Unreal Development Kit 3 Guide du débutant Exemple de chapitre Matériel

Nous continuons notre cadeau "Unreal Development Kit 3 Beginner's Guide" et nous vous donnons la chance de découvrir un aperçu du contenu de ce livre fantastique. Vous trouverez ci-dessous un exemple de chapitre traitant de l'utilisation de matériaux dans UDK. Si vous n'êtes pas encore inscrit pour courir la chance de gagner un exemplaire du livre, découvrez comment après le saut.!

Plus tôt cette année, Epic Games a commencé à publier gratuitement le kit de développement Unreal, ce qui permet à quiconque de commencer facilement à travailler avec le logiciel. Vous pouvez trouver plus d'informations et télécharger la dernière version sur: UDK.com.


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Présentation du kit de développement Unreal 3 Guide du débutant

Un guide amusant, rapide, étape par étape, pour la conception de niveaux et la création de votre propre monde de jeu..

  • Plein d'illustrations, de diagrammes et d'astuces pour créer votre environnement de premier niveau et de jeu.
  • Instructions claires, étape par étape et exemples pratiques amusants.
  • Maîtrisez l'essentiel de la conception de niveaux et de la création d'environnement

Unreal Development Kit 3 Guide du débutant

UDK offre un environnement d’édition entièrement intégré à travers le célèbre éditeur Unreal Editor. Vous apprendrez tous les outils clés du moteur accessibles via Unreal Editor. Vous apprendrez les bases, de l'installation à la navigation dans l'éditeur. Vous commencerez ensuite à composer votre premier niveau en suivant des instructions pas à pas..

Vous apprendrez ensuite à utiliser les fonctionnalités du monde réel d'UDK, telles que l'éclairage et les ombres dynamiques, les effets de particules, la physique, le terrain, l'emplacement des éléments et le cheminement avancé de l'IA / du bot..

Enfin, vous en apprendrez plus sur les scripts de haut niveau de pointe d'UDK, sur l'ajout de matériel suivi de techniques avancées pour renforcer vos compétences en tant que concepteur..


Ce que ce livre couvre

Chapitre 1, Niveau Design QG expliquera comment télécharger et installer UDK. Il vous montrera comment lancer l'éditeur, comment déplacer et faire pivoter l'éditeur, et enfin expliquer brièvement les brosses BSP et les maillages statiques..

Chapitre 2, Bonjour UDK couvre les outils et fonctions les plus essentiels que vous devez connaître pour démarrer avec UDK. Vous pourrez rapidement vous lancer dans UDK et commencer à vous sentir à l'aise avec les fonctions les plus utilisées.

chapitre 3, Appliquer des effets d'éclairage couvre les différents types d'éclairage utilisés dans le développement et la conception d'un environnement dans UDK, et comment les cartes de luminosité sont utilisées sur les surfaces CSG et les maillages statiques pour refléter la lumière des objets.

Chapitre 4, Combattre les éléments regarde les travaux de l'éditeur de particules d'UDK (Cascade). Il vous guidera rapidement à travers l'interface de l'éditeur et vous expliquera comment configurer une particule de fumée, de l'eau, la hauteur et le brouillard de base..

Chapitre 5, Mouvement avec les déménageurs vous initie au monde de la géométrie de niveau animé dans UDK, les portes et les ascenseurs, activés à l'aide d'InterpActors ou de déclencheurs.

Chapitre 6, Terrain expliquera au lecteur comment configurer et modifier le terrain dans UDK.

Chapitre 7, Ajout d'éléments de jeu dans votre carte explique comment intégrer tous les éléments de base du jeu dans votre carte. Dans cette section, nous allons configurer une carte Deathmatch, qui est le type le plus facile à créer..

Chapitre 8, Séquences d'événements complexes présente au lecteur UIScenes, pour la création d'éléments HUD, de menus et d'éléments comme les sous-titres et les titres.

Chapitre 9, Matériaux expliquera les bases de la création d’un matériau. Nous allons créer du matériel de base (mais extrêmement utile) à partir de zéro et, dans le même temps, apprendre le fonctionnement de l'éditeur de matériel..


Exemple de chapitre

Unreal Development Kit 3 Guide du débutant: Chapitre 9 - Matériel

Ce chapitre explique les bases de la création d’un matériau. Nous allons en construire
matériaux de base (mais extrêmement utiles) à partir de zéro, et dans le processus, apprendre
comment fonctionne l'éditeur de matériel.

Dans ce chapitre, nous aborderons les sujets suivants:

  • Créer un nouveau matériau
  • Ajout de textures à un matériau
  • Créer une surface métallique brillante
  • Ajout d'une carte normale
  • Voir votre matériel dans le monde
  • Donner une texture parfaite à votre matériau
  • Couleur point culminant
  • Ajout d'une teinte à la couleur diffuse
  • Rendre votre matériel facile à lire

Alors commençons…


Qu'est-ce qu'un matériau?

Un matériau est essentiellement un petit programme informatique qui décrit l’apparence d’une surface. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec nos surfaces. Regarde autour de toi; le monde n'est pas seulement recouvert de peinture mate.

Les effets sont faciles à obtenir avec le système de matériau Unreal, par exemple, voici le matériau d'un baril en métal. Vous pouvez voir dans l'aperçu de gauche qu'il a une couleur de base, des reflets brillants, ainsi que des crêtes et des bosses qui font ressortir les détails de la surface. Le réseau de nœuds au milieu est ce qui décrit l’apparence de la surface, et c’est ce que vous allez apprendre à construire..

Il est temps d'agir - créer un nouveau matériau

Avant de créer un nouveau matériel, vous aurez besoin d'un endroit pour le tester..

1. Créez un nouveau niveau qui est une simple salle BSP avec une lumière, construisez un éclairage et enregistrez-le sous DM-MaterialTest.udk.

2. Ouvrez le navigateur générique, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'espace gris vide de la fenêtre du navigateur, puis sélectionnez Nouveau matériel. Nommez votre nouveau matériau BasicMaterial et indiquez un nom de package (créez un nouveau package ou complétez un existant). Frappé D'accord.

3. L'éditeur de matériaux s'ouvre. Nous n'avons encore connecté aucun nœud. Notre aperçu matériel à gauche est donc noir. Corrigeons ça.

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Nous avons donc tout mis en place pour créer notre premier matériau. Commençons par trouver une texture et appliquer cette texture à notre matériau.


Temps pour l'action - ajouter des textures à un matériau

Pratiquement chaque matériau que vous voyez dans UDK tire son apparence des cartes de texture. Ajoutons un maintenant.

1. Laisser votre Éditeur de matériaux fenêtre ouverte et basculer vers le navigateur générique.

2. Trouvez le paquet étiqueté HU_Deco, cliquez avec le bouton droit de la souris et chargez-le complètement. Rechercher une texture étiquetée M_HU_Deco_SM_Vent. Cherchez-le par ordre alphabétique, ou vous pouvez filtrer par type pour faciliter votre travail.

3. Sélectionnez la texture et revenez dans votre éditeur de matériau. Ce que nous voulons faire est de créer un nœud représentant la texture. dans le Expressions matérielles liste à droite, faites défiler jusqu'à ce que vous voyez Échantillon de texture. Sélectionnez-le, puis faites-le glisser dans la fenêtre grise à gauche, puis un Échantillon de texture noeud devrait apparaître. Si le nœud est noir, vous n'avez peut-être pas sélectionné la texture dans le navigateur générique. Supprimez-le et réessayez..

4. Connectons maintenant le noeud de texture pour qu’il apparaisse à la surface. Le point noir en haut à gauche du noeud de texture est la sortie. Si vous cliquez-glissez sur ce point, une ligne apparaîtra; faites glisser une ligne vers le Diffuser entrée de la grande boîte à gauche.

5. La ligne se connecte et vous devriez voir un aperçu de votre contenu à gauche.. Diffuser est l'entrée qui permet à une texture de s'afficher sur une surface. C'est la base de presque tous les matériaux.

6. Si vous en avez besoin, vous pouvez déplacer votre nœud d’échantillon de texture en appuyant sur Ctrl + clic + glissement. Essayez ceci maintenant.

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Nous avons donc créé notre premier matériau texturé, mais pour le moment, il semble plutôt basique. Alors, que pouvons-nous faire pour que notre matériel se démarque davantage? Je vais maintenant expliquer quelques étapes pour rendre votre matériel réaliste et se démarquer lorsqu'il est utilisé dans votre environnement. Commençons par ajouter une surface brillante à notre matériau.


Il est temps d'agir - créer une surface métallique brillante

Cette texture est supposée représenter une surface métallique, alors rendons le matériau brillant. Il y a plusieurs façons de le faire, mais utilisons cette opportunité pour en savoir plus sur un nouveau type de noeud, un type Constant.

1. Trouver le mot Constant dans le Expressions matérielles liste et faites-la glisser dans la fenêtre d'édition.

2. Connecter le nouveau Constant noeud au Spéculaire rendre la terminologie pour la brillance entrée à gauche.

3. Cela n'a semblé avoir aucun effet. À l'heure actuelle, la constante a la valeur 0, ce qui signifie aucune spécularité. Sélectionnez la constante, puis au bas de la fenêtre, dans la fenêtre des propriétés, vous verrez qu'elle a R valeur de 0,000000. Le changer en 2.000000:

4. Faire pivoter le Aperçu cube autour et vous verrez que maintenant il est beaucoup plus brillant.

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Donc, comme vous pouvez le voir, nous avons appliqué Spéculaire correspond à notre matériau, ce qui donnera à la texture une finition brillante, mais comme vous pouvez le voir dans l’image précédente, elle n’a toujours pas l’air superbe. Alors, que pouvons-nous faire pour améliorer la qualité de la carte spéculaire? Nous allons maintenant ajouter une carte normale, ce qui augmentera les caractéristiques divines de notre texture. La cartographie normale est utilisée pour tirer le meilleur parti de vos matériaux, ce qui donnera à votre environnement une apparence plus nette et plus atmosphérique..


Temps pour l'action - ajouter une carte normale

À l'heure actuelle, l'éclairage affecte la surface comme si elle était complètement plate. Nous pouvons ajouter une carte normale pour que le matériau semble avoir de la profondeur. Vous avez probablement remarqué que pour presque chaque texture diffuse, il existe une texture bleu pâle avec des détails similaires. Ce sont des cartes normales.

1. Retournez au navigateur générique et recherchez T_HU_Deco_SM_Vent_N.

2. Sélectionnez-le, retournez à votre Éditeur de matériaux, et faites glisser un autre Échantillon de texture noeud dans l'éditeur. Accrochez-vous au Ordinaire entrée de la boîte à gauche.

3. Maintenant, il y a beaucoup plus de profondeur à l'éclairage et aux reflets.

4. Votre réseau de noeuds devrait maintenant ressembler à la capture d'écran suivante:

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Nous avons donc ajouté une carte normale à notre matériel et, comme vous pouvez le constater à partir des images, celle-ci ressort beaucoup plus que sans la carte normale. Alors à quoi cela ressemble-t-il lorsque nous l'importons dans notre monde; pourquoi ne pas jeter un coup d'oeil. Allons-y maintenant et appliquons le matériau à notre carte, et voyons quels sont les résultats.


Il est temps d'agir - voir votre matériel dans le monde

1. Vous verrez que la vignette du matériau dans le navigateur générique a été mise à jour.

2. Vous pouvez l'appliquer sur une surface du monde. Vous pouvez voir ici que le sol reflète la lumière au milieu de la pièce..

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, voici à quoi ressemblera le matériau importé dans notre niveau, mais il ne ressemble toujours pas au métal; Alors, comment pouvons-nous améliorer cela? Continuons et ajoutons quelques cartes supplémentaires pour créer le matériau idéal.


Temps pour l'action - donner une texture parfaite à votre matériel

1. Ainsi, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, le matériau ne ressemble vraiment pas au métal. C'est trop brillant pour une chose, mais c'est aussi trop uniformément brillant. La texture diffuse présente de nombreuses zones rouillées plus foncées qui ne devraient pas être aussi brillantes. Vous pouvez raccorder l’échantillon de texture diff use directement au Spéculaire entrée, et la couleur de la texture contrôlera la spécularité. Fais ça maintenant.

Le point culminant semble définitivement mieux, mais maintenant, il est probablement trop subtile. Voyons comment égayer.

Nous pouvons multiplier les couleurs de la texture par une valeur supérieure afin qu'elles apparaissent plus claires..

2. Trouver un Multiplier noeud dans le Expressions matérielles liste et faites-le glisser dans la fenêtre.

le Matériel noeud (comme on peut s'y attendre) multiplie deux nombres ensemble (les entrées UNE et B) et affiche le résultat à gauche. Que voulons-nous pour les intrants? Que diriez-vous de notre texture, et cette constante avec une valeur de 2 que nous avons créée précédemment?

3. Connectez votre réseau comme suit. Vous devrez peut-être réorganiser les nœuds (en appuyant sur Ctrl + clic + glissement). Une fois que tout est branché, vous verrez le Spéculaire le surlignage devient deux fois plus lumineux.

Vous pouvez bien sûr le rendre encore plus lumineux en sélectionnant la Constant noeud et en tapant un plus grand nombre. Remplacez la valeur par 5.

4. Voyons maintenant une autre façon de changer la spécularité du matériau. Clique sur le Sphère icône en haut de la fenêtre; cela change le maillage de prévisualisation d'un cube en une sphère.

5. Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous, nous avons changé l'aperçu d'un cube en une sphère. Cela rendra plus facile de voir nos changements.

Ce point culminant semble un peu étrange pour le métal. Il est trop large, ce qui en fait une surface en plastique souple. Nous pouvons ajuster la netteté de la surbrillance en insérant une constante dans le Puissance spéculaire contribution.

6. Créer un nouveau Constant noeud, donnez-lui une valeur de 100, et branchez-le dans Puissance spéculaire. Vous remarquerez que la surbrillance devient de plus en plus nette, même si elle est tout aussi brillante qu'auparavant.

Jouez avec le nombre et obtenez une idée de l'effet qu'il a. Les faibles nombres font le point fort vraiment large. Les nombres élevés le rendent plus net. Quelque chose de moins que 1 semble un peu cassé.

7. Lorsque vous êtes satisfait du résultat, cochez la case verte la plus à gauche pour appliquer vos modifications et vérifiez votre contenu dans la scène..

8. Votre réseau devrait maintenant ressembler à la capture d'écran suivante:

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Comme vous pouvez le constater, le matériau semble beaucoup mieux qu'avant. Comment avons-nous fait cela? Comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, nous avons maintenant 4 types différents de cartographie. Nous avons le Diffuser carte, Spéculaire carte, Puissance spéculaire carte, et un Ordinaire carte, qui ensemble ont créé un matériau plus réaliste pour notre environnement, mais n’étaient pas encore terminés. Nous allons maintenant regarder les reflets spéculaires de couleur.


Il est temps d'agir - rehauts spéculaires de couleur

Souvent, les reflets dans le métal prennent une teinte légèrement bleuâtre. Alors regardons un nouveau noeud type-a Constant3Vector, qui est essentiellement un noeud qui nous permet de spécifier une couleur.

1. Cliquez et faites glisser un Constant3Vector dans le Éditeur de matériaux la fenêtre. Alors qu'un Constant a seulement une valeur que nous pouvons éditer, un Constant3Vector a trois valeurs, R, g, et B (pour le rouge, le vert et le bleu). En combinant R, g, et B, nous pouvons créer n'importe quelle couleur que votre moniteur peut afficher.

2. Ici, vous verrez une boîte avec les options R, G, B et Desc, et les numéros en face de chaque option:

3. Tapez une valeur de 1 pour R; cela rendra la sortie de notre noeud purement rouge. Vous pouvez cliquer sur la petite boîte noire en haut du nœud pour obtenir un temps réel. Aperçu; remarquez que la case devient jaune lorsque l'aperçu en temps réel est activé.

4. Très bien, relions cela à notre spécularité. Nous avons actuellement un Constant multiplié contre notre texture. Remplaçons-le par ceci Constant3Vector.

5. Ok, le point culminant est vraiment rouge, mais il est encore assez sombre. Nous pourrions ajouter un autre Multiplier noeud et multiplier dans le Constant, mais au lieu de cela, nous pouvons simplement changer le R valeur de la Constant3Vector à 5, et nous aurons le même résultat.

6. Maintenant, tout ce que nous avons à faire est de choisir un numéro pour le Constant3Vector ça à l'air bon. j'ai trouvé 4, 4,5 ou 5 Ça a l'air bien, mais jouez avec vous-même et trouvez quelque chose que vous aimez. Vous pouvez également supprimer cet extra Constant noeud, puisque nous ne l'utilisons plus.

7. Votre réseau devrait maintenant ressembler à la capture d'écran suivante:

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Ainsi, comme vous pouvez le constater à partir des images ci-dessus, la surbrillance spéculaire des couleurs met en valeur certaines zones de notre matériau, le rendant ainsi encore plus poli. Alors, y a-t-il plus de réglages que nous pouvons faire; que diriez-vous d'ajouter une teinte à notre Couleur diffuse carte.


Temps pour l'action - ajouter une teinte à la couleur diffuse

Faisons un autre exercice, juste pour nous assurer que vous avez les bases. Je ne vais pas vous guider à travers cette fois, mais ajoutons une teinte à la couleur diffuse.

1. Créer un nouveau Multiplier noeud et un Constant3Vector nœud, et les raccorder comme vous l’avez fait pour le Spéculaire Couleur. Choisissez une belle couleur orange rouillée pour la teinte (1, 2). Vous devriez vous retrouver avec quelque chose qui ressemble à la capture d'écran suivante:

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Ainsi, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus, nous avons ajouté une couleur diffuse teintée orange à notre matériau, ce qui constitue la touche finale. Notre matériau est maintenant prêt à être utilisé dans notre environnement. La dernière section est de rendre notre matériel plus facile à lire dans la Éditeur de matériaux. Alors allons-y et peaufinons les choses.


Il est temps d'agir - rendre votre matériel facile à lire

Presque terminé, mais nous avons un sujet très important à couvrir: le nettoyage et les commentaires. Vous serez peut-être en mesure de lire votre matériel tout de suite, mais si vous revenez dans une semaine ou un mois, un matériel organisé avec des commentaires utiles sera beaucoup plus facile à comprendre..

1. La première étape est une bonne organisation. Comme nous l'avons vu, les données dans le Éditeur de matériaux va de droite à gauche (les entrées de nos nœuds sont à droite, et les données crachées à gauche). Prenez le temps maintenant et organisez vos nœuds de sorte qu’il n’y ait pas de retour en arrière (le Texture et Constant les nœuds doivent être à droite, et le Multiplier les nœuds doivent être à leur gauche). Organisez également les choses pour minimiser les lignes entrecroisées, les nœuds contrôlant Diffuser devrait aller au sommet, avec ceux qui contrôlent Spéculaire au dessous de. Essayez d’obtenir un réseau qui ressemble à la capture d’écran suivante:

2. La prochaine chose que nous pouvons faire pour organiser notre réseau est d’étiqueter les nœuds. Par exemple, si vous décidiez à un moment donné de ne pas aimer la couleur de la Spéculaire surligner? Il serait beaucoup plus facile de savoir quoi changer, si cela Constant3Vector noeud avait une étiquette dessus. Sélectionnez le nœud et, dans les propriétés en bas, remplissez le champ Desc champ avec une étiquette pour le noeud en tant que Teinte Spéculaire.

3. Le nœud a maintenant du texte flottant dessus, disant ce qu'il fait.

4. Étiquetez tous vos nœuds d’entrée de cette façon. Une bonne règle est que, s’il s’agit d’un nœud que vous souhaitez accorder à un moment donné (comme le Texture les entrées et Constant), lui donner une étiquette. S'il ne s'agit que d'un nœud fonctionnel (tel que le Multiplier), ne vous inquiétez pas.

5. Une autre chose que nous pouvons faire est de sélectionner un groupe de nœuds et de placer une zone de commentaire autour d'eux. Cela les regroupe de manière logique, et nous pouvons nous rappeler ce qu’un groupe de nœuds est supposé réaliser..

Ce réseau n’est pas assez complexe pour que les zones de commentaires soient critiques, mais ajoutons-en quand même, pour que vous sachiez comment elles fonctionnent.

Sélectionnez le Teinte diffuse noeud et le Multiplier noeud dans lequel il se nourrit (Ctrl + clic pour les sélectionner et clic droit pour ajouter une zone de commentaire).

6. dans le Texte de commentaire fenêtre, ajoutez du texte utile, tel que Teinte le Diffuse.

7. Vous avez maintenant une boîte regroupant vos nœuds. Si vous le faites glisser, tout ce qui est à l'intérieur sera traîné. Ajouter une autre boîte de commentaire étiquetant le Teinte Spéculaire noeuds, cochez la coche verte et enregistrez votre paquet.

Croyez-le ou non, il s'agit d'un réseau de nœuds extrêmement puissant. En fait, il fait plus que ce dont vous avez besoin pour produire un actif de qualité complète..

Qu'est-ce qui vient juste de se passer?

Nous avons donc ajouté du texte flottant sous chaque carte pour vous montrer ce que chacune fait, et que cela ne soit pas trop déroutant la prochaine fois que vous créerez un nouveau matériau..


Résumé

Nous avons beaucoup appris dans ce chapitre. Plus précisément, nous avons couvert les points suivants:

  • Comment créer un matériau
  • Comment ajouter des textures à notre matériel
  • Comment créer une surface métallique brillante
  • Comment ajouter un mapping normal
  • Voir notre matériel dans notre monde
  • Comment utiliser la texture parfaite pour notre matériau
  • Comment créer des reflets spéculaires de couleur
  • Comment ajouter une teinte à notre diffuse
  • Rendre le matériel facile à lire

Nous avons donc appris comment le Éditeur de matériaux fonctionne, et comment créer un matériau à partir de zéro.


Rendez-vous au message du concours et découvrez comment participer.!


Note de l'éditeur: Cet article a été sponsorisé par Packt Publishing.