). En d'autres termes, il s'agit de l'ordre dans lequel tous les calculs sont effectués par After Effects lors du traitement de vos fichiers source pour obtenir le métrage restitué dans la fenêtre de composition ou dans le fichier exporté..

Pour bien comprendre ce concept, rappelez-vous qu’un clip vidéo ou une image numérique (pixellisée ou vectorielle), n’est que mathématique. Si vous pensez qu'un pixel est un petit carré ou un rectangle avec une couleur unique… vous vous trompez. Ou devrait dire, vous n'êtes pas tout à fait raison. Avant d’être représentés graphiquement de cette manière, les pixels, les images vectorielles et les clips vidéo sont des nombres, comme toutes les données numériques..

After Effects est un logiciel capable d'ajuster, de modifier et de modifier ces chiffres de nombreuses manières différentes. Tous les processus sont basés sur des algorithmes… Les effets sont des algorithmes… la couche de caméra est basée sur des algorithmes… Motion Blur est même basé sur des algorithmes.

Tout le monde le sait déjà, mais ce que je voulais souligner, c’est que votre vidéo rendue finale est le résultat de tous les algorithmes que vous appliquez sur votre métrage source, lequel est calculé l’un après l’autre. After Effects ne vous indique pas les états intermédiaires des processus sur votre image, il affiche simplement le résultat final. Et comme After Effects est basé sur une édition non destructive, il est utile d’apprendre son fonctionnement et de l’aider à améliorer votre flux de travail..

Une représentation hexadécimale, par Henkster sur stock.xchng.

Une composition de base, étape par étape

Pour avoir une meilleure idée du concept, nous allons prendre une composition expérimentale simple que nous pouvons voir ci-dessous, avec des calques, un cache de piste, deux pré-compositions, des effets, un calque de réglage, des calques 3D, un mode de fusion, un un appareil photo. Dans une composition, les calques sont calculés de bas en haut et les calques non visibles ne sont pas calculés. N'oubliez pas que la composition a un arrière-plan mono-couleur par défaut qui peut être rendu si besoin est (mais il peut se fondre dans les calques en utilisant les modes de fusion). Donc, pour comprendre l'ordre de rendu d'une composition, nous devons d'abord comprendre l'ordre de rendu d'un calque.

Notre belle composition de test basée sur le logo AE CS5.

La première couche

Ici, il s’agit du logo AE CS5 au format PNG. Il peut s'agir de n'importe quel type de couche ou de matériau source. La première étape pour After Effects consiste à décoder votre image: codec, pixels, champs, cadence, etc.

Le logo AE CS5.

Juste après cela, viennent les masques. Voici juste un masque circulaire autour du "AE". Les masques sont rendus de haut en bas. Donc, si vous avez deux masques, le second est relatif au premier.

Ensuite, les effets de notre couche sont calculés. Ici nous avons un biseau. Comme vous pouvez le constater, le biseau est appliqué au bord de notre masque. Cela montre que les effets viennent après les masques. S'il y avait plusieurs effets, ils seront appliqués de haut en bas.

Les propriétés de transformation sont appliquées juste après les effets. De cette façon, l'échelle, l'opacité, la position, etc. des effets sont relatifs au calque Propriétés de la transformation.

Ensuite, il y a le mode de fusion. Ici, c'est juste le mode normal, parce que c'est la couche inférieure. Les autres modes sont inutiles dans cette position.

Maintenant que notre première couche est calculée, nous pouvons continuer avec le reste de notre composition.

La première couche de notre comp.

Le reste de la comp

Vient ensuite le Track Matte. Le calque Track Matte est calculé complètement (masques, effets, style), puis le cache est appliqué à notre premier calque. Ici, notre matte est une pré-composition dans laquelle les lettres du logo sont en blanc. En fait, la pré-composition est calculée en premier, avant toute couche de la composition. Comme vous pouvez le constater, l’effet Bevel n’est pas appliqué aux lettres du logo. Cela prouve que l'effet de la couche inférieure est calculé avant le calque de suivi. Notez qu'un calque de piste ne peut pas être appliqué sur un calque 3D si ce dernier a un style de calque (c'est pourquoi il n'y a pas de style de calque dans notre premier calque). Notez également que le calque de style d'un calque de piste ne prend pas en compte si ce calque de piste est en 3D. Quoi qu'il en soit, utiliser un 3D Track Matte sur des calques 3D n'est pas vraiment une bonne chose, mais c'est juste pour l'expérimentation..

La piste mat en action.

Ensuite, dans notre composition, apparaît le calque Lumière. La couche Lumière traite les couches 3D, en projetant leurs ombres et en les éclairant si elles sont dans son faisceau. Cela signifie que l'aspect visuel d'un élément 3D change après son calcul en 2D. Pour éviter les problèmes, assurez-vous que votre Track Matte (s'il est en 3D) n'accepte pas les lumières et les ombres.

Ensuite, couche de caméra. Je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'expliquer comment cela fonctionne ici.

La lumière et la caméra.

Ensuite, dans notre composition, vient notre couche de réglage qui affecte les couches sous-jacentes (sauf les couches Caméra et Lumière) de manière 2D (elle aplatit la composition). Ci-dessous, j'ai appliqué les effets Glow and the Curve.

La couche d'ajustement: une courbe et une lueur.

Vient ensuite un solide gris simple avec un effet de dégradé coloré appliqué. Notez que le mode de fusion est appliqué après tout le processus effectué sur le calque, à l'exception du calque Alpha..

Le mode de fusion du calque vient après les effets.

Enfin, le flou de mouvement est appliqué, en fonction du mouvement de la caméra et du mouvement des calques. Ici, il n'y en a pas.

Cas particuliers

Les couches vectorielles continuellement tramées

Pour ce type de calque, les propriétés de transformation sont appliquées avant les effets. Cela signifie que la taille des effets (comme une lueur, un flou, un bruit fractal…) n'est pas relative à la taille du calque. L'astuce consiste à placer votre calque à la bonne taille, puis liez la "taille" (longueur, rayon ou autres propriétés similaires) de vos effets à l'échelle du calque..

N'oubliez pas que les propriétés de transformation peuvent être appliquées en tant qu'effet, si nécessaire. Allez simplement dans le panneau Effets et écrivez Transformation. Cela peut être utile dans certains cas.

Rappelez-vous également que les ombres de ce type de calque ne tiennent pas compte des effets appliqués à celui-ci..

Lorsque l’échelle grandit, l’échelle relative du bruit fractal reste la même..

Pré-composition

Si vous cochez la case "Transformation réduite" pour une pré-compilation, les propriétés de transformation seront calculées avant les masques et les effets. C'est fondamentalement la même chose que la couche Vecteur continuellement rastérisé. Mais le but ici est de réduire les propriétés de transformation de la composition contenant les propriétés de transformation des calques de la pré-composition, afin de conserver la meilleure qualité. Attention: si vous mettez cette pré-composition dans une composition 3D, tous vos calques (dans la pré-composition) doivent être en 3D (donc, pas de calque de réglage…).

Le bouton Rasterisé en continu pour un calque vectoriel devient le bouton Réduire les transformations d'une pré-composition..

Les couches de forme

Avec un calque de forme, le groupe du bas est calculé en premier et la forme du bas d'un groupe en premier. Ensuite, les opérations de chemin sont calculées de haut en bas. Et puis, les opérations de peinture sont calculées de bas en haut (elles utilisent des modes de fusion, comme les calques), mais nous pouvons changer cela en sélectionnant "Composite: Supérieur précédent dans le même groupe".

Les formes en bas sont calculées en premier.

Parent, Enfant et Lien entre les propriétés

Si une valeur dépend de la valeur d'un autre calque (par exemple, si un calque est enfant d'un autre ou si une valeur est liée à un autre), la référence est calculée en premier..

Styles de calque

Ils sont calculés de haut en bas après le calque Mode de fusion, avec leur propre mode de fusion. On pourrait penser que, puisque les propriétés de transformation sont calculées auparavant, la lueur intérieure ne tournera pas si je fais pivoter le calque… Mais la lueur semble pivoter comme si elle avait été appliquée auparavant. Pour voir ce qui se passe réellement, réglez simplement le bruit de votre lueur intérieure et faites pivoter votre calque. Vous pouvez voir que le bruit ne tourne pas. Les styles de calque sont calculés après les propriétés de transformation.

Notez que l'opacité des styles de calque est relative à l'opacité du calque. Encore une fois, les propriétés de transformation sont calculées avant.

Si vous souhaitez que les styles intérieurs utilisent le mode de fusion du calque, vous pouvez sélectionner "oui" pour le style de fusion de style intérieur en tant que groupe dans les options de fusion avancées. Cela ne change pas l'ordre de rendu.

Les styles de calque utilisent également le calque de suivi du calque. Celui-ci est calculé avant le style de calque.

Le style vient après le calque de suivi, donc après les propriétés de transformation.

Préserver la transparence

Ceci est le dernier processus calculé par AE pour rendre une couche.

Préserver la transparence, dernier dans la chaîne.

Conclusion

Comprendre à fond l'ordre de rendu d'After Effects n'est pas un processus si facile lorsque nous avons une composition complexe avec une grande variété de types de calques, de styles, d'images 3D, d'images pré-maquette et vectorielles.

Ceci résume les différents ordres de rendu basés sur notre expérimentation dans After Effects:

Ordre de rendu du calque Rasterize

  • La source
  • Masques (de haut en bas)
  • Effets (de haut en bas)
  • Transformer
  • Track Matte
  • Mode de fusion
  • Styles (de haut en bas, avec leur propre mode de fusion et leur opacité par rapport aux propriétés de transformation)
  • Préserver la transparence

Rasteriser en continu le calque vectoriel et l'ordre de rendu de la pré-composition

  • La source
  • Masques (de haut en bas)
  • Transformer
  • Effets (de haut en bas)
  • Track Matte
  • Mode de fusion
  • Styles (de haut en bas, avec leur propre mode de fusion et leur opacité par rapport aux propriétés de transformation)
  • Préserver la transparence

Couche de forme Ordre de rendu

  • Groupes (de bas en haut)
  • Dans un groupe: Chemins (de bas en haut) et Opérations des chemins (de haut en bas)
  • Dans un groupe: Paint (par défaut: de bas en haut; en fonction du paramètre Composite)
  • Dans un groupe: propriétés de transformation
  • Transformer les propriétés de la couche
  • Effets (de haut en bas)
  • Track Matte
  • Mode de fusion
  • Styles (de haut en bas, avec leur propre mode de fusion et leur opacité par rapport aux propriétés de transformation)
  • Préserver la transparence

Composition Render Order

  • Couleur de fond (si nécessaire)
  • Pré-composition
  • Autres couches (de bas en haut)
  • Lumières
  • Appareils photo
  • Flou de mouvement
  • l'audio

Pour plus de détails techniques, vous pouvez consulter l'aide en ligne d'Adobe et consulter ces articles ci-dessous. Je vous suggère de tester toutes les informations fournies dans ce didacticiel ou dans l'aide Adobe pour bien comprendre son fonctionnement..

  • Ordre de rendu et réduction des transformations
  • Interactions de calque 3D, ordre de rendu et transformations réduites
  • Groupes et ordre de rendu pour les formes et leurs attributs
  • À propos de la précomposition et de l'imbrication
  • Pixelliser en continu un calque contenant des graphiques vectoriels

J'espère que vous apprécierez cet article. N'hésitez pas à utiliser mon projet After Effects pour vos propres expériences. :)