Bienvenue dans le dernier tutoriel de notre série de jeux Whack A Mole! Dans ce didacticiel, nous allons gérer l'animation des vers, les événements tactiles et les étapes permettant de créer l'application finale..
S'il vous plaît assurez-vous de vérifier partie 1 et partie 2 de la série pour bien comprendre ce tutoriel.
Le minuteur est appelé par cette fonction. Un ver sera affiché toutes les 1400 millisecondes.
function startTimer () timerSource = timer.performWithDelay (1400, showWorm, 0) fin
Ce code vérifie si les vers affichés n’ont pas encore dépassé la limite et appelle un Alerte si vrai. Si false, un ver est affiché dans la scène.
function showWorm (e) if (currentWorms == totalWorms) puis alert () sinon lastWorm.isVisible = false local randomHole = math.floor (math.random () * 8) + 1 lastWorm = ver [randomHole] lastWorm: setReferencePoint (affichage .BottomCenterReferencePoint) lastWorm.yScale = 0.1 lastWorm.isVisible = true Durée: addEventListener ('enterFrame', popOut) currentWorms = currentWorms + 1 end end
Une petite animation sera affichée à la sortie du ver, c’est une petite interpolation à sa yScale propriété.
fonction popOut (e) lastWorm.yScale = lastWorm.yScale + 0.2 if (lastWorm.yScale> = 1), puis Runtime: removeEventListener ('enterFrame', popOut) end
Le code suivant gère le robinet sur chaque ver. Il joue le son de frappe, modifie le score et rend le ver invisible à nouveau..
function wormHit: tap (e) audio.play (hit) wormsHit = wormsHit + 1 score.text = wormsHit… '/'… totalWorms lastWorm.isVisible = fausse fin
Cette fonction arrêtera le jeu et révélera le résultat final en utilisant l’arrière-plan de l’alerte et en l’interpolant..
function alert () timer.cancel (timerSource) lastWorm.isVisible = false alerte locale = display.newImage ('alertBg.png') alerte: setReferencePoint (display.CenterReferencePoint) alert.x = display.contentCenterX alert.y = display.contentCenterY transition.from (alert, time = 300, xScale = 0.3, yScale = 0.3) score local = display.newText (wormsHit… '/'… totalWorms, 220, 190, native.systemFontBold, 20) score: setTextColor (204 , 152, 102) fin
Afin de commencer le jeu, le Principale la fonction doit être appelée. Avec le code ci-dessus en place, nous le ferons ici:
Principale()
Le fichier Default.png est une image qui s’affiche dès le démarrage de l’application pendant que l’iOS charge les données de base pour afficher l’écran principal. Ajoutez cette image dans le dossier source de votre projet, elle sera automatiquement ajoutée par le complémenteur Corona..
En utilisant les graphiques que vous avez créés auparavant, vous pouvez maintenant créer une belle et jolie icône. La taille de l'icône de l'iPhone non rétine est 57x57px, mais la version de la rétine est 114x114px et le magasin iTunes nécessite une version de 512x512px. Je suggère de créer d'abord la version 512x512, puis de la réduire pour les autres tailles.
Il n'est pas nécessaire que les angles soient arrondis ou que la lumière soit transparente, iTunes et l'iPhone le feront pour vous..
Il est temps de faire le test final. Ouvrez le simulateur Corona, accédez au dossier de votre projet, puis cliquez sur Ouvrir. Si tout fonctionne comme prévu, vous êtes prêt pour l'étape finale!
Dans le simulateur Corona, accédez à Fichier> Construire et sélectionnez votre appareil cible. Remplissez les données requises et cliquez sur construire. Attendez quelques secondes et votre application sera prête pour le test de l'appareil et / ou la soumission pour la distribution.!
Expérimentez avec le résultat final et essayez de créer votre version personnalisée du jeu.!
J'espère que vous avez aimé cette série de tutoriels et que vous l'avez trouvé utile. Merci pour la lecture!