Développement de jeux 3D avec la suite ShiVa3D L'éditeur ShiVa

Curieux de développer des jeux en 3D? C'est le moment d'apprendre! Cette série de tutoriels en cinq parties montrera comment créer un jeu simple avec ShiVa3D Suite, un moteur de jeu 3D multiplate-forme et un outil de création. Dans ce deuxième volet, vous apprendrez à utiliser les fichiers de modèle ShiVa Editor et Collada.


Utilisation de l'éditeur ShiVa

Dans la première partie de ce didacticiel, nous avons présenté l’application du didacticiel, abordé divers concepts de ShiVa3D et les principaux outils de la suite ShiVa3D. Nous avons également expliqué les fichiers de l’archive de téléchargement accompagnant ce didacticiel. Dans la deuxième partie, nous commencerons par discuter de la façon de développer le jeu à l’aide de l’éditeur ShiVa. Nous allons présenter les modules de l'éditeur ShiVa utilisés dans le développement de l'application de tutoriel. Ensuite, nous parlerons des fichiers de modèle Collada représentant les personnages principaux de l’application. Enfin, nous aborderons certaines étapes initiales utilisées pour créer l’application, telles que la création du jeu et de la scène, ainsi que l’importation des modèles Collada..


ShiVa Editor Modules

Tout d’abord, donnons une brève introduction aux différents modules de l’éditeur ShiVa. Nous avons emprunté l'essentiel de ces informations à la documentation d'aide de ShiVa Editor.

Explorateur de données est un gestionnaire de ressources permettant d'accéder à divers éléments du jeu, notamment le jeu lui-même, des scènes, des modèles AIM, des matériaux, etc. Son interface utilisateur présente ces ressources dans une structure de dossiers hiérarchique..

Éditeur de jeu est le module principal de l'éditeur permettant au développeur de modifier la ressource de jeu. Par exemple, avec l'éditeur de jeu, le développeur peut définir les scènes et le modèle AIM associé au jeu..

Visionneuse de scène permet au développeur de visualiser les scènes dans le jeu et les modèles dans ces scènes.

Explorateur de scène est un module séparé indépendant du visualiseur de scène. Le développeur utilisera principalement l'explorateur de scènes pour rechercher et gérer les ressources d'une scène..

Éditeur d'attributs est utilisé pour éditer divers attributs d'un objet. Ces attributs incluent la translation, la rotation et l’échelle de l’objet, ainsi que les attributs regroupés sous des titres tels que visibilité, lumière, capteur, collision, etc..

Éditeur de matériaux est un éditeur WYSIWYG pour créer et éditer des matériaux dans le jeu.

Éditeur d'ambiance est utilisé pour éditer les attributs visuels d'une scène tels que la couleur, l'éclairage et divers effets visuels.

AIModel Editor permet au développeur de modifier AIModels. Avec l'éditeur AIModel, vous pouvez définir des variables, des fonctions, des états et des gestionnaires pour un modèle AIModel..

Éditeur de script est utilisé pour éditer les scripts d'un AIModel.


Obtenir les fichiers de jeu nécessaires

Tout d’abord, vous avez besoin des quatre fichiers suivants, qui font partie des téléchargements accompagnant le didacticiel..

  • duck.dae, duckCM.tga: Ces fichiers représentent le modèle Collada du canard. Vous pouvez également télécharger ceux de leur source originale. Sur la page d'accueil du site, cliquez sur le lien Banque de modèles, puis connectez-vous ou optez pour un accès anonyme en cliquant sur le lien "Cliquez ici pour un accès anonyme". Ensuite, allez à la section publique -> COLLADA 1.4.1 Basic Samples -> Duck. Téléchargez duck.dae et duckCM.tga. (Pour plus d'informations sur le format graphique Collada, l'entrée correspondante dans Wikipedia est un bon point de départ.)
  • sphere.dae: Ce fichier représente le modèle Collada de l'œuf. Vous pouvez le télécharger depuis la banque de modèles de son emplacement d'origine, comme ci-dessus, à la suite de la section publique -> COLLADA 1.4.1 Echantillons de base -> Sphere. (Comme son nom l'indique, il s'agit en réalité d'une sphère. Nous expliquerons plus tard comment jouer avec ses dimensions pour en faire un œuf.)
  • marbre.jpg: Ce fichier représente l'image d'arrière-plan 'skybox'. C'est une section d'un fichier plus volumineux, 1213316117-7.jpg, téléchargé à partir du site http://www.texturewarehouse.com..

Créer le jeu et la scène

Lancez l'éditeur ShiVa. Dans le menu du haut, sélectionnez Principal -> Projets -> Ajouter. Entrez un chemin de dossier pour stocker votre jeu. (Nous avons choisi D: \ temp \ Duck.)

Figure 10. Créer le projet

Appuyez sur Fermer. Dans l'Explorateur de données, vous devriez maintenant voir un dossier de niveau supérieur nommé Duck. Sélectionnez le dossier Jeux et, dans le menu contextuel, sélectionnez Créer -> Jeu. Nommez aussi le jeu Canard.

Figure 11. Créer le jeu

Le jeu doit être visible dans l'explorateur de données lorsque vous sélectionnez le dossier Jeux, comme indiqué ci-dessous..

Figure 12. Jeu dans l'explorateur de données

Dans l'explorateur de données, faites défiler la liste pour sélectionner le dossier Scènes. Dans le menu contextuel, sélectionnez Créer -> Scène. Nommez-le MyScene.

Figure 13. Créer la scène

La scène nouvellement créée devrait apparaître dans l'explorateur de données lorsque le dossier Scènes est sélectionné, comme indiqué ci-dessous..

Figure 14. Scène dans l'explorateur de données

Importer et configurer des modèles

Nous allons maintenant importer les modèles pour le canard et l'œuf. Pour plus de commodité, nous avons placé les trois fichiers, duck.dae, sphere.dae et duckCM.tga, dans le même dossier, D: \ temp \ collada_models. Dans votre environnement, si vous placez ces fichiers dans un emplacement différent, veillez à remplacer les instructions ci-dessous en conséquence..

Dans l'explorateur de données, sélectionnez Importer -> Modèle, comme indiqué ci-dessous.

Figure 15. Importer un modèle

Dans la boîte de dialogue, champ de texte Fichier à importer, choisissez le chemin d'accès complet à duck.dae. Ne changez rien dans la boîte de dialogue. Appuyez sur Importer (voir ci-dessous).

Figure 16. Importer le modèle pour le canard

Une fois l'importation terminée, vous devriez voir le message Importation réussie, comme indiqué ci-dessous. Appuyez sur OK pour fermer la boîte de dialogue..

Figure 17. Boîte de dialogue d'importation terminée

Répétez l'importation pour l'œuf, sphere.dae. La boîte de dialogue pour importer sphere.dae est présentée ci-dessous..

Figure 18. Importer le modèle pour l'œuf

Vous devriez maintenant voir le canard et la sphère dans la liste des modèles lorsque le dossier Modèles est sélectionné dans l'explorateur de données. Ceci est montré ci-dessous.

Figure 19. Modèles dans l'explorateur de données

Ensuite, nous allons placer ces modèles dans notre scène. Affichez l'éditeur de jeu et l'explorateur de données. Dans l'explorateur de données, double-cliquez sur Canard sous le dossier Jeux. Le jeu sera chargé dans l'éditeur de jeu. Dans l'éditeur de jeu, sélectionnez l'onglet Scènes. Dans l'explorateur de données, sélectionnez le dossier Scènes et faites glisser MyScene dans l'onglet Scènes de l'éditeur de jeu (voir ci-dessous)..

Figure 20. Scène en jeu

Affichez la visionneuse de scènes et l’explorateur de données côte à côte. Dans l'explorateur de données, sélectionnez le dossier Scènes et double-cliquez sur MyScene. Dans l'explorateur de données, sélectionnez le dossier Modèles. Faites glisser le canard du dossier Modèles dans la visionneuse de scènes. De même, faites glisser la sphère du dossier Modèles dans la visionneuse de scènes..

Maintenant, MyScene a les deux modèles. Cependant, nous devons ajuster l'emplacement et la taille de ces modèles. Nous ajouterons également des capteurs de collision au canard et à l’œuf. Affichez l’Éditeur d’attributs et l’Explorateur de scènes côte à côte. Dans l'explorateur de données, double-cliquez sur MyScene. Dans l’Explorateur de scènes, onglet Objets, vous devriez voir DefaultCamera, canard et sphère. Sélectionnez DefaultCamera dans l'explorateur de scène. Dans la section Attributs communs de l'éditeur d'attributs, définissez les valeurs de traduction sur 6, 7 et 5 pour les axes X, Y et Z, respectivement. (Voir ci-dessous.)

Figure 21. Attributs de la caméra

Maintenant, sélectionnez le canard dans l'explorateur de scène. Dans la section Attributs communs de l'éditeur d'attributs, définissez les valeurs de traduction sur 2, 3 et 2 pour les axes X, Y et Z, respectivement. Définissez également les valeurs d'échelle sur 0,01, 0,01 et 0,01 pour les trois axes, comme indiqué ci-dessous..

Figure 22. Attributs pour le canard

Ensuite, dans l'explorateur de scène, sélectionnez le canard et, dans le menu contextuel, Attributs -> Capteur -> Ajoutez un capteur de sphère comme indiqué ci-dessous..

Figure 23. Ajout de capteur au canard

Dans l'explorateur de scènes, sélectionnez la section Attributs du capteur. Définissez les valeurs de décalage sur 0, 55, 0 et Size = 75. Ceci est illustré ci-dessous.

Figure 24. Configuration du capteur pour le canard

Sélectionnez la sphère dans l'explorateur de scène. Dans la section Attributs communs de l'éditeur d'attributs, définissez les valeurs de traduction sur 0, 3 et 0 pour les axes X, Y et Z, respectivement. Définissez également les valeurs d'échelle sur 0.4, 0.4 et 0.5, comme indiqué ci-dessous. (Nous inclinons un peu l'échelle z pour donner une forme d'oeuf au modèle sphérique.)

Figure 25. Attributs pour l'oeuf

Maintenant, dans l'explorateur de scène, sélectionnez la sphère et, dans le menu contextuel, Attributs -> Capteur -> Ajouter un capteur de sphère. Dans l'explorateur de scènes, sélectionnez la section Attributs du capteur. Définissez les valeurs de décalage sur 0, 0, 0 et Size = 1.1.

Figure 26. Configuration du capteur pour l'oeuf

Modifier des matériaux pour le canard et l'oeuf

Nous allons maintenant éditer les matériaux pour le canard et l’œuf. Placez côte à côte l'éditeur de matériaux et l'explorateur de données, puis sélectionnez le dossier Matériaux dans l'explorateur de données. Double-cliquez sur le matériau portant le nom de fichier duck_blinn3, comme indiqué ci-dessous..

Figure 27. Éditeur de matériaux pour canard

Dans l'Éditeur de matériaux, section Éclairage, cochez Recevoir l'éclairage statique, par sommet. Sous Shadowing, cochez Cast Shadow Shadows. Ajustez la couleur ambiante pour qu'elle devienne blanche. Ceci est montré ci-dessous.

Figure 28. Eclairage Pour Canard

Dans l'éclairage, ajustez également Diffuse pour qu'il soit complètement noir et réglez Brillance sur 0,22..

Figure 29. Autres réglages d'éclairage pour le canard

Dans la section Effets avancés, définissez Intensité: 120..

Figure 30. Effets avancés pour le canard

De la même manière, éditez le matériau appelé sphere_lambert1 dans l’éditeur de matériaux. Dans la section Éclairage, cochez Recevoir un éclairage statique, par sommet. Sous Shadowing, cochez Cast Shadow Shadows. Ajustez la couleur ambiante pour qu'elle devienne blanche.

Figure 31. Éclairage pour oeuf

Ajustez Diffuse pour qu'il soit complètement noir et assurez-vous de définir Brillance sur 0,5, comme indiqué ci-dessous..

Figure 32. Autres réglages d'éclairage pour l'oeuf

Enfin, dans la section Effets avancés, définissez l’intensité sur 120.


Mot de la fin de la partie 2

Dans la deuxième partie, nous avons commencé à décrire comment développer le jeu à l’aide de ShiVa Editor. Nous avons présenté les modules de l'éditeur ShiVa utilisés lors du développement de l'application de tutoriel. Ensuite, nous avons parlé des fichiers de modèle Collada représentant les personnages principaux de l’application. Nous avons également abordé certaines étapes initiales de la création de l'application, telles que la création du jeu et de la scène, ainsi que l'importation des modèles Collada. Dans la partie 3, nous montrerons comment modifier la scène de notre application. Nous allons également commencer à entrer le code pour les AIModels du jeu. En particulier, nous allons entrer le code pour le DuckAI.